Makale listesine git

VALORANT 3.0 Yama Notları

Paylaş:
Aşağıdakiler dışındaki değişikliklerin 3. Bölüm 1. Kısım kapsamında geleceğini unutmayın. O değişiklikler için özetimizi okuyabilirsiniz. Şimdi sözü tasarım yetkililerimize veriyoruz:

Bu yamada çok fazla değişiklik olsa da bu değişikliklerin çoğu oyunun iki kritik bileşenini iyileştirmeye odaklandı: isabetli silah çatışmalarının önemini arttırmak ve taktiksel serbestliği genişletmek.

VALORANT dediğimizde tüm haritaları, silahları ve karakterleri barındıran ve her daim değişen, karşılaştığınız zorlukları becerileriniz ve hayal gücünüz ışığında aşabildiğiniz bir serbest oyun alanını göz önünde bulunduruyoruz. Çok çeşitli ve eşsiz zorluklarla yüz yüze geldiğinizde, elinizdeki araçlar ve stratejileri kullanarak bu zorlukları aşmaya çalıştığınız zaman VALORANT'ın esas güzelliğinin kendini gösterdiğine inanıyoruz. Bu bağlamda, silah ve yetenek bedellerini değiştirerek oyunun tüm ekonomisini tekrar elden geçirdik. Böylelikle bedel-performans oranı iyileşecek, oyuncuların daha dinamik oynamasına ve farklı ekipmanlarla stratejiler kullanmasına ortam sağlayacak.

Oyunu değiştiren bu gibi düzenlemelerin sinir bozucu olabileceğinin farkındayız. Nihayetinde, aşina olduğunuz birçok şeyi tekrar öğrenmeniz gerekecek. Her tur savaşa götüreceklerinize karar vermekte daha çok zorlanabilir ve rakiplerinizle farklı şekillerde etkileşime girmek durumunda kalabilirsiniz. Fakat rakiplerinizin de sizinle aynı zorluklarla cebelleştiğini unutmayın.

- Tasarım Ekibi Liderleri Max Grossman ve Sal Garozzo

Patch_Notes_Highlights_3_00-tur_(1).jpg

TÜM AJANLAR

Daha dinamik bir serbest oyun alanı oluşturmak için yetenek bedellerinin yanı sıra tüm ajanlar için bekleme sürelerini ve ulti bedellerini de değiştirdik. Genel itibarıyla, bazı ajanların pek fazla bedel ödemeden yetenekleriyle çok büyük etkiler bırakabildiğini fark ettik. Buradaki hedefimiz, tur boyunca yeteneklerin daha sağlıklı bir tempoda kullanılmasını sağlamak ve satın alım kararlarınızın üstünde daha fazla düşünmenize teşvik etmek.

TÜM AJANLAR

  • İmza yeteneklerde artık her turda minimum bir yetenek yükünüz olacak; eskiden her turda gelen yükler birikiyordu.
    • Mesela bir turda iki tane imza yetenek yükünüz varsa ve turun sonunda yüklerden sadece bir tane kaldıysa, bir sonraki turda yük kazanmayacaksınız.
  • Bekleme süresinden kazanılan yükler artık her zaman geçici olacak.
  • Tüm kör edici bombaların geçme aşamasında herkes görüşünü daha hızlı geri kazanacak.

Astra-banner.png

ASTRA

Astra yüksek beceri düzeylerinde inanılmaz popüler bir ajan. Fakat ajanın bazı oynanış şekillerine turlar boyunca karşılık vermenin zor olduğunu düşünüyoruz. Astra'nın tüm haritada baskı oluşturma konusunda yetkin olmasını istiyoruz ama şu anda Astra bu baskı olayını çok sıklıkla ve herhangi bir karşı stratejiyle veya bedel kısıtlamasıyla karşılaşmadan yapabiliyor. Bu değişiklikler Astra'ya karşı oynamayı biraz daha rahatlatacak ve Astra'nın yıldızlarını kullandığında veya geri aldığında bekleme süresi aralığını daha uzun ve net hale getirecek.

Nova Darbesi (Q)

  • Bekleme süresi arttı: 12 >>> 25

Çekim Alanı (C)

  • Bekleme süresi arttı: 12 >>> 25

Yıldızlar/Astral Yolcu (X)

  • Yıldızlar artık satın alma evresinde yerleştirildiğinde etkinleşmeden duracak.
    • Bariyerler kalktıktan 1,4 saniye sonra yıldızlar etkinleşecek ve kullanılabilir hale gelecek.
  • Saldıranlar tarafındayken Astra Astral Yolcu halindeyse artık Spike'ın yerini görebilecek.
    • Bu animasyon şeklinde olmadığı için Spike'ın durumuyla ilgili ek bilgi vermeyecek.
  • Geri almanın bekleme süresi arttı: 8 >>> 15
  • İmza yeteneğine verilen yük sayısı azaldı: 2 >>> 1
  • Yıldızların bedeli azaldı: 200 >>> 150

breach-banner.png

BREACH

KAY/O'nun gelmesiyle birlikte Öncülerimizde bazı ince düzenlemeler yapmamız şart oldu.

Breach'in üçüncü kör edici bomba yükünü kaldırarak ajanın etkisini diğer yeteneklerine yaymak istedik. Diğer yeteneklerinde yaptığımız değişiklikler Breach ve takım arkadaşları için çok daha tutarlı sonuçlar doğurmalı. Bunların yanı sıra bazı yetenekleri kullanmak daha kısa sürecek, Göz Kamaştıran daha yavaş patlayarak Breach'e silahını geri kuşanmak ve elindeki ekipmanları değerlendirmek için vakit kazandıracak.

Göz Kamaştıran (Q)

  • Toplam yük sayısı azaldı: 3 >>> 2
  • Bedeli arttı: 200 >>> 250
  • Atış hızı azaldı: 2500 >>> 2000

Fay Hattı (E)

  • Tam yüklenme süresi azaldı: 1,5 >>> 1 saniye
  • Genişliği arttı: 600 >>> 750
  • Yeteneğin hazırlanma süresi azaldı: 1,3 >>> 1
  • Sarsılmanın etki süresi arttı: 3 >>> 3,5
  • Yeteneği kullandıktan sonra bırakma süresi azaldı: 1 >>> 0,7
  • Bekleme süresi arttı: 35 >>> 40

Artçı Sarsıntı (C)

  • Artık üç kere patlıyor ve her patlama sabit şekilde 60 hasar veriyor. Patlamaların arasında 0,6 saniye zaman bulunuyor.
  • Patlama çapı arttı: 260 >>> 300
  • Yeteneği kullandıktan sonra bırakma süresi azaldı: 1,1 >>> 0,9 saniye
  • Bedeli arttı: 100 >>> 200

Zelzele (X)

  • Tüm patlamaların genişliği 2300 oldu. Eskiden sadece son patlamanın genişliği 2300'dü.

brimstone-banner.png

BRIMSTONE

Yakıcı (Q)

  • Bedeli arttı: 200 >>> 250

cypher-banner.png

CYPHER

Nöron Hırsızı (X

  • Gereken ulti puanı azaldı: 7 >>> 6

jett-banner.png

JETT

Jett/Cypher arasındaki Bubi Tuzağı etkileşimini geri aldık. Bu değişikliği ilk yaptığımızda, Jett'in fazla zayıf olduğu ve Cypher'a karşı oynamanın zor hissettirdiğiyle ilgili güçlü bir fikir birliği vardı. Artık oyuncular Cypher'ın Bubi Tuzaklarına karşı oynamakta iyileşti ve Jett oyundaki yerini ciddi bir şekilde sağlamlaştırdı. Bu nedenle, Jett oyuncularının hiç düşünmeden tuzaklardan geçmek yerine, Cypher'ın özenle koyduğu tuzakların etrafından geçmeye yönelik plan yapması gerektiğini düşünüyoruz.

Hafifle (Q)

  • Bedeli arttı: 100 >>> 150

Rüzgâr Gibi (E)

  • Artık Cypher'ın Bubi Tuzaklarını kırmıyor.

Duman Bulutu (C)

  • Bedeli arttı: 100 >>> 200

Keskin Fırtına (X)

  • Gereken ulti puanı arttı: 6 >>> 7

killjoy-banner.png

KILLJOY

Alarm botu (Q)

  • Yerden aldıktan sonraki bekleme süresi arttı: 7 >>> 20

Taret (E)

  • Yerden aldıktan sonraki bekleme süresi arttı: 10 >>> 20

omen-banner.png

OMEN

Paranoya (Q)

  • Bedeli azaldı: 400 >>> 300

Karanlık Örtü (E)

  • Verilen imza yeteneği yükü azaldı: 2 >>> 1
  • Omen artık ikinci dumanını 100 kredi karşılığında satın almak zorunda.
  • Bekleme süresi arttı: 35 >>> 40

Gizli Adım (C)

  • Bedeli arttı: 100 >>> 150

phoenix-banner.png

PHOENIX

Falso (Q)

  • Bedeli arttı: 200 >>> 250

raze-banner.png

RAZE

Model Güncellemesi

  • Model üzerinde ince düzenlemeler yapıldı.

Bombot (C)

  • Bedeli arttı: 200 >>> 400

Nefes Kesen (X)

  • Gereken ulti puanı arttı: 7 >>> 8

reyna-banner.png

REYNA

Kem Göz (C)

  • Bedeli arttı 200 >>> 250

sage-banner.png

SAGE

Yavaşlatan Küre (Q)

  • Bedeli arttı 100 >>> 200

Bariyer Küresi (C)

  • Bedeli arttı 300 >>> 400

Diriliş (X)

  • Gereken ulti puanı arttı 7 >>> 8

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

Skye, üçüncü kör edici bomba yükünü kaybetse de artık bekleme süresindeyken imza yeteneği için tekrar yük kazanacak. Ayrıca Kılavuz Işık'ı kullanırken silahını kaldırması gerekmeyecek. Kılavuz Işık yeteneğini uçurmaya ve yeteneğin serbest uçuş özelliğine yönelik bazı hayat kalitesi düzenlemeleri de yapıldı. Av Peşinde'nin görüş çapının, normalde iyi bir performans göstermesi gereken orta büyüklükte odaları temizlerken yetersiz kaldığını düşündük. Doğru şekilde isabet ettirmenin zorluğu düşünüldüğünde sarsılma biraz daha can yakmalı. Yaptığımız değişikliklerin Skye'ın tekli sıradaki başarısını arttırmaya yardımcı olacağını ve organize takım oyunlarında kendine rekabetçi bir yer edineceğini umuyoruz.

Av Peşinde (Q)

  • Görüş çapı arttı: 1750 >>> 2250
  • Maksimum sarsılma süresi arttı: 3 >>> 4
  • Bedeli arttı: 200 >>> 250

Kılavuz Işık (E)

  • Yük sayısı azaldı: 3 >>> 2
  • Artık yükler 40 saniyelik bekleme süresi dolunca yenilenecek.
  • Skye'ın artık kör etmek için yeteneği tekrar kuşanması gerekmeyecek.
  • Kılavuz Işık'ın kuşu artık serbest uçuştayken daha dar köşelerden geçebilecek ve yönlendirmeye karşı daha iyi tepki verecek.
  • Kullanıldığında ses zayıflatma oranı azaldı: 3250 >>> 1250
  • Yük bedeli arttı: 100 >>> 250

sova-banner.png

SOVA

Şok Oku (Q)

  • Bedeli arttı 100 >>> 150

Keşif Oku (E)

  • Bekleme süresi arttı: 35 >>> 40

Baykuş Dron (C)

  • Bedeli Arttı 300 >>> 400

Avcı'nın Hiddeti (X)

  • Gereken ulti puanı arttı: 7 >>> 8

viper-banner.png

VIPER

Asit Havuzu (C)

  • Etki süresi azaldı: 8 >>> 6.5
  • Viper'ın Asit Havuzu'nun dış hattı daha hızlı oluşarak etki süresi boyunca havuzun içinde duran düşmanlar için öldürücü olacağını garantileyecek.
  • Bedeli arttı 100 >>> 200
    • Özellikle rakipleri yavaşlatma ve Spike'ın imha edilmesini engelleme alanlarında Viper'ın popülerliğinin ve gücünün muazzam miktarda arttığını fark ettik. Bu düzenlemelerle Viper'ın önüne geçilemeyen gücünü biraz dizginlemek istiyoruz.

Yoru-banner.png

YORU

Kör Nokta (Q)

  • Bedeli arttı 200 >>> 250

Çatkapı (E)

  • Bekleme süresi arttı 35 >>> 40

SİLAH GÜNCELLEMELERİ

Oyun ilk çıktığı zamandan beri koşarak ateş etme konusu gündemden düşmedi. Belli durumlarda, hareket ederken koşmanın güçlü olması gerektiğine inanıyoruz fakat şu anki haliyle biraz fazla güçlü duruyor. Bu yama, bulmacanın daha önce dokunmadığımız parçası olan "vurulma etkisi isabetliliğine" odaklanıyor.

Bir oyuncu hiç yavaşlamadan koşarken size ateş etmeye başladığında siz ateş edip o oyuncuya isabet ettirirseniz karşıdaki oyuncuya vurulma etkisi uygulanır ve oyuncu yavaşlar. İşte biz bu olaya kendi içimizde "vurulma etkisi isabetliliği" ismini taktık. Bu durum, koşan oyuncunun durmaya çalışmadığında bile yavaşlayarak ister istemez daha isabetli atışlar yapmasını sağlıyor. Bu davranış, gördüğümüz koşarak ateş etme videolarının pek çoğunun kaynağını oluşturuyor. Bu yamada yaptığımız değişiklikler bu durumun etkisini özellikle de daha uzun mesafelerde dengelemeli. Nihayetinde, hedefimiz önceden düşünülmüş ve kesin hareketleri daha iyi ödüllendirmek.

Vurulma etkisini azalttık, ölü alanları daralttık ve genel itibarıyla hareketliyken daha az isabetli olunduğundan emin olduk. Amacımız, sezgileri ve kas hafızasını mümkün olduğunca ön plana çıkarırken çatışmaları da daha çekişmeli hale getirmek.

Yürüyerek ateş etmek (koşarak ateş etmekle karışmasın) VALORANT'ta makul ölçüde isabetliydi ve oyuncuların orta menzilden bile yarı isabetli atışlar yapmasına imkân tanıyordu. Yürüyerek ateş etme isabetliliğine yönelik düzenlemelerimizden sonra yürürken ateş etmek orta menzilde bariz şekilde daha az etkili olmalı ve ateş etmeden önce bilinçli bir şekilde duran oyuncuları ödüllendirmeli.

Ayrıca, beylik silahların ve hafif makinelilerin koşarkenki isabetliliklerini de azalttık. Bunu yaparken amacımız, yakın menzilde bir nebze isabetli ateş edeceklerini garantileyerek silahların hareket halinde kullanılabilme özelliğini korurken, bir yandan da bu silahlarla girilen çatışmaları kızıştırmaktı.

TÜM SİLAHLAR

  • Mermilerin sebep olduğu vurulma etkisi değişti: %75 yavaşlık >>> %72,5 yavaşlık
    • "Vurulma etkisi", mermi isabet ettiğinde hissettiğiniz yavaşlama etkisidir.
  • Silahların ölü alanları değişti: %30 >>> %27,5
    • "Ölü alan", VALORANT'ta oyuncunun isabetliliğini kaybettiği hareket hızını ifade eder.

TÜM TÜFEKLER

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 1,3 >>> 2,0
  • Koşma için bu değer hâlâ 5.

TÜM AĞIR SİLAHLAR

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,5 >>> 2,4
  • Koşma için bu değer hâlâ 6.

TÜM HAFİF MAKİNELİLER

  • Koşma isabetsizliği değişti: 2,0 >>> 2,5
  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,3 >>> 1,0

CLASSIC

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,84
  • Koşma isabetsizliği değişti: 1,5 >>> 2,1

FRENZY

  • Bedeli azaldı: 500 >>> 450
  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,8
  • Koşma isabetsizliği değişti: 1,0 >>> 2,0

GHOST

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 0,92
  • Koşma isabetsizliği değişti: 1,85 >>> 2,3

SHERIFF

  • Yürüme isabetsizliği değişti: 0,25 >>> 1,2
  • Koşma isabetsizliği değişti: 2,0 >>> 3,0

JUDGE

  • Bedeli arttı: 1600 >>> 1850
  • 10 metredeki hasar azalması değişti: saçma başına 13 >>> saçma başına 10
  • 15 metredeki hasar azalması değişti: saçma başına 10 >>> saçma başına 7
    • Judge'ın mahvedici, çok can alan ve yakın menzilde kullanılan bir seçenek olmasını istiyoruz. Şimdiye kadar bizim düşündüğümüzden çok daha iyi performans gösterdiğine inanıyoruz. Ayrıca uzun menzilde beklenenden çok daha iyi olduğu için gücünü biraz azaltıyoruz.

BULLDOG

  • Yakınlaştırarak nişan alınmadığı durumdaki (tam otomatik mod) atış hızı arttı: saniye başına 9,15 mermi >>> saniye başına 9,5 mermi
  • Bedeli azaldı: 2100 >>> 2050
    • Bulldog'un yakın/orta menzilde yakınlaştırarak nişan alınmadığı durumlarda biraz güçsüz olduğunu düşünüyoruz. Bu düzenlemeyle birlikte atış hızını arttırıp satın alma bedelini azaltarak satın alınabilecek çok daha ilgi çekici bir silah haline gelmesini amaçladık.

SHORTY

  • Bedeli azaldı: 200 >>> 150

STINGER

  • Bedeli azaldı: 1100 >>> 950

BUCKY

  • Bedeli azaldı 900 >>> 850

MARSHAL

  • Bedeli azaldı 1000 >>> 950

ARES

  • Bedeli azaldı 1600 >>> 1550

OPERATOR

  • Bedeli azaldı 5000 >>> 4700

GUARDIAN

  • Bedeli azaldı: 2400 >>> 2250

REKABET GÜNCELLEMELERİ

3. Bölüm'de derecelide öncelikli odağımız eşleştirme isabetliliği ve adalet oldu. Sistemimizi tekrar gözden geçirerek farklı beceri kademelerindeki oyuncular için bu kilit noktaları iyileştirecek bazı önemli düzenlemeler yaptık. Gizli tarifimizi tam olarak açıklamayacağız ama 3. Bölüm'de göreceğiniz şeylerle ilgili bazı bilgileri paylaşacağız.

Öncelikli oyuncu deneyimi hedeflerimiz şunlar:

  • Tüm beceri düzeylerinde karşılaşma kazanmanın en önemli şey olmasını istiyoruz.
  • Bireysel performans değerlendirmesini geliştirmek istiyoruz çünkü bunun daha adil ve dengeli karşılaşmalar bulmamıza yardımcı olacağını düşünüyoruz.
  • Beceri kademenizin mevcut beceri düzeyinizi doğru şekilde yansıttığını görmenizi istiyoruz.
  • Farklı hesaplarda oynama motivasyonunuzun daha az ve doğru beceri kademesine ulaşma hızınızın daha yüksek olmasını istiyoruz.

Yaptığımız değişikliklerden şunları bekleyebilirsiniz

  • Eski hesaplarda "çakılıp kalma" hissini yaşama olasılığı azalacak. Becerileriniz geliştiği takdirde, hesabınızın ne kadar eski olduğu fark etmeksizin beceri kademeniz bu gelişmeyi doğru şekilde yansıtacak.
  • Eşleştirme sisteminin isabetliliği, tüm beceri kademelerinde iyileşecek. Bu sayede, bir kademede bir aşağı bir yukarı mekik dokumak yerine beceri kademelerini daha akıcı bir şekilde tırmanabileceksiniz.
  • Karşılaşmaları kazanmak hâlâ en önemli faktör olsa da, Ölümsüzlük ve üstü kademelerde eşleştirmeyi geliştirmek adına bireysel performans da hesaba katılacak.
    • Bu da yüksek kademelerde daha iyi karşılaşmalar ortaya koyacak.
  • Skorların birbirine yakın olduğu karşılaşmalarda kademe puanı kazanma/kaybetme oranı daha az olacak.
  • Kademe puanı eğrilerimizi düzenlediğimiz için kademeleri tırmanmak (veya düşmek) çok daha tutarlı olacak.
  • Kademe dağılımı düzenlendi.
  • Yerleştirmeler Elmas 1'e kadar çıkarıldı.
    • Bu, üst düzey oyuncuların oyundaki kasma miktarını azaltacak

Planımız bu değişiklikler hayata geçtikten sonra hepsini yakından takip etmek. Gerektiğinde başka düzenlemeler yapmaya devam edeceğimizden emin olabilirsiniz. Bu değişiklikleri size sunmayı iple çekiyoruz. Lütfen 3. Bölüm'de de deneyimlerinize yönelik geribildirimlerinizi eksik etmeyin!

PERFORMANS GÜNCELLEMELERİ

3.0'da devasa geliştirmeler sunmanın heyecanını yaşıyoruz! Bu düzenlemeler, geçtiğimiz birkaç ay içinde bu iş üzerinde birlikte dirsek çürüten ve muazzam çaba harcayan birçok VALORANT Ekibi'nin ürünü. Performans, ufak farklarla kazanılan bir savaş. Genellikle küçük ama kademeli olarak artan düzenlemeler yapabildik. Fakat bu sefer, bir sürü küçük düzenleme aynı anda oyuna eklendi.

Orta ve yüksek özellikli donanımlara (işlemci yükü ağırlıklı sistemlere) sahip oyuncular yaptığımız şu düzenlemeler sayesinde %6'ya varan bir performans iyileşmesiyle karşılaşabilir:

  • Çoklu iş parçacığı sağlama (multithreading) düzenlemeleri sayesinde yüzeylerden geçme hesaplamaları geliştirildi.
  • Dağıtılmış görevler için farklı çekirdeklerin iş parçacığı kullanımı performansı iyileştirildi.
  • Kamera hesaplamaları iyileştirildi.
  • Tüm haritalardaki ortam sesleri iyileştirildi.
  • Karakter yetenekleri gösterge panelindeki iptal etme kutusu düzeltildi.
  • Tüm yetenek animasyonlarında genel iyileştirmeler yapıldı.

SOSYAL GÜNCELLEMELER

  • Sosyal panelin üstüne imleçle gelindiğinde büyüyen bilgilendirme kartları eklendi.
    • İmlecinizi arkadaş listenizdeki kişilerin üstünden geçirdiğinizde, eklediğiniz oyuncularla ilgili daha fazla bilgi edinebileceksiniz. Beceri kademesi, hesap seviyesi, Riot Hesap Adı, arkadaş notu, unvan, oyuncu kartı ve daha fazlası görebilecekleriniz arasında!
  • Artık özel karşılaşmalarda Riot Hesap Adı'yla grubunuza oyuncu davet edebileceksiniz.

OYNANIŞ TEKNOLOJİSİ

Ölüm Bildirimleri

6_22_2021Patch30Article_Me_Border.png

  • Skorlarınız ölüm bildirimleri ekranında farklı bir çerçeveyle görünerek daha ön planda olacak.

6_22_2021Patch30Article_MultipleAssiters.png

  • Skor asistleri de ölüm bildirimlerinin sol tarafında görünecek.

6_22_2021Patch30Article_Me_Assist.png

  • Ölüm bildirimlerinde kendi yaptığınız asistleri de farklı bir çerçeveyle göreceksiniz.

6_22_2021Patch30Article_TeamRes.png

6_22_2021Patch30Article_EnemyInSecondLifeUlt.png

  • İki takımdaki oyuncular ikinci hayatlarını kullanırken veya dirildikten sonra öldürüldüklerinde, ölüm bildirimlerinde ilgili ulti yetenekleri de görünecek.
    • Örneğin: Sage'in oyuncu diriltme yeteneği veya Phoenix'in Yakardöner yeteneği sırasında şeklinde.

6_22_2021Patch30Article_SameTeamBackers.png

  • Skorların yan yana aynı takım rengini göstermesi ihtimaline karşın ölüm bildirimlerine farklı renkler eklendi.

Turnuva Modundaki Özel Oyunlar İçin "Turu Geri Sar" Özelliği

  • Bu özellik oyunu önceki bir turun başına geri döndürerek turu o andan itibaren tekrar oynamanızı sağlar.
  • Özeliği açmak için özel oyun kurduğunuz sırada "Ayarlar" sekmesine gidip turnuva modu ayarını "Açık" yapmalısınız.
    • Moderatörler turu geri alma özelliğini kullanabilir.
    • Özel oyun ayarlarında "Hileler" açıksa, tüm oyuncular turu geri sarma özelliğini kullanabilir.
  • Dış nişangâh çizgilerini açma ve kapatma ayarı eklendi!
  • Yetenek aracılığıyla alınan asistler için asist zamanlamaları ve eşikleri düzenlenerek farklı ajan yetenekleri arasında tutarlılık sağlandı.

    İLERLEME GÜNCELLEMELERİ

    • Doğum günün kutlu olsun VALORANT! Bunu kutlamak için 1. Yıl Etkinlik Bileti'ni getirdik. Bu bilet, normal bir Savaş Bileti'ne benzese de tamamen ücretsiz ve harika içerikler barındırıyor.
      • 3.0 Yaması'yla birlikte oyuna eklenecek ve 3.01 Yaması gelene kadar oyunda kalacak. O yüzden, parti bitmeden hediyelerinizi kapmayı ihmal etmeyin.
    • Arkadaşsız parti olur mu hiç? Tam da bu sebepten grup takviyesi ekledik. Hazır bir grupla oynadığınızda ekstra XP kazanacaksınız.
      • İki kişilik hazır grupta +%8, üç kişilikte +%12, dört kişilikte +%16 ve beş kişilik tam bir hazır grupta +%20 ilave XP alacaksınız.
      • Bu özellik 3.0 boyunca oyunda kalacak.
    • Ayrıca hesap seviyesini kalıcı olarak oyuna ekliyoruz. Bu, tüm VALORANT modlarında oynamaya ayırdığınız zamanı takdir etmenin ve bunun için sizi ödüllendirmenin yeni bir yolu.

    HATALAR

    Ajanlar

    • Dirildiği sırada Sage'in Bariyer Küresi tarafından engellenen oyuncular artık harita öğelerinin içine geçmemek adına duvarı kıracak.
    • Skye'ın İzsürenler'inin düşmana görünmediği halde mini haritada görünür olmasına sebep olan sorun çözüldü.
    • Viper'ın İni oyunda olduğu halde Viper'ın ultisinin takım arayüzünde etkin görünmemesine sebep olan sorun çözüldü.
    • Cypher'ın Gizli Kamera yeteneğinin Icebox Orta'da haritanın içine doğru yerleştirilmesine izin veren hata giderildi.
    • Aynı satın alma evresi sırasında, satın alma menüsü açılıp kapatıldığında Reyna'nın Azlet yeteneğini tekrar satın almasını engelleyen hata giderildi.
    • Sova'nın Avcı'nın Hiddeti yeteneğiyle oku atmaya hazırlanırken bu eylemi iptal etmenin, elinize bir silah, yetenek veya Spike alırken yeteneği bırakma animasyonunu oynatmamasına sebep olan hata giderildi.
    • Satın alma evresinde Cypher'ın Bubi Tuzağı/Siber Kafes yeteneği ya da Killjoy'un Nanosürü'sü alındığında ikinci yükün satın alınmasına engel olan hata giderildi.

    Rekabet Modu

    • Yakın zamanda dereceli oyunların karşılaşma geçmişinde kademe puanı güncellemelerinin geç yüklenmesine sebep olan hata giderildi.
    • Ölümsüzlük'ten düşen oyunculara kariyer ekranında görünen görsel hata giderildi.
    • Arkadaşınızın kariyer sayfasının sonsuza dek yükleniyormuş gibi görünmesine sebep olan hata giderildi.

    Sosyal

    Arkadaşlarınızla etkileşim kurduğunuzda sosyal paneldeki arkadaş isimlerinin birbirine girmesine sebep olan hata giderildi. Artık harf çorbası görmeyeceksiniz!

    İçerik Destek

    • Koleksiyonda kaplamalara bakarken oyunun kasmasına sebep olan sorun çözüldü.

    Oynanış Teknolojisi

    • Nişangâh noktasını açma kapatma özelliğinin çalışmamasına sebep olan hata giderildi.
    • Düşman zayıflatan bir etkinin altındayken alan etkili yeteneklerin uygun karakterleri ödüllendirmesine engel olan hata giderildi.
    • Spike simgesinin görsel animasyonuyla bipleme sesinin senkronize olmamasına sebep olan hata giderildi.
    • Takım arkadaşının imha etme ilerlemesini gösteren çubuğun bazen görünmemesine sebep olan hata giderildi.
    • Gözlemcilerin ölüm bildirimi ekranında takımlara özel renklerin görünmemesine sebep olan hata giderildi.
    • Bir önceki yamada düzelttiğimiz "kıvrılan kollar" düzeltmesini geri aldık çünkü animasyonların ciddi anlamda birbirine girmesine sebep oluyordu.

    SENİBEKLİYORUZ

    BENZER İÇERİK