VALORANT Oynanış İstikrarı Gelişmesi
Herkese selam, VALORANT Oynanış Ekibi olarak topluluğun raporladığı karşılaşmalar arası istikrarsızlıklara yönelik bir inceleme yürütüyoruz. Bu incelemeyle ilgili gelişmeleri sizinle paylaşmaya geldik. Özetle, hâlâ bu iş üzerinde çalışmayı sürdürüyoruz ve bu iş ekibimizin birincil önceliklerinden biri. Biz çalışmaya devam ederken, bu konuya dair yaklaşımımızı ve şimdiye kadar edindiğimiz bulguları sizinle paylaşmak istedik.
NELER DUYUYORUZ?
İstikrarsız çatışma raporları söz konusu olduğunda genel itibarıyla sizden şu tarz şeyler duyuyoruz:
- "Ağ bağlantımın durumu dengeli olduğu halde iki farklı karşılaşma arasında gördüğüm gecikme oranı farklı."
- "İki farklı karşılaşmayı karşılaştırınca diğer oyuncuların bana yanıt verme süresi daha hızlı veya daha yavaş gibi geliyor."
- "VALORANT oynarken çok istikrarsız bir performans alıyorum. Bir karşılaşmada tek atışla kafadan vuruyorsam sonraki karşılaşmada aynısı benim başıma geliyor."
- "Ping'i yüksek olan oyuncular düşük ping'li oyunculara kıyasla adaletsiz bir dikizleme avantajına sahip."
İNCELEMEYE GENEL BAKIŞ
Bir karşılaşmadaki çatışmanın diğer bir karşılaşmadaki çatışmadan farklı olmasına sebep olan çok unsur var. Ama bu unsurları "bireysel oyuncu performansı" ve "rekabet bütünlüğü (adalet)" olmak üzere kapsamlı iki kategoride toplayabiliriz.
Bireysel oyuncu performansına, oyuncuların odaklanarak kendilerini oyunun akışına bırakması da dahil. Oyuncular kendilerini gerçekten oyuna verdiklerinde daha odaklı oluyor ve bu oyuncuların oyundaki farkındalıkları artıyor, tepki verme süreleri azalıyor, atışları çok daha isabetli şekilde hedefini buluyor. Performans istikrarı yüksek beceri düzeyindeki oyuncuların antrenman ve alıştırmalarla geliştirmeyi amaçladığı bir yetkinlik fakat çoğu oyuncu farklı karşılaşmalarda istikrarsız performanslar sergiliyor.
İşleri daha da karıştırmak gibi olacak ama rakiplerinizin beceri düzeyi ve oyuna odaklanma miktarı da sizin oyun performansınızı etkiliyor. Düşman Jett kaptırmış gidiyorsa oyunda sergilediği düşük tepki süresi ve yüksek isabetlilik, ağ bağlantısından kaynaklanan bir avantaj sebebiyle ateş etmek için daha fazla vakti varmış gibi algılanmasına sebep olabilir.
Anlamamız gerekenler şunlar:- Bireysel performansı bir kenara koyarsak karşılaşmanın adilliğini nasıl nitelendirebilir ve ölçebiliriz?
- İki karşılaşmadaki çatışmaların birbirinden farklı olması temel sistemlerimizde yatan herhangi bir sorundan kaynaklanıyor olabilir mi?
- Karşılaşmalardaki performansınızla oyunun adilliğine yönelik sıkıntıları birbirinden ayırt etmenize yardımcı olacak araçlar veya veriler sunmamız mümkün mü?
Karşılaşmalar arasında istikrarsızlıklara sebep olabilecek sorunlar için sistemlerimizi inceliyoruz, bazı iyileştirmeler yapıyoruz ve bundan sonraki karşılaşmalarınızda yaşadığınız sorunları tespit etmenize (ve raporlamanıza!) yardımcı olmak için ilave grafikler ekliyoruz.
İncelememiz üç başlığa ayrılıyor: Gecikme, Doğruluk ve Yüksek Ping'li Dikizleyen Oyuncular.
GECİKME
Temel odak noktamız bu! Kulağımıza gelmeye devam eden sorunların büyük bir kısmı mevcut ölçütlerimizle yakalayamadığımız, uçtan uca gecikmeyi etkileyen çeşitli faktörlerden kaynaklanıyor.
Ağın sunucuya gidiş dönüş süresi, girdi gecikmesi, görüntü oluşturma gecikmesi ve istemci/sunucu tick oranları olmak üzere toplam gecikme miktarına etki eden unsurların büyük bir kısmını halihazırda grafik olarak size sunuyoruz. Fakat tüm ölçümler dengeli sonuçlar verdiği halde hâlâ istikrarsızlık olduğunu belirten raporlar almaya devam ediyoruz.
Peki bunun sebebi ne? Ağ arabelleği ve ağ gecikmesi.
Önce temelden giriş yapalım. Sunucu, istemcinizden düzenli olarak bir girdi verisi akışı alır, ardından bu veriyi doğrular ve doğrulanan veriyi ilgili dünya simülasyonunda uygular. Girdilerinizin 128x/saniye içinde kesintisiz olarak işlenmesi gerekir ancak değişken ağ koşulları ve istemci kare hızları, oyuncu girdilerinin genellikle düzensiz ve öngörülemeyen veri blokları halinde alındığı anlamına gelir.
Ağ arabelleği paketlerin ulaşma aralıklarındaki istikrarsızlıkları gizlemek için oyuncu girdi verilerini küçük bir gecikmeden sonra işleyerek oyun deneyimini mümkün olduğunca akıcı kılmaya çalışır.
Ağ gecikmesi gönderilen paketlerin hedefine ne kadar sürede ulaştığını gösterir. Ağ gecikmesi düşükse sunucu sizden gelen paketleri belirli aralıklarla teslim alıyor demektir. Bu durumda sıradaki paketin ne zaman geleceğini bildiği için arabelleğe alma süresini çok kısa tutabilir. Ağ gecikmesi yüksekse iki paket arasında sık sık öngörülemeyen aralıklar oluştuğu için sunucu genel itibarıyla girdilerinizi daha uzun süreyle geciktirmek durumunda kalır. Aynı durum istemciniz sunucudaki düşman hareketleri verilerini ve dünya güncellemelerini alırken de yaşanır.
Bizim incelediğimiz şeyler şunlar:
- Ağ arabelleği iki karşılaşma arasında (ağ koşullarına bağlı olarak) istikrarlı çalışıyor mu?
- VALORANT'ın ağ arabelleği sistemi uzun vadeli ağ gecikmeleriyle ne kadar iyi başa çıkıyor? Akıcı bir hareketlilik sağlarken işlem gecikmelerini etkili bir şekilde minimum düzeye indirebiliyor mu?
- Ağ arabelleği kısa vadeli aksamaları ne kadar hızlı kurtarıyor (seriler halinde paket kayıpları, oyun alt-tab ile simge durumuna küçültüldüğü için kare hızının azalması vb.)?
Şimdiye kadar ideal olmayan koşullar altında görülen gecikme istikrarına yardımcı olmak adına yapabileceğimiz bazı küçük iyileştirmeler tespit ettik:
- Ağ veya performans aksaklıkları sebebiyle ağ arabelleğinin boyutu büyüdüğünde sistemin şu anki haliyle kendisini toparlaması istediğimizden çok daha uzun sürüyor. Bu kısa toparlanma aralığında uçtan uca gecikmenin arttığını fark edebilirsiniz. Bu özellikle de arka plandaki kare hızını azaltma ayarının düşük tutulduğu durumlarda alt+tab yaparken fark edilebilir. Tespit ettiğimiz bu soruna yönelik bazı iyileştirmeler yapmaya hazırlanıyoruz.
- Ayrıca VALORANT, girdi gecikmesini ve diğer oyuncuları görmenizi mümkün olduğunca gerçek zamana yakın tutmak için ağ arabelleğine alma oranını minimum düzeye indiriyor. Önce düşük gecikmeye öncelik verdiğimiz ve ağ gecikmesini daha sonra hesaba kattığımız için yüksek gecikmelere ortam sağlayan ağlarda, bu yaklaşımın birkaç saniyede bir gecikme düzenlemesi yapmaya kalkışan bir döngüye sebep olabileceğini fark ettik. Bu senaryoyla daha iyi mücadele edebilmek için arabelleğe alma davranışını düzenlemeye çalışıyoruz.
Bu alandaki incelemelerimiz hâlâ devam ediyor. Yılın ilerleyen zamanlarında bulgularımızı içeren başka bir güncelleme daha paylaşacağız.
DOĞRULUK
İncelemenin bu kısmında, çatışmaların istikrarlı oyuncu performansını istikrarlı sonuçlarla ödüllendirip ödüllendirmediğine dair bir doğruluk testi yapıyoruz. Hedefimiz iki karşılaşmadaki oyuncu performansları arasında istikrarsızlıklara sebep olabilecek oynanış sistemlerini incelemek.
Şu soruları yanıtlamak için tanılama araçları ve dahili araçlar geliştirdik:
- Ağ koşulları isabetli atışlar yapmak için ihtiyaç duyduğunuz oynanış tarzını etkiliyor mu?
- Öyleyse bu, iki farklı karşılaşma sırasındaki davranışlarınızı birazcık değiştirmeniz gerektiğiniz anlamına gelebilir (rakibe karşılık olarak sağa sola yürümek, silahın tekrar hazırlama süresi vb.).
- İstemciniz ve sunucunuz atışların nasıl işleneceği konusunda anlaşmazlığa düşebilir mi?
- Öyleyse bu, istemcinizde güzel güzel oynadığınız halde sunucunun aldığı sonuçlarla her zaman aynı fikirde olmadığı anlamına gelebilir.
- Ateş etme anındaki hareket istikrarı ve geri tepme durumuyla ilgili anlaşmazlığa düşebilirler mi?
- Merminin ilerlediği doğrultuyla ilgili anlaşmazlığa düşebilirler mi?
- Atışlar işlendiği anda hedefin animasyon pozisyonuyla ilgili anlaşmazlığa düşebilirler mi?
Şimdiye kadar yaptığımız incelemelere göre doğruluk açısından her şey iyi görünüyor ve çatışma sistemlerimiz standartlarımıza uygun çalışıyor. İleride sorunların çıkması ihtimaline karşın bu sistemleri incelemeye devam edeceğiz.
YÜKSEK PING'Lİ DİKİZLEYEN OYUNCULAR
Son olarak da yüksek ping'li olup köşelerden rakipleri dikizleyen oyunculara karşı koymaya çalışmanın baştan kaybetmek anlamına geldiğini belirten geribildirimlere değineceğiz. VALORANT'ta oyun deneyiminizin başkalarının gecikme miktarı yüzünden etkilenmesini hiç istemiyoruz. O yüzden bu durumu çok ciddiye alıyoruz. Dikizleme avantajıyla ilgili düşüncelerimizi öğrenmek için daha önce yayınladığımız bu makaleye göz atabilirsiniz (İNGİLİZCE MAKALE).
Şimdiye kadar daha çok yukarıda bahsettiğimiz iki alanda incelemeler yapmaya odaklanmıştık. Başka yerlerde sorun aramaya başlamadan önce yaşanan güçlüklerin temeldeki sorunlardan kaynaklanması ihtimaline karşın temel sistemlerin doğru çalıştığından emin olmak istedik. Temel sistem incelemesini tamamladıktan sonra oyuncuların yüksek ping'li oyunculara karşı böyle düşünme sebeplerini incelememize yardımcı olacak alanlar üzerinde çalışacağız.
Dahili araçlarımızı özellikle tam dikiz avantajını ölçecek şekilde güncelleyeceğiz. Bu araçları kullanarak, saldıran oyuncuların yüksek ping'inin bu değerler üzerinde gözle görülür bir etkisi olup olmadığını tam olarak ölçmek adına ağ kaynaklı farklı senaryoları test edeceğiz. Bu araçlarla dahili sistemlerden veri toplamanın yanı sıra canlı karşılaşmalardaki verileri inceleyerek yüksek ping değerlerinin performansınızı ve karşılaşma sonuçlarını etkileme eğilimlerini değerlendireceğiz.
SONRAKİ ADIMLARIMIZ
Bu yazıyı okumaya vakit ayırdığınız ve biz bu iş üstünde çalışırken bizi sabırla beklediğiniz için teşekkür ederiz.
Potansiyel değişiklikleri Açık Beta ortamında yayınlamaya yaklaştığımız zaman bulgularımızı detaylı olarak açıklayan yeni bir güncellemeyle karşınızda olacağız. Karşılaşmalarınızda istikrarsızlık sorunları yaşıyor ve Kuzey Amerika bölgesinde oynuyorsanız lütfen çözümleri erkenden denemek için Açık Beta'ya kaydolun ve deneyiminizde herhangi bir farklılık olup olmadığını bizimle paylaşın.
Bu incelemenin haricinde bu sistemleri geliştirmek, gözlemlemek ve dahili test imkânlarını öğrenmek için ileride yapmayı planladığımız çalışmalarımız var. Ayrıca karşılaşmalardaki ve karşılaşmalar arasındaki performansınızı anlamanıza ve geliştirmenize yardımcı olacak ek araçlar geliştirme düşüncesiyle de ilgileniyoruz.
- VALORANT Oynanış Ekibi