Phối Hợp Phát Triển Neon và Zeri

Định nghĩa lại hoàn toàn khái niệm "vừa chạy vừa bắn".

Trước đây, chúng tôi đã nói qua về quá trình thiết kế Đặc Vụ và cũng chia sẻ rất nhiều về quá trình tạo ra tướng LMHT. Lần này, chúng tôi muốn chia sẻ thêm về cách Neon được tạo ra bởi vì quá trình thiết kế Đặc Vụ này có đôi chút khác biệt so với thông thường. Nhưng trước hết, hãy cùng "ôn lại bài" đã nhé.

Chúng tôi thiết kế các Đặc Vụ thông qua một quy trình có tên là DNA. Nhà thiết kế trò chơi (game designer), tác giả cốt truyện (narrative writer) và họa sĩ ý tưởng (concept artist) sẽ được chỉ định tạo ra một Đặc Vụ mới và mọi thứ đều bắt đầu từ một ý tưởng khởi nguồn, chẳng hạn như một mẫu thiết kế, một câu chuyện hoặc một mục tiêu đa dạng hóa. Ý tưởng đó có thể là tạo ra một đặc vụ Radiant mới, bổ sung thêm một đặc vụ đối đầu vào đội hình hoặc khám phá khu vực mới trên thế giới thông qua một nhân vật xuất thân từ nơi đó.

Sau đó, đội ngũ cốt cán (vì còn có rất nhiều bộ phận khác tham gia chứ không chỉ riêng DNA) phải vắt óc suy nghĩ... rất nhiều. Họ chia sẻ ý tưởng, tạo nguyên mẫu trên giấy, viết tiểu sử tóm tắt và phác thảo ra các hình ảnh minh họa.

Chúng tôi dần tạo nên một đặc vụ độc đáo, có tính gắn kết và bổ sung nét thú vị cho đội hình hiện tại. Thế rồi bùm! Bỗng dưng có tới 500 tệp được đặt tên là bản-cuối-của-cuối-của-THỀ-LÀ-CUỐI, hàng trăm hoạt ảnh, mô hình nhân vật bị lỗi ở những chỗ không ai ngờ đến, hiệu ứng âm thanh phát ngẫu nhiên, mà khoan sao mặt nhân vật lại "mọc" trên tay thế kia... Ồ xem này, một Đặc Vụ mới đã ra lò!

Đặc Vụ mới chính thức ra mắt, các "nhà thiết kế online" bắt đầu mở topic thảo luận trên Reddit, các tác phẩm nghệ thuật từ người hâm mộ mọc lên như nấm trên Twitter và trong trò chơi thì người chơi đồng loạt bật chat tổng để "chê bôi" đội ngũ phát triển của Riot.

Thế nhưng, Neon sẽ không như vậy.

Nghe này, chúng tôi cũng lướt mạng. Chúng tôi đã đọc hết những giả thuyết cũng như so sánh của các bạn về Neon và Zeri, vị tướng mới nhất trong LMHT. Và xin được đưa ra một câu trả lời chính thức rõ ràng: Không, họ không phải cùng một người, họ cũng không phải chị em nhưng hai nhân vật này đã được đội ngũ phát triển LMHT và VALORANT cùng nhau tạo ra.

Chắc hẳn các bạn đang muốn hỏi: “Quá trình này đã bắt đầu như thế nào?” Tương tự như bao dự án khác, Trưởng Đội Phát Triển Đặc Vụ - John “Riot MEMEMEMEME” Goscicki - và Trưởng Đội Phát Triển Tướng LMHT - Ryan “Reav3” Mireles - đã cùng nhau lên kế hoạch.

011422_NeonChampionInsights_Sprint.jpg

Thử Nghiệm Đôi Chút và Cùng Nhau Tạo Ra Nhân Vật

“Cách đây khá lâu, chúng tôi đã suy nghĩ xem liệu mình có thể làm gì cho sự kiện ra mắt Arcane (loạt phim hoạt hình mới của LMHT trên Netflix—đừng bỏ lỡ nhé). Đó là một khoảnh khắc trọng đại đối với toàn thể nhân viên Riot. Vì thế, tôi đã nhắn cho Goscicki để hỏi xem liệu anh ấy có muốn cùng cho ra mắt một vị tướng và một Đặc Vụ trong khi sự kiện diễn ra không,” Mireles kể lại.

“Điều đó hoàn toàn dễ hiểu mà. Rất nhiều thành viên trong Đội Phát Triển Đặc Vụ VALORANT đã từng làm việc trong Đội Phát Triển Tướng—bao gồm cả Goscicki—và chúng tôi áp dụng nhiều quy trình tương đồng. rất nhiều người chơi của Riot chơi cả LMHT lẫn VALORANT. Vì vậy, chúng tôi đã nghĩ rằng nếu họ có thể sử dụng hai nhân vật này trong cả hai trò chơi thì sẽ tuyệt lắm luôn,” Mireles chia sẻ.

“Tôi thậm chí còn nhớ rằng ngay cả trước cuộc nói chuyện đó, anh ấy và tôi đã nhắn tin cho nhau rồi bảo là, ‘Một ngày nào đó chúng ta sẽ phối hợp để cho ra mắt nhân vật. Sẽ có ngày chúng ta cùng bắt tay tạo ra một tuyệt phẩm,’” Goscicki cười và nói. “Và khi cơ hội này xuất hiện, chúng tôi liền nghĩ rằng ‘NGÀY ĐÓ ĐÃ ĐẾN RỒI Ư???’ Quả đúng thật, ngày định mệnh đó đã tới.”

Nhưng trước khi bắt đầu, đội ngũ thiết kế cần phải xác định xem họ thực sự muốn tạo ra điều gì.

LMHT và VALORANT là hai tựa game vô cùng khác biệt, thuộc hai vũ trụ không "dây mơ rễ má" với nhau. Đúng là chúng đều thuộc thể loại trò chơi cạnh tranh trực tuyến do một công ty indie nho nhỏ phát triển với sở thích giảm sức mạnh tướng tủ của bạn. Nhưng LMHT lấy bối cảnh trong một thế giới giả tưởng, nơi các vị tướng sử dụng kỹ năng của họ để đoạt mạng kẻ địch, còn trong VALORANT, bắn súng là một yếu tố quan trọng và người chơi không tiêu diệt kẻ địch bằng các kỹ năng (ít ra là trên lý thuyết). Kỹ năng chỉ tạo ra những cơ hội chiến thuật nhằm giúp Đặc Vụ hạ gục kẻ địch.

Điều này nghĩa là Mireles và Goscicki cần chuẩn bị đôi chút trước khi có thể thực sự bắt tay vào phát triển.

“Trước khi bắt tay phát triển bất cứ thứ gì, cả hai đội đều phải nắm rõ mục tiêu mà mình muốn đạt được. Nhưng đến khi phát triển Zeri và Neon, chúng tôi... thực sự không biết rõ mình đang nhắm đến điều gì,” Mireles thổ lộ.

“Trong LMHT, chúng tôi có mục tiêu đa dạng hóa vị trí, khu vực, giới tính và lối chơi. VALORANT cũng có hầu hết các yếu tố này nhưng chúng rất khác biệt so với những gì chúng tôi làm trong LMHT. Vì vậy, chúng tôi cần đảm bảo rằng mình tìm được một điểm cân bằng phù hợp với cả hai tựa game khiến người chơi thấy hứng thú. Bởi vì nếu chẳng ai muốn sử dụng các nhân vật này thì còn có ý nghĩa gì nữa?” Mireles cho biết.

Điều đó nghĩa là các nhân vật cần có bản sắc của riêng mình. Đúng là có rất nhiều người chơi cả hai tựa game nhưng phần lớn chỉ chọn một làm game tủ. Và tuy rằng sẽ rất thú vị khi đưa vào VALORANT một "nam thần" K-Pop bị câm với biệt tài ám sát bằng các vũ khí yểm phép thuật mặt trăng được tặng bởi người chị gái song sinh bên ngoài vũ trụ (chỉ để làm đối trọng với anh chàng Aphelios quyến rũ bên LMHT), điều đó không có nghĩa rằng đó là một ý tưởng khả thi.

Gạt tình bạn lâu năm và những thiện chí sang một bên... làm thế quái nào để thiết kế một vị tướng và một Đặc Vụ cùng nhau bây giờ? Câu trả lời lại đơn giản tới mức đáng ngạc nhiên: Cả hai đội cùng "song kiếm hợp bích".

Sét Có Thể Đánh Hai Lần Cùng Chỗ

“Tôi là fan cứng của VALORANT. Khi tựa game này mới ra mắt, tôi đã nói với mấy cậu thiết kế trò chơi trong đội ngũ phát triển rằng, ‘Các anh biết không, một ngày nào đó tôi rất muốn có cơ hội tạo ra một Đặc Vụ...’ Và khi chúng tôi được kể về cơ hội này, tôi đã ngay lập tức chớp lấy,” Nhà Thiết Kế Trò Chơi August “August” Browning cười bảo. “Phát triển song song hai nhân vật đồng nghĩa với việc chúng tôi phải đối mặt với nhiều giới hạn mới, một điều rất thú vị và hấp dẫn đối với nhà thiết kế. Chúng tôi cần tìm ra một nguồn sức mạnh chung nhưng phải phù hợp với cả LMHT lẫn VALORANT. Chúng tôi cần phải xác định xem liệu tính cách của hai nhân vật này tương đồng, đối nghịch hay bổ khuyết cho nhau... Có rất nhiều câu hỏi cần tìm lời giải đáp.”

Nói về nguồn sức mạnh trước đi.

LMHT là một thế giới nơi sức mạnh của các vị tướng có vô vàn nguồn gốc khác nhau. Nơi đây tồn tại một con rồng vũ trụ đã tạo ra thiên hà , một cô búp bê với chiếc kéo ma thuật và nguyên cả một quả núi di độngn(có chiêu cuối là khả năng di chuyển siêu nhanh—khó thế cũng nghĩ ra). VALORANT thì chỉ có hai nguồn: Công nghệ tân tiến và Radiant.

Raze tung lựu đạn, Killjoy dùng rô-bốt còn Cypher là "Thanh Tra Gadget phiên bản hàng sale". Phoenix ném cầu lửa, Jett biết lướt gió còn Sage thì chuyên hồi sinh đồng đội khi mà kẻ địch đã kê sẵn khẩu Op đáng gờm. Vì vậy, đội ngũ phát triển đã quyết định đi tìm ý tưởng cho một nguồn năng lượng chung giữa cả hai tựa game.

011422_NeonChampionInsights_Run.png


Trong lúc vắt óc tư duy, Họa Sĩ Ý Tưởng Konstantin “Zoonoid” Maystrenko, Nancy “Riot Sojyoo” Kim và Gem “Lonewingy” Lim đã thảo luận về những điểm chung giữa LMHT và VALORANT. Đầu tiên là tốc độ.

Trong VALORANT, người chơi sẽ chiếm được ưu thế nếu biết đổi vị trí hợp lý, bạo dạn nhá góc, thầm lặng đánh úp và làm choáng toàn bộ đội địch khi họ đẩy lên chiếm điểm đặt spike. Còn trong LMHT thì là khi lao xuống đường giữa tạo cơ hội tiếp cận tuyến sau, từ đó cho phép tướng đường trên đang "xanh" đẩy đường của họ trong khi cả đội lao vào giao tranh ở đường giữa. Và tuy rằng rất nhiều Đặc Vụ có độ cơ động cao (hay đấy, nerf Jett đi!), nhưng chưa có ai thực sự là hiện thân của tốc độ cả.

“Khả năng liên tục bứt tốc của Neon đồng nghĩa với việc cô ấy là Đặc Vụ cơ động nhất trong VALORANT,” Nhà Thiết Kế Trò Chơi Ryan “rycou” Cousart giải thích. “Cô ấy hoàn toàn phá vỡ những quy luật về tốc độ, sự cơ động trong trò chơi và sẽ là thử thách rất lớn đối với khả năng đưa ra quyết định trong tích tắc của người chơi sử dụng đặc vụ đối đầu. Liều thì mới sốc điện được nhiều.” :) LOL (Chính Cousart đòi bổ sung đoạn này.)

Nhưng “di chuyển nhanh” thôi không phải một nguồn sức mạnh. Xoay cho đội địch chóng mặt thì cũng vui thật đấy, nhưng ngoài việc “chạy rất nhanh”, họ còn có thể làm được gì? Do đó, đội ngũ phát triển đã tạm dừng để tìm kiếm nguồn sức mạnh, một điều gì đó lý giải cho tốc độ siêu nhanh của Neon và Zeri.

“Chúng tôi đã quyết định chọn ý tưởng về điện năng vốn cũng phù hợp với chủ đề tốc độ,” Lim chia sẻ. “Nhưng nguồn sức mạnh này cũng khá gắn bó với một địa điểm ngoài đời thực mà chúng tôi muốn chọn làm quê hương của các nhân vật này: đất nước Philippines. Tôi lớn lên ở Manila và chúng tôi đã có kế hoạch phát triển các nhân vật nữ đến từ Philippines, một điều có ý nghĩa rất lớn đối với cá nhân tôi. Và ở Manila, tình trạng mất điện cũng như các vấn đề về điện nói chung xảy ra như cơm bữa. Điều này như một sự tôn vinh nho nhỏ cuộc sống ở nơi đây.

011422_NeonChampionInsights_Portraits.png

Miếng băng y tế hình điện tích âm của Neon và điện tích dương của Zeri đã được bổ sung để minh họa rõ rệt hơn chủ đề câu chuyện "thái cực đối lập" của hai nhân vật này

Hình ảnh tia chớp cũng rất phù hợp với tính cách của hai nhân vật này.

“Chúng tôi bám lấy ý tưởng câu chuyện về cực dương và âm khi nhìn thấy hình ảnh minh họa ý tưởng về điện. Cả Neon và Zeri đều có khát khao chiến đấu vì cộng đồng của họ nhưng chúng tôi vẫn muốn hai nhân vật này phải khác biệt,” Tác Giả Cốt Truyện Michael “SkiptoMyLuo” Luo giải thích.

“Neon là cực âm còn Zeri là cực dương. Neon là một người dễ cáu và có đôi chút thận trọng—thẳng tính, thích mỉa mai và hơi chua ngoa. Cô ấy tỏ ra như chẳng hề quan tâm đến bạn, nhưng trong thâm tâm cô ấy quan tâm rất nhiều và muốn làm điều đúng đắn. So với tính cách ấm áp, rạng rỡ nhưng đôi khi vẫn cứng đầu và thiếu kiên nhẫn của Zeri, chúng tôi thấy rằng đây là một cách rất tuyệt để kết hợp chủ đề về điện vào trong con người họ,” Luo nói thêm.

011422_NeonChampionInsights_Expression.png

Cả Neon và Zeri đều đến từ các gia đình cũng như cộng đồng lớn, luôn ủng hộ—lấy cảm hứng từ "Tinh Thần Bayanihan" trong văn hóa Philippines—nhưng điều tạo nên sự khác biệt giữa hai người chính là cách họ phản ứng.

“Neon xuất thân từ một đại gia đình ở trung tâm thành phố Manila,” Tác Giả Cốt Truyện Joe “Riot ParmCheesy” Killeen giải thích. “Khác với Zeri, người luôn đón nhận tình yêu và sự ủng hộ từ gia đình, Neon lại bị choáng ngợp bởi điều đó. Cô ấy vẫn yêu quý gia đình và rất có ý thức phục vụ cũng như gánh vác trách nhiệm trong cộng đồng, nhưng sống khép mình hơn. Đây chỉ là cách phản ứng khác nhau trước một hoàn cảnh sống tương đồng. Chúng tôi nghĩ đó là cơ hội tuyệt vời để khám phá khi tạo ra các nhân vật này.”

“Tại Sao Không?”

Nhưng việc hợp lực để phát triển nhân vật vẫn đặt ra những thách thức riêng. Và tuy thuộc cùng một công ty, chúng tôi vẫn đang phải làm việc với hai tựa game khác biệt hoàn toàn.

“August có một số ý tưởng vô cùng... thú vị cho lối chơi trong giai đoạn đầu phát triển,” Cousart cười và nói. “Chúng tôi biết rằng mình muốn chọn tốc độ làm tâm điểm và anh ấy đã đề xuất rằng hãy cho Neon khả năng bứt tốc mọi lúc. Bỏ luôn thời gian hồi chiêu đi thì càng tốt.

Tốc độ là một trong những cách mà chúng ta có thể tạo ra khả năng học hỏi không ngừng trong VALORANT. Các tuyển thủ chuyên nghiệp và người chơi ở cấp độ cao có thể cho bạn biết khoảng thời gian chính xác cần để di chuyển giữa các điểm đặt Spike, vì vậy ý tưởng rằng chúng tôi nên phá bỏ điều đó thực sự giống như ác mộng vậy,” anh nói.

011422_NeonChampionInsights_KeyArt.png

“Lý do tôi cho Neon phóng điện bằng ngón tay là vì August muốn Zeri sử dụng một khẩu súng theo phong cách VALORANT, vậy nên tôi muốn thử thiết kế cho Neon không dùng súng,” Cousart nói

Một ý tưởng khác dành cho Neon trong giai đoạn đầu thiết kế chính là cơ chế BÀN TAY ĐIỆN "bắn phát chết luôn" với khả năng giữ nguyên độ chính xác khi chạy và hồi lại (đừng bao giờ phàn nàn về kỹ năng nào khác quá BÁ ĐẠO nữa nhé, cảm ơn). Và tuy rằng đây quả thực là một ý tưởng phát triển Đặc Vụ rất độc đáo, nhưng nó lại quá mất cân bằng. Vì vậy, đội ngũ phát triển đã "tém tém lại" và đặt ra một số giới hạn thiết kế: Chắc chắn là không có "bắn phát chết luôn". Thời gian hồi chiêu bứt tốc ư? Ờm... Suýt thì quên luôn vụ đó.

Sức mạnh đặc trưng của Neon là vừa chạy thật nhanh, vừa sốc điện kẻ địch. Và việc hạn chế khả năng sử dụng bứt tốc sẽ khiến cho cô ấy trở nên chậm chạp. Điều đó nghĩa là August và Cousart cần phải đặt ra câu hỏi hóc búa cho bản thân: Liệu việc phá vỡ những quy luật di chuyển mà chúng ta đã quen thuộc trong VALORANT có đáng không?

“Chúng tôi đã quyết định cho Neon khả năng liên tục bứt tốc mà không có thời gian hồi chiêu,” August chia sẻ. “Thay vì áp đặt thời gian hồi chiêu thì chúng tôi sẽ hạn chế sức mạnh của khả năng này bằng những cách khác. Ví dụ như khiến cô ấy hạ súng khi bứt tốc và cô ấy không thể nhá góc với tốc độ cao. Điều này nghĩa là người chơi sẽ tự đặt mình vào nguy hiểm mỗi khi muốn tận dụng tốc độ của Neon, thậm chí còn nguy hiểm hơn việc cầm dao chạy. Chúng tôi cảm thấy rằng, nhìn chung, điều này phù hợp hơn với ý tưởng về sức mạnh của cô ấy, đó là được chạy thật nhanh trong thời gian dài.”

“Một trong những điều August đã thực sự giúp đỡ chúng tôi chính là thách thức lối tư duy thiết kế Đặc Vụ nói chung của chúng tôi, không chỉ riêng với Neon,” Cousart chia sẻ. “Mỗi khi gặp phải giới hạn chúng tôi đã đặt ra cho thiết kế của VALORANT, anh ấy lại hỏi chúng tôi rằng “Tại sao không? Tại sao chúng ta không thể làm vậy?’ Điều đó đã dạy cho chúng tôi nhiều thứ: Lý do VALORANT khác biệt so với LMHT, hiển nhiên rồi. Nhưng điều đó cũng đã giúp chúng tôi nhận ra các điểm tương đồng.

Cousart tiếp tục nói, “Tôi không nói rằng mọi rào cản nên được phá bỏ, nhưng điều đó đã dạy chúng tôi nên thử nghiệm những điều mà trước đây mình coi là giới hạn, thay vì cố gắng khám phá những cái mới. Điều đó đã khiến cho chúng tôi hiểu thêm về chính trò chơi của mình và thay đổi lối tư duy thiết kế Đặc Vụ của chúng tôi trong tương lai.”

Nhưng đừng lo. Nếu các bạn đang lo về ảnh hưởng của điều này đến Đặc Vụ tiếp theo, hãy yên tâm rằng nhân vật kế tiếp chắc chắn sẽ không thuộc nhóm Đối Đầu đâu.