Sự Nứt Gãy Có Kiểm Soát - Quá Trình Xây Dựng Bản Đồ Fracture Trong VALORANT
Xin chào! Tôi là Joe Lansford, một trong những nhà thiết kế cấp độ chơi cho VALORANT. Hôm nay, vì Fracture đã được ra mắt, đội ngũ thiết kế bản đồ muốn dành chút thời gian để nói về quá trình xây dựng bản đồ này.
Hãy cùng ôn lại kỷ niệm chút nhé: ngay từ khi mới phát triển VALORANT, triết lý thiết kế của chúng tôi là xây dựng từng bản đồ theo định hướng cụ thể thay vì cố gắng tìm được bối cảnh lý tưởng để phù hợp với vô số cách kết hợp vũ khí và kỹ năng mà chúng tôi tạo ra. Mỗi bản đồ chúng tôi xây dựng lại có nét hấp dẫn riêng, làm tiền đề cho những tình huống độc nhất để bạn tìm cách giải quyết.
Với Fracture, chúng tôi cũng đặt ra thách thức tương tự. Và hôm nay, Brian Yam - trưởng nhóm họa sĩ thiết kế thuộc đội ngũ thiết kế bản đồ - sẽ cùng tôi phân tích chi tiết về vấn đề này.
NHỮNG VẾT NỨT ĐẦU TIÊN - CÂU HỎI VỀ THIẾT KẾ
Chắc bạn cũng đọc ở đâu đó rằng chúng tôi đã bắt đầu bằng câu hỏi: “Sẽ thế nào nếu bên tấn công có thể tạo thế gọng kìm ở cả hai bên của bản đồ để kẹp chặt bên phòng thủ?” Từ việc nghiên cứu câu hỏi này, chúng tôi đã thiết kế bố cục “Hình Chữ H”, hệ thống dây ròng rọc, 4 viên ngọc, các góc phần tư và mọi yếu tố khác làm nên đặc trưng của Fracture.
Mặc dù bản đồ này có bố cục chiến lược mới lạ nhưng chúng tôi cũng không muốn các khoảnh khắc đọ súng bị phá cách quá đà, vậy nên mong rằng bạn cảm nhận được mọi thứ vẫn khá quen thuộc.
Dù cũng đã phải mất kha khá thời gian chúng tôi mới hoàn thành được Fracture. Chúng tôi chưa thực sự chắc chắn về tác động của bố cục hình chữ H nên phải thử nghiệm trong thời gian dài trước khi “chốt” được phương án cuối. Ban đầu, bản đồ có hình dạng như thế này:
Ở bản thử nghiệm này, bên phòng thủ chỉ có một đường di chuyển duy nhất qua điểm hồi sinh của họ. Khu vực Đại Sảnh/Cửa A có lối vào trên-dưới rất phức tạp (cũng có thể nhảy xuống A từ bên này), các khu vực đặt Spike khác hoàn toàn, có một con đường dọc theo hệ thống dây ròng rọc, bản đồ rộng hơn... Có rất nhiều điểm khác biệt—tôi nghĩ hầm bên dưới B là yếu tố duy nhất được giữ nguyên!
Nhưng chúng tôi vẫn có được “khung thiết kế”. Đội ngũ chúng tôi tin rằng về cốt lõi, bản đồ có đủ triển vọng và đáng để bỏ công sức khắc phục những vấn đề còn tồn tại.
Việc này dẫn chúng tôi đến bước đột phá tiếp theo: di chuyển an toàn hơn qua điểm hồi sinh cho bên phòng thủ (nghĩ lại thì chuyện này có vẻ rất đơn giản). Điều này rất quan trọng vì bên phòng thủ có nhiều lựa chọn hơn về cách dàn trận và di chuyển. Phiên bản trước thường dẫn đến tình huống là sau khi đặt Spike, bên tấn công vẫn còn đủ tiện ích để khóa chặt bên phòng thủ tại điểm hồi sinh của họ.
Trong hình ở trên, bạn có thể thấy cấu trúc của bên phòng thủ đã thành hình, và cả hai khu vực có diện mạo khá giống bản đồ hiện tại. Đấy là chưa kể ngay từ giai đoạn hộp xám, chúng tôi đã phát triển một số chủ đề thay thế.
Có lúc chúng tôi thử bổ sung thêm một đường dây ròng rọc (như hình bản đồ nhỏ bên dưới) liên kết các khu vực Nhà Game và Radar, cũng như một cây cầu thứ hai cắt ngang phần giữa của bản đồ để bên tấn công tận dụng.
Sau khi dựng xong khu vực của bên phòng thủ, nhiệm vụ quan trọng tiếp theo là thiết kế các khu trung lập. Như bạn có thể thấy trong bản đồ nhỏ ở trên, những khu vực này trước đây rất khác.
Trong vài lần thử nghiệm tiếp theo, chúng tôi muốn đẩy nhanh nhịp độ của những khu vực này và tạo động lực cho bên phòng thủ chiếm giữ chúng—họ có thể chọn xông qua và đánh úp hoặc dùng làm vị trí retake.
Một trong những khu vực trung lập kể trên: Radar, trên thực tế lại dựa trên ý tưởng xuất phát từ nguồn tham khảo minh họa mà tôi xem xét sau khi đội ngũ quyết định xây dựng khu A theo chủ đề sa mạc. Một chiếc đĩa radar bị hỏng ở giữa sa mạc là một hình ảnh vô cùng ấn tượng và tôi cảm thấy mình phải cố gắng làm cho phù hợp với lối chơi (ban đầu khu vực này phức tạp và mở thoáng hơn nhiều).
Sau đó, chúng tôi đã phải mất nhiều thời gian để tinh chỉnh.
Đối với chủ đề hình ảnh, đội ngũ có vài ý tưởng khá hay (một trong những bước ưa thích của chúng tôi trong quy trình xây dựng bản đồ là đề xuất chủ đề hình ảnh), nhưng tôi muốn giữ bí mật để biết đâu có thể sử dụng các ý tưởng đó trong tương lai. Chúng tôi rất hào hứng với ý tưởng môi trường kép vì nó đem đến cơ hội kể một câu chuyện hấp dẫn.
Chuyện là có 2 phe bí mật hợp tác với nhau. Một tai họa đã xảy ra khiến cả thế giới bị chia cách. Chúng tôi kết hợp cả hình ảnh lẫn lối chơi để làm phong phú thêm thế giới VALORANT. (Và đây cũng là nội dung cốt truyện đầu tiên trong trò chơi của chúng tôi!)
CHUYỆN GÌ ĐÃ XẢY RA Ở ĐÂY? - CÂU HỎI VỀ THIẾT KẾ
Xin chào! Tôi là Brian Yam, một trong những trưởng nhóm họa sĩ thiết kế của đội ngũ thiết kế bản đồ. Sau khi bạn đã đọc phần trình bày của Joe về thiết kế (và đã dành thời gian chơi Fracture), tôi sẽ giới thiệu về về quá trình phát triển hình ảnh của Fracture theo cách tương tự.
Khi chủ đề của Fracture lần đầu được đưa ra trong giai đoạn đề xuất, chúng tôi muốn thúc đẩy ý tưởng rằng bản đồ này có sự tách biệt không chỉ về mặt cốt truyện mà cả ở khía cạnh hình ảnh. Thông thường, việc xác định bản đồ chủ yếu dựa trên hình ảnh mỹ thuật nên đội ngũ minh họa muốn tận dụng điều này.
Về mặt mỹ thuật, câu hỏi quan trọng ở đây là: “Làm sao để tạo ra một bản đồ có hình ảnh cuốn hút, khiến người chơi phải tự hỏi chuyện gì đã xảy ra ở đây? Điều gì khiến 2 bên có sự tách biệt như vậy?” Đây cũng là cơ hội để hé lộ về sự hiện diện của Kingdom Omega trong cốt truyện.
PHÁT TRIỂN HÌNH ẢNH
Bên dưới là bản vẽ phác thảo tổng thể của bản đồ từ rất sớm trong giai đoạn phát triển hộp xám. Trong hình minh họa ban đầu, mục tiêu của chúng tôi là xác lập hướng phát triển hình ảnh của địa điểm này và lý do nó tồn tại trong không gian đó.
Chúng tôi khá thích thú với ý tưởng một cơ sở nghiên cứu khoa học nằm trên hẻm núi và có phần ẩn khuất. Để lồng ghép cốt truyện vào hình ảnh, chúng tôi dựng lên 2 khu vực đối lập hoàn toàn bắt nguồn từ một tai nạn khi thực hiện thí nghiệm. Chúng tôi đã thiết kế bối cảnh sa mạc cho Khu Omega và thảm thực vật rậm rạp cho Khu Alpha, ngăn cách giữa 2 bên là một vết nứt lớn.
Về mặt mỹ thuật, điều này tạo ra sự tương phản hình ảnh giữa những gam màu ấm và lạnh, giữa sa mạc khô cằn và rừng cây tươi tốt. Chúng tôi cho rằng bạn cũng sẽ thích sự tương phản này vì có thể dễ dàng nhận biết và ghi nhớ vị trí trên bản đồ của từng bên.
Một trong những hình minh họa quan trọng nhất mà chúng tôi thường thiết lập sớm vào cuối giai đoạn phát triển “trời xanh” (nơi mọi thứ đều được chấp nhận) là tạo ra thứ chúng tôi gọi là nhà mini. Tiếp sau đây là hình ảnh nhà mini của Fracture được dựng bởi Theo Aretos, họa sĩ minh họa cấp cao của chúng tôi. Hình minh họa cấp độ cao này giúp xác định hình dạng, gam màu và hướng phát triển chung cho cảm nhận mà chúng tôi muốn tạo ra cho bản đồ.
Từ đây, đội ngũ minh họa bắt đầu tập trung vào những hình minh họa cụ thể hơn tại các vị trí hộp xám. Đội ngũ mỹ thuật thì phối hợp chặt chẽ với các nhà thiết kế cấp độ chơi để thử nghiệm những hình minh họa cụ thể tại các vị trí đó.
Đến bước này, chúng tôi cũng muốn có minh họa rõ ràng về bố cục nhìn từ trên xuống, thể hiện tổng thể bản đồ cùng với những chỉ dẫn kèm theo các hình phác thảo thu nhỏ để xác định những vị trí quan trọng.
Trong ví dụ bên dưới, loại thông tin này rất hữu ích đối với giai đoạn xây dựng hình khối mỹ thuật ban đầu. Ở giai đoạn này, các họa sĩ thiết kế 3D sẽ dựng một hình khối 3D trau chuốt hơn trên hộp xám thiết kế cấp độ chơi để thể hiện các hình dạng bố cục và đường nét dựa trên hình ảnh minh họa của chúng tôi.
Các Hình Minh Họa Chính
Dưới đây là một số hình ảnh minh họa chính góp phần thúc đẩy hướng phát triển mỹ thuật theo mục tiêu hình ảnh của Fracture. Chúng là phiên bản cuối cùng của hình minh họa về 2 khu vực (hy vọng bạn nhận ra được) và đã đưa ra phương hướng chung để các họa sĩ thiết kế 3D của chúng tôi bắt tay vào thực hiện.
Từ Minh Họa đến Hình Khối Mỹ Thuật
Tôi xin được chia sẻ chút thông tin cơ bản rằng trước hết, đội ngũ minh họa sẽ hoàn thành các hình minh họa ở giai đoạn đầu trước khi bắt tay vào tạo “hình khối mỹ thuật”. Chúng tôi thường đặt ra mức độ hoàn thành minh họa cho từng khu vực đủ để tạo hình khối mỹ thuật là khoảng 70-75%.
Ở khâu tạo hình khối mỹ thuật, chúng tôi bắt đầu dựng một khung 3D thô để phản ánh hình dạng kiến trúc, cảnh quan và bố cục môi trường dựa trên hình ảnh minh họa và đảm bảo tuân thủ nghiêm ngặt các thông số của hộp xám. Dưới đây là một số ví dụ của Fracture...
Lưới thiết kế hộp xám:
Hình khối mỹ thuật về khu vực radar và điểm hồi sinh của bên tấn công:
Đây là khâu có sự hợp tác chặt chẽ giữa đội ngũ thiết kế và mỹ thuật, bởi lẽ cấp độ chơi sẽ còn trải qua nhiều thay đổi về thiết kế sau khi giai đoạn tạo hình khối mỹ thuật và chúng tôi vẫn cần sửa đổi cũng như tinh chỉnh rất nhiều.
Sản Xuất Mỹ Thuật
Khâu này thú vị lắm đấy! Sau khi đã "chốt hạ" tất cả các chi tiết về lối chơi và hình khối mỹ thuật ban đầu, đây là lúc chúng tôi chuyển sang khâu sản xuất để hoàn thiện hình ảnh 3D cuối cùng. Hình ảnh cuối cùng thường tương ứng với hình minh họa, nhưng có thể sẽ thay đổi trong quá trình sản xuất nếu chúng tôi phát hiện điểm cần cải thiện.
Thật vui khi thấy người chơi khám phá cốt truyện và đưa ra lời giải thích thông qua các gợi ý về mặt hình ảnh. Theo đúng truyền thống VALORANT, họ có thể tìm ra được bao nhiêu chú gấu chiến lược trong bản đồ này?
Còn về bản đồ tiếp theo... tôi xin nhường lời kết lại cho Joe.
KIỂM TRA HÒM THƯ
Thật thú vị khi chứng kiến người chơi khám phá các cơ hội định hình lối chơi mới trong Fracture. Xu hướng chơi vẫn đang trong giai đoạn định hình và toàn thể đội ngũ phát triển đều háo hức chờ xem xu hướng chơi sẽ phát triển ra sao theo thời gian.
Về việc “bản đồ thứ 8” sẽ có gì mới mẻ, tôi xin phép không tiết lộ, nhưng bạn có thể tìm một vài manh mối trong các email về Fracture đấy. Mong rằng chúng không “chìm nghỉm” trong hộp thư rác của bạn.