Split Được Tạo Ra Như Thế Nào

Các nhà thiết kế cấp độ chơi trong VALORANT tiết lộ cách tạo dựng bản đồ Split, từ ý tưởng ban đầu cho đến nét vẽ cuối cùng.

Xin chào các bạn! Tôi là Chris Carney, Trưởng Nhóm Thiết Kế Cấp Độ Chơi cho VALORANT. Ngày hôm nay, cùng sự có mặt của Nhà Thiết Kế Cấp Độ Chơi huyền thoại - Sal Garrozzo, chúng tôi sẽ thảo luận về câu hỏi: Split ra đời từ đâu và chúng tôi đã làm như thế nào để biến một ý tưởng thô sơ ban đầu thành một bản đồ tinh tế đến từng chi tiết và phù hợp với trải nghiệm trò chơi?

Loading_Screen_Split_v2.jpg

Quan điểm thiết kế các bản đồ của chúng tôi dành cho VALORANT thực chất khá đơn giản. Chúng tôi có hàng tá nhân vật với một loạt các kỹ năng cũng như việc có thể dùng đủ loại vũ khí. Thay vì cố gắng tạo ra những bản đồ cân bằng đối với tất cả các sự kết hợp giữa kỹ năng và súng đạn, chúng tôi phát triển mỗi bản đồ theo một hướng cụ thể riêng biệt.

Ví dụ: khi thiết kế Bind, chúng tôi đặt ra câu hỏi “sẽ thế nào nếu chúng ta loại bỏ khu vực giữa bản đồ (tức là không có “Mid”), Mid là khu vực thường mang lại cơ hội đánh úp trong các bản đồ truyền thống với hai khu đặt bom?” Điều đó sẽ ảnh hưởng thế nào đến cách phòng thủ và tấn công của một đội gồm 5 người chơi? Liệu chúng ta có thể xây dựng được một bản đồ phù hợp với những hạn chế này hay không? Chính điều này đã trở thành mục tiêu thiết kế bản đồ.

Mục đích ở đây không phải là tạo ra điểm thu hút đặc biệt cho mỗi bản đồ, mà thay vào đó chúng tôi xây dựng bản đồ xoay quanh một trải nghiệm chơi cụ thể phù hợp nhất với thiết kế đã đề ra. Chúng tôi cũng đánh giá các cơ chế mới của bản đồ, ví dụ như cổng dịch chuyển tức thời một chiều hoặc thang dây, và cân nhắc xem liệu những điều này có thể giúp chúng tôi đạt được mục tiêu nói trên hay không.

Sau khi đã xác định được mục đích rõ ràng, chúng tôi sẽ tiếp tục đánh giá xem trải nghiệm chơi này có phù hợp với VALORANT hay không. Nếu nhận ra bản đồ không thực sự phù hợp trong quá trình chơi thử, chúng tôi sẽ cần xác định việc này là do mục đích ban đầu chưa đúng hay là do cách thực hiện chưa tốt. Tuy nhiên, nếu quá trình chơi thử diễn ra suôn sẻ, chúng tôi sẽ tập trung tìm cách hoàn thiện bản đồ hơn nữa. Từng bản đồ sẽ là một thử thách mới cho người chơi. Việc này sẽ giúp cho mỗi bản đồ đều có lối chơi độc đáo và đồng thời cho phép các nhân vật và đội hình khác nhau tỏa sáng trong những bản đồ khác nhau.

Và hẳn nhiên rồi, không phải lúc mọi việc cũng suôn sẻ. Có không ít bản đồ chẳng thể vượt qua giai đoạn greybox (“greybox” là phiên bản sớm nhất có thể chơi được của một bản đồ). Tuy vậy, cũng có những bản đồ đã vượt qua thử thách của thời gian và trải qua nhiều năm thử nghiệm để cuối cùng được bổ sung vào danh sách cuối cùng của chúng tôi.

Split chính là một trong số đó.

QUÁ TRÌNH XÂY DỰNG

Đối với Split, câu hỏi quan trọng nhất chính là liệu chúng tôi có thể tạo ra một vị trí bên ngoài khu vực đặt bom để hỗ trợ phòng thủ hoặc chiếm giữ các khu vực này hay không. Nói một cách đơn giản hơn, liệu một bản đồ chiến thuật có thể hoạt động giống như King of the Hill không?

Thiết kế ban đầu có một tháp quan sát duy nhất ở trung tâm với kính chống đạn cho phép Bên Phòng Thủ theo dõi hành động của Bên Tấn Công. Trong quá trình chơi thử, chúng tôi thấy rằng tòa tháp này thực sự là một vị trí cực kỳ quan trọng cần chiếm giữ, thậm chí là quá quan trọng và lôi kéo quá nhiều giao tranh ra khỏi các khu vực đặt bom chính. Vì vậy, chúng tôi đã quyết định thay đổi thành hai tháp nhỏ hơn, mỗi tháp dành cho 1 khu vực đặt bom.

Phiên bản tiếp theo đã chú trọng vào các khu vực đặt bom hơn, với khu vực Mid cho phép người chơi tiếp cận các tháp quan sát mới. Thay vì mang đến tầm nhìn tại điểm xuất hiện Bên Tấn Công, giờ đây các tóa tháp cho phép người chơi giám sát khu vực đặt bom từ trên cao và mang lại khả năng canh gác bao quát phù hợp cho cả Bên Tấn công cũng như Bên Phòng Thủ. Việc này bắt đầu tạo ra những lối chơi độc đáo và hữu ích, phù hợp với trải nghiệm trò chơi. Kiểm soát 1 tháp sẽ giúp Bên tấn công chiếm được khu vực đặt bom dễ dàng hơn.

Vậy là ý tưởng của chúng tôi đã dần được hiện thực hóa! Tuy nhiên, khu vực Mid vẫn quá quan trọng và các đài quan sát cũng không được kết nối với khu vực đặt bom.

Bản sửa đổi lớn thứ ba đã kết nối các tòa tháp với khu vực đặt bom và biến chúng trở thành một phần cốt lõi của cuộc chiến xoay quanh việc chiếm giữ khu vực đặt bom. Người chơi có thể nhảy ra khỏi các tòa tháp để tới khu vực đặt bom hoặc dùng thang để đi ngược trở lại lên đài quan sát. Mặc dù các yếu tố này đã được tái thiết kế khá hoàn hảo, nhưng khu vực Mid lại trở nên lộn xộn với quá nhiều đường nối và vẫn là điểm nóng chính trên bản đồ. Bản đồ này vẫn cần được cải thiện thêm nữa.

Giải pháp tốt nhất là chia khu vực Mid thành hai nửa rồi kết nối chúng trực tiếp với các hành lang, và cuối cùng khu vực Mid đã trở thành “Lỗ thông hơi” và “Cống”. Điều này cho phép chúng tôi phân chia rõ ràng mục đích chiến đấu ở Mid cho việc chiếm giữ và cố thủ từng tòa tháp. Ngoài ra, chúng tôi còn điều chỉnh các khu vực đặt bom để khiến cho việc cố thủ trở nên khó khăn hơn nếu không năng kiểm soát tháp. Chúng tôi đang dần đạt được mục tiêu tạo ra các vị trí quan trọng bên ngoài khu vực đặt bom.

Cuối cùng chúng tôi cũng có một vài ý tưởng thú vị và đã đến lúc đưa bản đồ này vào giai đoạn Thiết Kế Hình Ảnh.

HIỆN THỰC HÓA

Trong khi Split trải qua các bước sửa đổi này, chủ đề thiết kế của VALORANT cũng đã được thay đổi không ít và giờ đây các bản đồ sẽ lấy cảm hứng từ những địa điểm có thật trên Trái đất. Nền tảng của mô hình chiến đấu trong VALORANT luôn tập trung vào bắn súng chiến thuật sử dụng vũ khí trong thế giới thực được tô điểm bằng các khoảnh khắc ngoạn mục khi sử dụng các kỹ năng. Chúng tôi muốn điều này được thể hiện rõ trong các bản đồ của VALORANT.

biggestboi_v2.jpg

Split nay đã trở thành một thành phố Nhật Bản, chịu sự ảnh hưởng mạnh mẽ của việc cả Vương Quốc đang chuyển mình, khiến cho cuộc sống hàng ngày của người dân phải thay đổi và đồng thời thể hiện rõ những nét đặc sắc của đất nước. Hướng đi mới này đã mang tới các sân bãi và hẻm nhỏ trong thành phố phù hợp với bố cục bản đồ, đồng thời bổ sung các chi tiết thú vị mang hơi hướng tương lai. Nhóm Thiết Kế Hình Ảnh bản đồ sau đó đã tạo ra một thành phố cổ kính tuyệt hảo, ẩn mình dưới một trung tâm Nghiên Cứu & Phát Triển của Vương Quốc.

Bởi mục tiêu đảm bảo hình ảnh trong trò chơi luôn được hiển thị rõ ràng cũng như giúp cho vị trí xung quanh các tòa tháp và khu vực đặt bom trở nên dễ nhớ hơn, chúng tôi đã chia bản đồ này thành hai vùng riêng biệt. Khu B sẽ là khu vực cũ hơn của thành phố, còn Khu A là một phần của khuôn viên công nghệ luôn được Vương Quốc mở rộng không ngừng. Mỗi phần của thành phố đều được xây dựng xung quanh một Máy phát Radianite - cũng chính là khu vực đặt bom.

Các thành phố có thể hơi choáng ngợp về mặt hình ảnh bởi vậy việc đảm bảo khả năng định hướng và điều hướng của người chơi là cực kỳ quan trọng. Chúng tôi muốn người chơi tập trung vào các chiến lược và giao tranh hơn là vật lộn với bố cục của bản đồ. Bằng cách tách bản đồ thành hai phần với chủ đề hình ảnh riêng biệt, chúng tôi đã có thể tạo ra các địa điểm độc đáo dành riêng cho mỗi phần của thành phố. Những địa điểm này rất quan trọng trong quá trình thiết kế bất cứ bản đồ nào, cùng với bố cục không gian gọn gàng, người chơi sẽ dễ dàng hình dung được bản đồ tổng thể cũng như các địa điểm được kết nối ra sao.

Cuối cùng, Split đã được phát hành và chúng tôi sẽ tiếp tục tinh chỉnh những ý tưởng này với sự giúp đỡ của các bạn. Bản cập nhật 1.0 bao gồm các sửa đổi bổ sung cho đường nối giữa Mid với tháp B, chúng tôi vẫn sẽ theo dõi và đánh giá để biết các thay đổi có hoạt động đúng như mong đợi hay không.

Hãy đón chờ những câu chuyện tiếp theo về quá trình thiết kế bản đồ của chúng tôi trong thời gian tới nhé. Còn bây giờ - hẹn gặp lại bạn trong VALORANT!