特務起源:菲尼克斯

火爆浪子是這樣燃起來的。

尚未決定角色定位,沒有閃光彈,但有衝刺以及無敵復活——在2017年,那時的菲尼克斯和《特戰英豪》與現在完全不同。到底大家最愛的英國狂徒是怎麼變成現今的帥氣破點手的呢?答案是:超爆多的改動。

這篇文章將介紹這位《特戰英豪》初代決鬥者菲尼克斯的故事。

原初之火

現在提到菲尼克斯時,相信大部分人都會想到一個超進攻型決鬥者/先鋒,唯一使命是帥氣攻下據點,且為人有點自大。不過,起初他不是這樣的。

「我們從久以前就開始發想菲尼克斯,在2017或2018年,就已經有他的概念了,當時連角色定位的概念都還沒成形。」遊戲技術設計師Bobby Prochnow(ID:excal)說道。「當時每一步都是摸索,有什麼點子都會試一試,看看結果會怎樣。」

當然,菲尼克斯本來的構思,就是那類能夠自己掌握局勢,剋服人數上劣勢的角色,不過從原案到定案的過程中,他的設計改變了不少。

「菲尼克斯起初設計為能夠打背水一戰,並在任何不利情況都屹立不倒的角色,我們想要呈現那種現在叫做『《特戰英豪》時刻』的精神,那時候我們想的是他的大絕。」excal分享道。「我們大概有一個頭緒,那就是大絕會以某種方法給他多一條命。」 

「發動大絕時,菲尼克斯便會復活,然後他的生命值會慢慢掉到1點,但他不會回到啟動大絕的地點。試想這個情形:敵人有五個,你卻孤軍作戰,並且只剩下一滴血;突然,你仿佛化身戰神,避開所有子彈,然後一槍一個,全滅敵隊。我就是想呈現與實現這樣一打五的想像,才設計出菲尼克斯當時的技能組。」excal繼續說道。

菲尼克斯的原版大絕會令他在陣亡後復活,復活期間會處於無敵狀態,但依然能夠移動。基本上,他可以奮力向前推進,陣亡後發動大絕,然後依然能夠在三秒復活期間內跑回掩體後面。在這個版本中,菲尼克斯玩家自然會採用某種古怪的打法:避開拐角處的敵人,同時保留大部分攻占的陣地。 

理論上,「成為全隊最後希望」這個概念非常符合菲尼克斯的主題——死裡復活、背水一戰,給隊伍多一次機會贏得回合。不過沒過多久,角色設計團隊嘗試使用他後便做出調整,將他從人肉盾牌變為急先鋒。

菲尼克斯大絕「再來一局」的最終概念美術圖。

第一次遊戲測試後,菲尼克斯的大絕回廠重新設計,改為能夠主動使用的技能。他的任務現在改為啟動大絕後衝進據點,在會陣亡的前提下盡量殺敵,然後在原先地點復活。 

「早期測試顯示,他顯然是一個適合積極進攻、搶著衝鋒的特務。我心想:『嗯……這也蠻不錯!』就是這樣,我們接受了這個點子,並自然地圍繞著這個主題設計技能組。」excal說道。

不過,即使有了這個進攻型半決鬥者概念後,菲尼克斯當時的技能依然跟現在的有很大的差別。

從閃電俠變閃光俠

那時《特戰英豪》還沒有發展初明確的角色定位,決鬥者這個稱呼都還沒出現,但設計團隊已打算將菲尼克斯設計為能夠獨力作戰的破點手。

「雖然決鬥者這個概念當時還不存在,但我認為這個特務非常需要能夠獨當一面,所以打從一開始,菲尼克斯就同時兼具能用火傷害敵人與用火治療自己的雙重性質。」excal解釋道。「我們喜歡這個概念提供的靈活性:菲尼克斯能夠設置火牆阻礙視線,並在穿過火牆時治療自己,或是靠近轉角時拋燃燒彈,然後跑進範圍內。火牆和燃燒彈馬上就想到了,但最後一個技能要怎樣設計,我們還是沒什麼頭緒。」

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Blaze_FINAL.jpg

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Hot_Hands_Concept_FINAL.jpg

燃焰之牆(上圖)和赤手烈焰(下圖)在早期遊戲測試時施放在地圖上的模樣。

相信大家一定在想:「啊,閃光曲球一定是在這時誕生的。在一款戰術射擊遊戲中,想攻點怎麼少得了閃光彈呢?」當然,設計團隊知道菲尼克斯需要閃光彈或某種致盲的方法,但當時他們還沒想好如何設計《特戰英豪》的閃光彈:應該讓玩家購買並裝備實際的閃光彈,還是設計為只有部分特務擁有的技能呢?

最後答案是後者……但我們花了一段時間才得出這個結論。設計團隊並沒有一開始就給菲尼克斯閃光彈,而是首先測試另一個點子。

除了攻點及自我治療能力以外,機動性是任何決鬥者技能組的另一關鍵要素。婕提、蕾娜、夜戮、妮虹及芮茲都擁有快速衝入或脫離戰鬥的技能,而設計團隊本來也打算給菲尼克斯這類技能。

「菲尼克斯本來有個能蓄力的衝刺。」excal透露道。「蓄力越久,他就衝得越遠,不過蓄力期間容易受到攻擊,加上是直線衝刺,所以必須主動使用。」

開發團隊說,遊戲設計師Nicholas Smith(ID:NickWu)等菲尼克斯玩家,過不了多久就開始用衝刺衝進中路大開殺戒。雖然這是一種很有趣的玩法,但這與設計團隊對菲尼克斯的設想有出入。 

現在停下來想一下,想像自己在遺落境地,你屬於進攻方,現在領先,比數是12-11,而且是3對1的優勢情況。眼看大家都準備好要在聊天室輸入「gg ez」了,突然之間,隊友經過C車庫的時候……砰!突然槍聲響起,間諜的子彈穿過雙門,把兩名隊友一槍雙鵰。而且最慘的是,輻能核心掉在雙門之間。哇靠,完蛋了。

如果菲尼克斯的技能更靈活,而不是只能衝前攻點,那就可能還會有希望。就在此刻,設計團隊「靈光一閃」,想出一個好點子,以幫助菲尼克斯能夠更安全地進攻。

「閉上眼睛!」

「在很多其他遊戲中,使用技能時只需指定目標,像是《鬥陣特攻》,而《絕對武力》則物理運算手榴彈軌道。不過,我們想要更上一層樓,布史東的地圖煙霧彈、歐門的黑影籠罩,以及婕提那能轉彎的煙霧彈,就是這樣誕生的。」excal說道。
「菲尼克斯的閃光彈本來只能向前飛,不過想要在轉角後閃別人,或想要閃視野範圍外的地方時就遇上麻煩了,因為《特戰英豪》地圖上有很多直角,而且戰鬥經常在這些地點發生,所以根據這個遊戲性上的需要,想要閃光彈轉彎飛過轉角,是一件自然不過的事。」excal針對菲尼克斯的閃光曲球補充道。

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_FirstLook_FlameConcept_FINAL.jpg

菲尼克斯使用閃光曲球和燃焰之牆的分鏡。

這樣就大功告成了——閃光彈、燃燒彈、火牆,以及復活技,大家現在熟悉的菲尼克斯技能組就這樣成型了。現在輪到美術設計團隊花費心思,想出這位新的輻能者操控火炎時的實際模樣應該是怎樣的。

(小知識:設計團隊經常被問菲尼克斯的赤手烈焰是不是受到Summit1G著名的1v1汽油彈烏龍事件所啟發,雖然excal和設計團隊都覺得這樣會蠻酷的,但答案是「不」。歹勢啦,Summit。)

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Molotov_VFX_01_anim.gif

菲尼克斯的赤手烈焰的早期版本,製作過程中沒有Summit1G受到傷害。

我是陽光男,不是縱火狂

「火」這個主題不容易駕馭。想想你在劇集、電影,或是遊戲中見過的所有火屬性角色,相信想到的應該大部分偏向比較瘋狂邪惡的角色——戰鬥時通常不會運用細密的戰術,而是把一切通通燒掉!有鑒於此,設計團隊希望菲尼克斯的設計遠離縱火狂的形象。

「菲尼克斯不是個火炎術士,他不會將整個據點燒起來,因為他不是火系薇蝮。」excal解釋道。「在其他遊戲中,火的作用通常就只是把一切燒掉。我們想要用另一種方式呈現火,所以就決定走偏向『太陽』的路線。太陽閃焰、日蝕,這些現象都會令人睜不開眼睛,所以我們的意圖是將火馴服,使它顯得較受控制。」

也就是說,要像太陽一樣灼熱,但又不能把一切燒掉,就是這樣。不出所料,對美術團隊來說,這些微妙細節不容易呈現。

「從美術角度來說,『太陽』這個主題確實很有挑戰性。火很直觀易懂,可以輕易表現出來。」3D角色美術團隊資深經理Minoh Kim(ID:SS_Minnow_2017)說道。「至於太陽的話,我就會想:『天啊,到底那是火,還是光?又或者是磁場來表現?運用什麼視覺要素才對呢?』雖然不好處理,但後來我們把主題濃縮簡化了,對整體設計產生了很大幫助。」

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Flash_VFX_01.gif

早期閃光曲球算繪圖,相信大家可以明顯看到有某種巨大的太陽閃焰能量。

火不應該單單成為菲尼克斯的技能和大絕的靈感來源,還需要配合他的打法和性格。 

資深角色製作人John Goscicki(ID:RiotMEMEMEMEME)解釋這些因素如何影響菲尼克斯的設計:「講到火與其象徵的力量時,另一個符合這個主題的要素,就是菲尼克斯玩家很多時候會有自信地打出誇張、火爆的超操作,採取魯莽的打法,所以熊熊燃燒的大火非常符合他的形象。」

畫「鳳」點睛

說到形象,在遊戲即將上線,設計團隊正在為《特戰英豪》首發特務陣容做最後調整時,菲尼克斯的性格、衣著,以及國籍,都是設計團隊的「熱」門話題。

「記得一開始,我們打算給他穿火焰衣,大概像是在自我控制之下,可以讓他掌控火焰力量的服裝,結果他看起來像個來自未來的太空人。接著,概念設計總監Larry Ray(ID:TheBravoRay)加入後,提議為他打造一個潮男形象,像是一些在格鬥遊戲中出現的型男角色。」Minoh說道。「團隊也有幾個人超愛機能服飾,他們猛推這個風格,因為看起來帶有戰略性,那幾個人還會傳給我們那些衣服的網站,而顯然帶有戰略性是很符合這款遊戲的要素,但重點是反正看起來比之前酷多了。」

「然後記得在2019年4月或5月,我們突然將所有角色過去的構思都扔掉。」Minoh補充道。「我們的美術設計方向踏入了新時代,當時我們將許多特務的早期概念圖作廢,並往新方向展開旅程,採用多樣新方針。

就如他的靈感來源鳳凰一樣,菲尼克斯和他的原版概念圖一起浴火重生。概念設計師Josh Smith(ID:LOKKEN)採用的風格,跟TheBravoRay起初的概念截然不同,並將菲尼克斯變為一個有未來感的火人。大部分改動都是在這個2019年大翻新期間發生的。

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Portrait_In-Line_FINAL.jpg

菲尼克斯肖像試畫,作者:LOKKEN。

「2019年5月前的特務陣容設計無法表現出我們想要的,所以我們決定從頭做起。」excal說道。「做出這個決定的原因,不單單只因為菲尼克斯,也是因為我們希望找出以下這些問題的答案:『我們到底想表達什麼?什麼才是最恰當的呢?要怎樣才能做出自己能夠感到自豪的特務陣容?』基於菲尼克斯的個性風格,對他做出改變是個自然不過的選擇,而且與聲優的搭配天衣無縫。」

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_PhoenixCharConcept_FINAL.jpg

菲尼克斯的新美術設計方向,以太陽為主題,最後成為正式版本。

多樣性和《特戰英豪》的全球性風格,是製作這款遊戲的關鍵理念。《特戰英豪》核心價值在於
提供所有人都能享受的體驗。開發團隊不單希望來自任何地區、背景的玩家,都能以最低規格的PC玩這款遊戲,還希望玩家能與角色陣容產生共鳴。

為了達到這個目標,將故事背景設在地球相信是最好的選擇。這樣還不夠?那兩個地球怎樣?——每個特務都可以有各自的現實世界家園作為設計靈感。為了確保人物形象塑造逼真,包括菲尼克斯在內的許多首發特務,有很多的靈感來自聲優。

「配音總監David Lyerly跟我開始找配音員,想要找出適合角色的個性、年齡層等等。」RiotMEMEMEMEME說道。「收到菲尼克斯的試音檔後,我們一聽到Afolabi Alli的聲音,就知道最佳人選非他莫屬。」我們查了他是哪裡人,然後前敘事編劇Zach Betka根據那個地方量身打造了菲尼克斯的背景故事,而不是反過來專門找特定地方口音的配音員。設計特務時我們會先保留調整空間,找到配音員後再依其背景敲定角色細節。」

最後一塊拼圖拼上去了,這位來自佩克漢的帥哥終於準備好面世了。自從《特戰英豪》封測以來,菲尼克斯就一直是粉絲的最愛之一,並且在第一部背景故事動畫《DUELISTS》也有演出,成為遊戲上線時不可或缺的要角。

遊戲推出兩年後,他現在過得怎樣呢?

未卜先知

戰略射擊遊戲和競技遊戲通常會有一種自己的演變節奏,meta會不斷改變,普通玩家和職業選手都會不斷改進自己的打法。正因如此,某些特務和技能偶爾會失寵,這是自然不過的事,就連大家心愛的火男也不例外。

早期玩過《特戰英豪》的玩家,應該會記得菲尼克斯的閃光彈極具威脅性。該技能的預備時間只有短短0.7秒,幾乎一定來不及轉身的。不過,玩家很快就學會如何應付,懂得如何聽閃光曲球的音效,並掌握對手丟閃光的時機。玩家漸漸地學會如何轉身避開閃光曲球,而且與其他閃光相比之下,閃光曲球的靈活性略遜一籌,尤其是在較新、較大的地圖中。不出所料,由於KAY/O、絲凱及夜戮的閃光更有效,玩家很快便把菲尼克斯的閃光曲球打入冷宮,這情況在高階賽場更為顯著。

遊戲設計師Dan Hardison(ID:penguin)解釋設計團隊面對這個問題時,如何確保菲尼克斯的競爭性,同時保留這個角色的主題特色。 

「這個角色做什麼都很火爆,他應該能夠積極進攻,瞬間逼近對手。如果他得用其中一枚閃光彈將對手趕出來的話,那就必須有顯著的功效,比其他閃光彈更有價值。菲尼克斯需要能夠對付鄰近目標的方法,並且要能自己把握機會擊殺對手。基於上述原因,我們便知道必須重新調整他的閃光彈。最後,我們縮短了它的預備時間,並提升了閃光效果的實際持續時間。」

那麼現在菲尼克斯能夠跟其他特務平起平坐了嗎?

「根據競技模式的數據,經過強化後的菲尼克斯蠻強的。」penguin分享道。「與絲凱等特務相比之下,他的閃光彈在應付遠距離目標方面略為不足,但這並非壞事,因為以決鬥者來說,他的閃光彈現在很難躲過,甚至可以說是太難。」

這邊剛好借用菲尼克斯的台詞做結尾:「Joke’s over,You’re dead!」