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22/01/14開發幕後

妮虹與婕莉共同開發祕辛

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我們在過去談論過特務的設計歷程,而且我們也多次提到英雄製作祕辛這次我們想跟各位分享更多關於妮虹的製作過程,因為這次跟我們過去的做法有點不同。但首先,帶你快速重溫一下。

我們透過「DNA」這個過程來設計特務:設計新特務時,我們會指派遊戲設計師(Game Designer)、敘事編劇(Narrative Writer)和概念設計師(Concept Artist)各一名,製作一個初始構想——比如呈現某個設計、故事或多樣性目標。這可能是製作一個新的輻能,或在陣容中加入一個新的決鬥者,亦或是探索來自未登場地區的角色。

從那邊開始,核心團隊(因為除了DNA以外,還有許多人會參與製作)會開始瘋狂地腦力激盪,彼此交換點子、製作紙製原型、撰寫簡短角色介紹,以及繪製各種概念美術圖。

慢慢地,一個獨特卻保持風格一致,並為當前陣容增添新氣息的角色,便會漸漸成形。然後砰的一聲,突然就有超過500個名為「最終最終保證最終版」的檔案、數百種角色動畫、網格在匪夷所思的地方出錯、音效自己亂播放……等一下,為什麼臉部材質會出現在手上?經過一番混亂後,特務就此誕生了!

特務推出後,那些Reddit上的鍵盤設計師們紛紛出籠,超多粉絲創作擠爆Twitter,而且每個人都在對戰中打開「所有人」聊天頻道來對Riot工作夥伴冷嘲熱諷。

然而,妮虹的情況有所不同。

聽著,我們也有在上網,並看到了大家的獨到見解以及妮虹和婕莉(《英雄聯盟》的新英雄)之間的並排比較,所以希望正式地說清楚講明白:不,她們並不是同一個角色,她們也沒有血緣關係,不過她們的確是《英雄聯盟》和《特戰英豪》團隊密切合作開發的角色。

「這是怎麼開始的?」——早知道大家會這樣問。如同其他諸多事情,特務團隊總監John「Riot MEMEMEMEME」 Goscicki和英雄團隊總監Ryan「Reav3」Mireles,總是在暗中策劃著某些計劃。

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「說不定某一天會有機會一起自由製作角色」

「很久以前,我們在為《奧術》(Netflix上的《英雄聯盟》全新動畫影集──快去看)的開播進行腦力激盪,看我們能做點什麼。這對Riot的所有人來說都是一個重大的時刻,所以我傳了訊息給Goscicki,問問他要不要在活動期間共同推出英雄和特務。」Mireles回憶道。

「這其實很有道理,因為很多《特戰英豪》特務團隊成員曾在英雄團隊工作過(就連Goscicki也是),而我們的製作過程也很相近。更何況,很多Riot玩家都同時玩《英雄聯盟》和《特戰英豪》,所以如果能在這兩款遊戲中使用這兩個角色應該會很棒。」Mireles說道。

「我記得在那次談話之前,你我都會互相傳訊息說:『總有一天我們要共同推出角色,總有一天我們會合作,而且那一定會很棒。』」Goscicki笑著說。「然後這個機會來臨了,我們就說:『那一天終於要來了嗎???』沒錯,那一天終於來了。」

但在他們開始之前,團隊需要弄清楚他們實際上在做什麼。

《英雄聯盟》和《特戰英豪》是兩個不同的遊戲,也是非常不同的IP。當然,它們都是線上競技對戰遊戲,也是由一間最喜歡削弱你Main角的小小獨立製作公司所開發的。但《英雄聯盟》設定在一個奇幻世界,英雄可以透過技能擊殺敵人;而在《特戰英豪》裡,槍法才是重點,(據稱)玩家無法用技能擊殺敵人,它們僅是讓你能射出致命一擊的戰略工具。

這表示Mireles和Gosicki需要在開發真正開始之前先打好基礎。

「通常各自團隊開始製作時,我們都應該很清楚理解自己的目標。但是,當我們著手製作妮虹和婕莉時,我們卻不是很清楚她們的最終形象應該是什麼樣子的。」Mireles承認道。

「在《英雄聯盟》裡,我們有多樣化的設計目標,包含角色定位、地區、性別和打法風格。《特戰英豪》也大致具有相同目標,但它們和《英雄聯盟》的做法非常不同。有鑒於此,我們需要確保能找到一個既適合各自遊戲,又能讓玩家感到興奮的願景。畢竟如果沒有人想玩這些角色,那又有什麼意義呢?」Mireles問道。

這代表這些角色需要找到各自的立足點。當然,我們很多人是兩款遊戲都有玩,但絕大部分的人只會持續遊玩其中一款。我們不能單單因為《英雄聯盟》有亞菲利歐 ,就照樣在《特戰英豪》加入一個「用住在太空的雙胞胎妹妹送的魔法月亮武器暗殺對手的沉默K-pop萬人迷」特務。雖然這不失為一個有趣的想法,但這並不表示它也合理。

儘管我們的交情和出發點有多好……到底要怎麼同時設計英雄和特務?答案其實意外地簡單:將團隊合二為一。

我們可以再創奇蹟

「我是《特戰英豪》的粉絲。當遊戲推出時,我曾經跟團隊中的一些遊戲設計師說過:『有機會的話,我希望製作一個特務……』所以,當我們聽到有這個機會時,我就迫不及待地接受了。」遊戲設計師August「August」Browning笑道。「共同製作兩個角色意味著我們也面臨著一堆新的限制,但這對於設計師來說是相當有趣和興奮的。我們必須找到一個共同的力量來源,並且能同時放進《英雄聯盟》和《特戰英豪》而不顯得奇怪。我們需要弄清楚她們的性格是相似的,還是相反但互補的……有許許多多等待解答的問題。」

我們先從力量來源開始。

在《英雄聯盟》世界裡,英雄的力量來源充滿無限的可能性。有創造了無垠星際的巨龍, 帶著魔法剪刀的娃娃,還有一座會動的山(而且它的大絕還是高速移動──別問為什麼)。《特戰英豪》有兩種:科技和輻能。

芮茲會丟手榴彈、愷宙會用機器人,然後瑟符是個物超所值的G型神探;菲尼克斯會放出太陽火焰、婕提會操縱風,而聖祈則會用間諜射爆對手後,在他的遺體前復活隊友。因此,團隊決定發揮創意,為這兩款遊戲構思共同的力量來源。

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在腦力激盪的過程中,概念設計師Konstantin「Zoonoid」Maystrenko、Nancy「Riot Sojyoo」Kim和Gem「Lonewingy」Lim談到了《英雄聯盟》和《特戰英豪》之間的共同點。首先是「速度」。

《特戰英豪》鼓勵玩家發揮換位技巧、自行探頭、神不知鬼不覺地側翼突擊,還有在進攻據點時用閃光彈閃瞎你的隊友。而《英雄聯盟》則是中路白給布局突擊傳送,讓養肥的上路隊友有機會從別路推進。雖然已經有許多機動性良好的特務(婕提太OP了),但並沒有任何一位真正代表了「速度」這一概念。

「妮虹能夠在任何時間提升速度,這使她成為《特戰英豪》中機動性最強的特務。」遊戲設計師Ryan 「rycou」Cousart解說道。「她完全打破了我們對遊戲中速度和機動性的了解,並將嚴重考驗玩家作為決鬥者每分每秒的決策。就像那句:『巨大的風險往往伴隨著巨大的回報。』(笑)」(Cousart堅持一定要加註。

但「跑得快」並不是力量來源。把敵人耍得團團轉是很有趣沒錯,但除了「跑得超快」以外,她們能做什麼?所以,團隊退一步去尋找力量來源,用來解釋為什麼妮虹和婕莉能跑得很快。

「我們著眼於電力這個概念,從而延伸到速度。」Lim分享道。「電力跟這些角色有個很好的連結,因為她們的出生地是菲律賓。順帶一提,我是在馬尼拉長大的,所以能夠計劃製作來自菲律賓的角色,對我個人而言意義重大。在馬尼拉,我們經常發生停電,也有許多電力相關的問題,所以這應該會讓當地人有一種親切的感覺。」

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妮虹的負極繃帶和婕莉的正極繃帶,是為了強調她們的「兩極」故事主題而加上去的。

閃電也符合這些角色未來的形象

「當我們看到電力的概念美術圖時,我們鎖定了正和負的這個故事概念。妮虹和婕莉都有為自己的社區而戰的感覺,但我們仍然希望她們能獨當一面。」敘事編劇Michael 「SkiptoMyLuo」Luo如此解釋。

「妮虹是負極,而婕莉是正極。妮虹有點難相處,而且較怕生,待人不客氣、還有點尖酸刻薄。她看起來似乎不在乎你,但實際上非常關心,並且想做對的事。這與婕莉溫暖、爽朗,但有時固執和不耐煩的個性相比,我們真的覺得這是一種很酷的方式,可以將電力的主題和她們的身分連結起來。」Luo又說道。

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妮虹和婕莉都來自支持她們的大家庭和社區,受到菲律賓文化中「百雅尼翰精神」的啟發,但讓她們彼此不同的是,她們對這種文化的反應。

「妮虹來自馬尼拉市中心的一個大家庭。」敘事編劇Joe「Riot ParmCheesy」Killeen解釋道。「婕莉欣然接受來自家人的愛與支持,但妮虹對此卻感到不知所措。她仍然很愛家人,並且對她的社區有強烈的責任感,並希望回報,但性格會比較孤僻。這是在相似環境中成長的不同結果,我們認為這是一個很棒的機會,可以在製作這些角色時探索這個主題。」

「何不呢?」

即使我們結合力量共同製作角色,還是遇上了許多挑戰。雖然我們屬於同一家公司,但在講的是兩款完全不同的遊戲。

「August在開發初期有一些非常……『有趣』的玩法點子。」Cousart笑道。「由於我們已決定了用速度為主軸,他便提出了一個主意:讓妮虹可以持續使用衝刺,而且沒有冷卻時間。

在《特戰英豪》裡,速度是我們讓玩家可以穩定研究打法的標準之一。職業選手和頂尖玩家可以告訴你從一個據點到另一個據點所需的確切時間,所以現在突然有人提出一個會打破所有成規的主意,對我們來說可以說是一場噩夢。」他繼續說道。

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「我讓妮虹用『指槍』的原因,是因為August希望婕莉用《特戰英豪》風格的槍枝來戰鬥,所以反過來我想嘗試讓妮虹不拿槍作戰。」Cousart表示道。

妮虹的另一個初期遊戲設計理念是一擊必殺的「閃電之手」機制,在跑步時也完全準確,而且還會重置(未來應該不會有更OP的技能了)。雖然這對特務而言是相當獨特的理念,但有點太超過了。所以團隊撤回決定,並設定了一些設計限制:不能一擊必殺,沒問題。衝刺有冷卻時間?呃,這個嘛……

妮虹的設計理念是一邊快速移動一邊電擊敵人,如果我們限制她的速度,使用她時會感覺很遲鈍。這代表August和Cousart需要捫心自問:是否值得挑戰我們在《特戰英豪》中對移動的了解?

「我們決定讓妮虹能夠持續高速移動,且沒有冷卻時間。」August分享道。「我們選擇以其他方式限制她的強度,像是讓她奔跑時把槍放下,且不能高速探頭。這表示每當使用她的高速移動時,就得暴露於風險之中,可以說是一把雙刃之劍。總體來說,我們覺得這會讓她更有特色,也就是長時間快速奔跑。」

「August對團隊最大的幫助是,挑戰我們對設計特務的成見,而這不僅限於妮虹。」Cousart分享道。「每當他遇到我們為《特戰英豪》設計所設下的限制時,他都會問我們『何不呢?為什麼我們不能這麼做?』這教導了我們很多事:《特戰英豪》和《英雄聯盟》當然有所不同,但兩者也有其相似之處。」

Cousart繼續說:「我並不是說每一個限制都應該去打破,但這教會我們去挑戰自己所認定的極限,而不僅是去開拓新事物,也讓我們更加了解自己的遊戲,並改變了我們對未來特務設計的構想方式。」

大家現在可能會有這個顧慮:「這會不會影響下一個特務呢?」——請放心,下一位絕對不是決鬥者。

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