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20/11/16開發幕後

《特戰英豪》地圖場景美術設計

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大家好!我是Lydia Zanotti,《特戰英豪》的3D場景美術設計師。極地寒港剛剛推出,我想何不趁現在公開一些幕後,和大家分享開發團隊製作地圖的心路歷程。

《特戰英豪》地圖製作團隊規模較小,成員包括關卡、3D、概念及燈光設計師,還有品質檢驗人員。將地圖從「灰盒」版本(一張地圖最早期的可玩版本),改良至經得起玩家考驗的版本,是一個需要無間合作才能達成的壯舉。

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當我們談到地圖的時候,通常注意力都集中在關卡設計上。這也很自然,畢竟關卡設計師會花費好幾個月來製作灰盒版本,不斷測試及調整,直至它達到一定的水準,然後才交付給美術設計師。

而今天我們可以從3D美術設計的觀點出發,來了解地圖設計的歷程——也就是從我的角度出發啦!我是負責建模、紋理、雕刻、上色、著色器,和打造出整體視覺的人。今天我想要給大家透露一些關於製作地圖場景時遇到的挑戰、成功及錯誤觀念。

若想深入了解關卡設計過程,請看雙塔迷城的誕生內幕

關卡設計之後

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在3D美術設計師碰到地圖之前,美術總監和創意總監會首先與概念設計師集思廣益,反覆設計各種創新概念圖,為地圖找出一個有特色的外觀輪廓。在這個階段,美術設計師和專案高層會持續來回溝通,確保地圖符合《特戰英豪》的敘事方向、視覺元素多樣化,更重要的是,要能讓團隊拿出熱情來製作。

大方向敲定後,概念設計師便會開始根據灰盒地圖的配置,設計出具體的地點和它們的名稱。此階段中,概念設計師會盡量完成前置繪圖,好之後讓3D美術設計師加入戰線,開始建築物的基礎建模。

Icebox_ConceptB_v2.jpg

地圖基礎

我們地圖製作的流程可以分為以下幾個階段:灰盒階段、豆腐關階段(Art Blockout),以及素材製作階段。

地圖製作全程使用Unreal Engine 4,團隊大部分人使用Maya來做3D建模(有少數人用3ds Max)。

gif_IceboxProg3.gif

製作地圖模型時,我們會盡量每週測試,以檢查有沒有bug,確認空間感如何及碰撞處理正確,還有看看有沒有地方會過於花俏,或與特務在視覺上有所衝突。

在建模過程中,關卡設計師還可對空間做出改動,如有需要的話,我們也要配合這些改動做出變更。通常這種情況會在豆腐關階段和地圖建模初期發生。由於概念圖和地圖布局有可能會變動,在豆腐關階段最好先製作簡單的模型,免得白費功夫。

極地寒港豆腐關階段的「廚房」和「中路」是兩個經典的例子,我們對這些空間做了一些改動,讓它們變得比較寬闊:

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取捨考量

地圖團隊的主要目的是,提供玩家不僅好看,運作效能也很出色的地圖。起初我們可能會設計出各種天馬行空的概念,但到了某個時間點,我們得適當地限制創意。這是因為我們必須遵守灰盒地圖的布局,以及顧及到運作效能的限制。

對一款戰略射擊遊戲來說,運作效能至關重要,因此在完成一張地圖後,我們會和工程師合作,整理地圖,確保運作時盡量順暢。達到這個目標有很多方法,有時候我們必須做出取捨,例如犧牲視覺元素的細緻度,以求小幅提升運作效能。這些運作效能提升積少成多,因此非常重要。

不過,要改良地圖效能並非難事,因為我們能夠收集數據,知道地圖的哪些紋理佔用最多記憶體,或是哪些地方繪圖指令過多(或是可見物件過多)。為了改善情況,我們可以將網格歸類在一起——如果有20個相同的石堆,我們可以把它歸類在一起,這樣一來,引擎便會把它們一次載入。這個方法對我們的幫助甚大,尤其是將大量物件放在地圖上的時候。

地圖實際製作

我參與極地寒港的製作,大部分時間都花在B據點的那一半。當我開始製作輻能核心安裝處的時候,團隊給了我幾張概念圖作為創作基礎。雖然我們並不需要完全照著概念圖去做,但灰盒布局則需要嚴格遵守。

我們經常會先匯出灰盒地圖的網格,然後在它上面進行3D建模,這樣一來牆壁和線邊便會完美對齊,這點在對戰熱區尤其重要(稍後詳細解釋)。

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在拆解模型並處理紋理前,我們會盡量將基本的建築模型放在地圖裡。開始為網格上色時,我們會確保色彩不至於太過暗沉,尤其是在室內空間。我們的目標是保持對戰的公平性,方法是確保場景不會影響清晰度,角色必須一直都清晰可見。

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至於紋理處理,我們在大型建築物上主要使用平鋪紋理和片體修剪,在這些方面,我們使用了各種軟體,如Zbrush、Substance Designer、Substance Painter,以及Photoshop。有需要時,我們會在物件上使用特製紋理,如廚房的咖啡機,或是A據點附近的堆高機。

地圖清晰度詳解

身為美術設計師,我們的目標是地圖的外觀和美感,但大前提是不能影響遊戲清晰度,且在適當的情況下,特務必須清晰可見。

為減少視覺干擾,我們確保素材在數值設定上相近,對比度不會太過分,亮度不會過低。我們也會使用燈光照明黑暗的區域以提升清晰度,或是聚光照亮最需要看清楚的地方,例如輻能核心安裝處或是經常會被探頭的角落。

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地圖主題

製作地圖時,創意無極限……在大多數情況下啦。在地圖上添加塗鴉、物件還有各種小細節,是我們向玩家說故事的方法。大部分細節都會放在比角色視線還高的位置,這樣能確保射擊與探頭時視野所及簡約明瞭,不會有所妨礙。設計區域時,我們也會考慮如何能夠引導玩家的十字準星瞄準。

地點的主題和名稱最好簡單易懂、可以迅速喊出,這樣才不會出現隊友大喊「小心那邊!」,弄得你一頭霧水,之後才發現隊友指的是「車庫」或「市場」的情況,

尤其是在戰況激烈時。一些地點名稱一看就懂,例如廚房;另外一些地點,我們會利用顏色來突顯特定區域和建築,例如B據點的黃色貨櫃。

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作為場景美術設計師,最有趣的地方就是可以述說故事及建造世界觀。參與地圖製作的每個美術設計師,都有機會在自己負責的區域增添個人色彩,甚至可以偷渡一隻戰術熊進去。我們會盡量根據概念設計地圖,做出最佳判斷,但如果想到一些有趣的主意,或是受到啟發,我們會將創意發揮在地圖上。

有個辦法可以在不偏離灰盒設計的前提下,為地圖增添更多視覺上的豐富度與故事性,那就是把內容放在對戰空間之外。其中一個例子,是那個位於B據點、建在冰牆裡的碉堡。在裡面,我打造了一個很酷的倉庫空間和彎曲的隧道,但不需要擔心它會影響對戰,因為玩家無法進入這個區域。

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玩家回饋

一張地圖並沒有所謂的最終階段,因為我們會根據大家的意見回饋,在美術或設計方面不斷設法改良我們的五張地圖,所以歡迎大家繼續提供意見!

Reddit、Twitter、Discord,在哪裡提供意見都可以,我們洗耳恭聽。

好好享受極地寒港,我們也會努力製作下個戰場,敬請期待!

我們等你

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