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20/06/01遊戲更新

《特戰英豪》1.0版本更新公告

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當你閱讀這段文字時,《特戰英豪》已經正式發行囉!

有什麼新內容嗎?全新特務—蕾娜—從墨西哥前來向《特戰英豪》報到;擁有許多必爭點位的新地圖—義境空島;炸彈搶攻戰(封測)也將為《特戰英豪》帶來更新鮮、瘋狂的遊戲體驗。

聖祈、歐門、菲尼克斯、芮茲和婕提的部分技能雖然被削弱,但同時也都獲得了其他增強。他們已經蓄勢待發,準備大顯身手。此更新也改善了部分玩家在戰鬥中遇到的掉幀問題。當然,一次更新不能解決所有問題,但我們希望能在未來幾次更新中持續提升遊戲效能,滿足所有玩家的需求。

以下錯誤修正和更新也包含射命中判定問題的改善,以及雙塔迷城中路阻塞點的重建。

遊戲要好,更新公告必不可少。

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玩法操作和平衡性

特務更新

聖祈

  • 治癒靈球冷卻時間從35秒增加到45秒
    • 聖祈發動一次技能,就有驚人的治癒效果,這點很棒,但我們認為應該減少她在一回合內能夠使用的次數。
  • 屏障靈球生命值從1000減少到800
  • 屏障靈球持續時間從40秒減少到30秒
  • 友軍的屏障靈球牆壁現在會顯示在小地圖上
    • 先前對聖祈屏障靈球所做的變更,為手槍局或第一局提供更多應對選項,但其影響力還是太大了。我們希望牆壁仍然是牽制敵人的強力工具,但希望玩家能更仔細考慮在回合中的使用時機。

芮茲

  • l爆破包最大傷害半徑從2公尺縮小到1公尺
    • 爆破包威力強大,尤其是被接連使用的時候。透過縮小最大傷害半徑,我們希望降低此技能的傷害輸出,但不減其威力。

婕提

  • 穿雲衝刺煙幕持續時間從4秒增加到7秒
    • 我們認為婕提高超的閃避能力具有不可替代的強大價值,但她能對隊伍做出的貢獻還是稍嫌不足。這應該能給她和隊伍更多時間善用她的煙幕。
  • 婕提被瑟符的陷阱絆索絆住,短暫暴露行蹤後,順風式會自動破壞絆索。
    • 順風式的威力非常強大,這點應該反映在婕提身上,使她能輕易掙脫任何束縛。這會讓她在採取積極但高風險的行動時擁有更多發揮空間,並為隊伍創造機會。

菲尼克斯

  • 燃焰之牆持續時間從6秒增加到8秒
    • 我們認為牆壁持續時間短,加上施放時間長、距離短,使菲尼克斯使用此技能的策略太容易被預測。我們稍微增加技能持續時間,讓他有更多時間發揮。
  • 燃焰之牆傷害:每0.25秒造成15點傷害變更為每0.033秒造成1點傷害
  • 燃焰之牆治療:每0.25秒回復3點生命變更為每0.16秒回復1點生命
    • 上述持續傷害和持續治療時間的改動,是為了配合其他持續傷害技能近期的調整。此外,我們也將傷害和治療數值設為赤手烈焰的一半,主要是為了使兩種能力有同等的總治療量(各50點生命值),同時也是為了讓燃焰之牆和赤手烈焰相比,不再理所當然成為「治療型」技能。
  • 赤手烈焰治療:每0.25秒回復3點生命變更為每0.08秒回復1點生命
    • 持續治療時間的改動,是為了配合持續傷害技能近期的調整。
  • 閃光曲球閃光最大持續時間從0.8秒增加到1.1秒
    • 由於他可以迅速掏出閃光曲球,讓敵人措手不及,閃光持續時間很短。但即便如此也還是太短了,以200信幣的新價格來衡量感覺特別不划算。
  • 再來一局會在重生時自動為所有武器填彈
    • 這比較像是提升生活品質。由於菲尼克斯的大絕常常會讓他在陣亡前用盡彈藥,操控菲尼克斯的玩家不僅要等待幾秒鐘重生,還要多等一秒填彈,在分秒必爭的戰鬥中,這實在令人不快。我們認為在幾秒鐘的重生時間自動填彈也不為過。

歐門

  • 夢魘侵襲不再自動施放,並且改善其命中偵測,尤其是針對近距離攻擊的情況
    • 變更施放模式,將夢魘侵襲從原本的反應型改為主動型攻擊方式。敵軍會在歐門發射時收到警告,而不是在攻擊路徑上才收到警告,這樣應該能提高命中率。
  • 黑影籠罩,歐門現在會進入一個「戰慄」境界,在這狀態下,他能夠透視牆壁以放置暗影球,按下「填彈」可以在戰慄境界和一般狀態之間切換瞄準。
    • 我們想為歐門提供能更精準施放暗影球的方法,尤其可以善加利用垂直移動的元素。我們也提供切換回一般瞄準視角模式的功能,以支持許多歐門玩家磨練出的近距離暗影球遊戲風格。
  • 黑影籠罩的控制已更新,歐門現在可以用「主要攻擊鍵」增加攻擊距離,用「輔助技能鍵」拉近距離,再用「技能鍵」丟出暗影球。
    • 的確,專練歐門的玩家可能一時很難改過來,但長遠來看,也為了新玩家著想,我們認為用滑鼠控制距離比較直觀。
  • 瞬步鬼影,歐門現在可以在地圖上看到他的傳送位置,就算對目標區域的視線受阻,也還是可以在看到瞄準指標。
    • 我們想讓歐門更清楚自己的傳送位置,特別是當他從暗影外頭傳送時。
  • 闇夜襲擊,歐門現在可以在「暗影型態」時再次按下「技能鍵」以取消傳送,但取消後還是會失去所有大絕點數。
    • 我們希望歐門能靈活運用他的大絕,將恐懼深植於對手心中。以前,使用大絕的懲罰就是只要被敵人抓住,幾乎就是必死無疑,所以玩家不會隨意使用。以大絕點數為代價,允許歐門在有生命危險時取消大絕,或許能發掘此技能的更多可能性與價值,同時也能促使他在選擇傳送點時更加深思熟慮。

音效視覺化(聲音衰減)

  • 我們在音效類別中新增了更多特務發出的聲音,這些聲音會在小地圖上以白色圓圈呈現,表示聲音傳播的距離。這包含技能音效、填彈、安裝/拆除炸彈等聲音。
    • 為何要這樣做?我們想讓玩家知道自己發出的聲音何時會被敵人聽到,讓玩家對聲音的傳播距離有些概念。

地圖更新

推出全新地圖:義境空島

  • 義境空島是一張位於義大利的地圖,中間有雙方隊伍可以互相爭奪的廣大區域。玩家可以在中央據點發揮各式各樣的能力,只要成功奪下此區控制權,就能為攻擊方開啟更多前往炸彈安裝地點的路線。
  • 身為我們正式發行的全新地圖,在前幾天的對戰中,義境空島的出現機率會較高,讓玩家有更多機會熟悉新地圖。

雙塔迷城

  • 重新建構中路阻塞點
    • 我們發現在回合中,守備方大部分時間都能有效堵住中路的主要阻塞點,希望新的調整能改善這個問題。這些變動會讓空間更寬敞,攻擊方有機會繞過守備方在階梯上發動牽制技能,同時也能從不同角度圍攻B塔樓和通風口。
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  • 火車站維修人員修好了壞掉的廣播系統
  • 某隻青蛙的頭變得比較溫暖了

遺落禪寺/劫境之地/雙塔迷城/義境空島

  • 將應對地圖破圖的新系統拓展到其他所有地圖,誰都別想逃離遊戲空間
  • 持續修正不同高度重疊的問題,使遊戲空間感更加平滑順暢
  • 完成繪圖調用優化
  • 同時持續封鎖位置,使瑟符的監控攝影機不能安裝在玩家無法反擊的地方。再次感謝大家幫我們找到這些問題!

競技模式更新

  • 競技模式不會在正式發行時馬上跟著推出
  • 跟封測時一樣,我們會優先確保提供穩定的服務品質,之後才會開放競技模式。這也是為了讓新玩家和封測玩家一樣,先熟悉遊戲,再挑戰競技模式。我們也會根據封測玩家的回饋持續調整競技模式,預計在幾次更新後推出。

效能更新

團隊在本次更新修正了不少效能問題。我們這次的重點是玩家在戰鬥中可能會遇到的掉幀問題,所以在非戰鬥的簡單場景,幀率不會有太大的差異。請放心,我們會繼續改善效能,敬請期待未來的更新。

  • 戰鬥效能:處理了造成戰鬥中掉幀的數個原因。這些修正會使遊戲更加順暢,這點在高配電腦的戰鬥場景中尤其明顯。
    • 碰撞、槍聲和腳步聲的效果共用,同時觸發多個這類效果時就能減少掉幀的狀況
    • 關閉彈殼的物理計算和反彈音效功能,我們會在未來的更新推出改良版本
    • Z信號和死亡信號對效能的影響降低10倍
    • 修正標示位置時,會導致每秒發出90次射線的錯誤
    • 修正每次對戰不開啟選項選單就會導致幀率持續下降的錯誤
  • 中高規格FPS提升:加快遊戲和轉譯執行緒的CPU計算速度。在擁有高性能GPU,但受限於CPU計算速度的電腦上,修正效果特別顯著。
    • 優化小地圖可視項目
    • 修正小地圖每幀會計算兩次的錯誤
    • 修正各種視覺效果的定界框,減少任何給定時間的視覺效果更新數
    • 降低轉譯執行緒更新轉換對效能的影響
    • 修改速度特別慢的抬頭顯示器成分
  • 中低規格FPS提升:能增進中低規格電腦效能的內容修正。
    • 減少所有地圖的繪圖調用
    • 移除中低畫質細緻度上不會影響遊戲操作的地圖元素
    • 優化第一人稱陰影,現在不再將不影響最終陰影光線納入考量
    • 移除槍枝吊飾、瞄準鏡和滅音器上無意顯示的粗糙紋理
    • 優化角色視覺效果
      • 歐門:所有技能
      • 聖祈:所有技能
      • 薇蝮:所有技能
  • 修正玩家能使用Nvidia Inspector軟體透視薇蝮和菲尼克斯牆壁型技能的錯誤
  • 新增一項喇叭設定
  • 更清楚說明畫面品質設定的功能
  • GPU時間統計現在會正確排除閒置時間

生活品質

  • 被敵人以外的玩家擊殺不會獲得大絕點數,因炸彈、落地傷害、隊友技能或自身技能而死都包括在內。
    • 說明:這樣應該能減少一些為了不當取得大絕點數而刻意增加死亡數的行為,例如在手槍局最後自殺,或是在保槍局一開始殺死隊友。我們會繼續觀察狀況,看需不需要進一步制止這些「保槍局自殺」行為。
  • 為新玩家新增彈出式《特戰英豪》玩家守則
  • 為屢次違反玩家守則的人新增聊天和語音限制
    • 聊天和語音限制持續72小時
    • 受到限制就必須登出。請稍微平復情緒,自我反省,再重新登入遊玩《特戰英豪》:)
    • 聊天限制範圍包括「所有玩家」和「隊伍」聊天室,但仍可使用「房間」聊天室。
    • 語音限制範圍包括「隊伍」聊天室,但仍可使用「房間」語音聊天。
  • 更新檢舉類別,涵蓋更多玩家守則違規事項
  • 在選角畫面和對戰畫面前新增過渡畫面
  • 更新槍枝造型的按鈕現在會顯示更新後會獲得哪些改良(配色、動畫等)
  • 收藏和契約頁面的視覺更新
  • 調整ping值計算,使其更準確
  • 新增設定,關閉抬頭顯示器上的觀戰人數小工具
  • 更新死亡視角,避免死後畫面馬上被遮蔽
  • 新增版本號浮水印
  • 觀戰者更新
    • 為觀戰者新增特定隊伍的第一人稱菲涅耳突出顯示
    • 使抬頭顯示器上的攻擊方/守備方顏色一致
    • 在攻守互換回合,抬頭顯示器上的攻擊方和守備方不會互換
    • 不同回合玩家切換的快捷鍵不會改變
    • 修正計分板沒有顯示正確分數的問題
  • 在選購階段一開始等待玩家重新連線時,現在不會觸發「凍結時間」
  • 更新商店圖示

抬頭顯示器與使用者介面

  • 新增技能、擊殺名單和表揚大會的視覺效果(例如殲滅者或千鈞一髮)
  • 更新物品欄的炸彈視覺效果
  • 更新商店的護甲圖示
  • 更新角色肖像
  • 新增聊天訊息規範,在短時間內接連使用相同的信號或旁白指令,只會傳送一則訊息

錯誤修正:遊戲中

  • 修正命中判定的「回推」錯誤。此錯誤會影響所有玩家,在幀率較低的電腦問題尤其嚴重。
  • 修正偏航切換時,客戶端彈道顯示不同步的錯誤
    • 伺服器與客戶端之間有時會在連發時針對命中位置出現衝突。
  • 修正錯誤,現在玩家不能用薇蝮的毒雲瘴壁加快彈體速度,用超音速開外掛
  • 修正薇蝮的腐蝕毒霧技能被撿起後,可以在半空中發動的問題
  • 移除薇蝮致命蛇吻說明中的緩速效果
  • 現在,瑟符的監控攝影機被控制時會顯示面對的方向
  • 設定更多瑟符的監控攝影機不該出現的位置
  • 修正蘇法的箭有時會胡亂反彈的錯誤
  • 修正蘇法的箭從部分牆壁露出來的錯誤
  • 修正婕提滑翔時下半身移位的錯誤,讓我們讚嘆物理治療!
  • 修正顯示血跡設定自行關閉的錯誤
  • 修正觀戰者錯誤,現在隊伍全員陣亡時,死亡的玩家不會在抬頭顯示器上顯示為菲尼克斯
  • 修正觀戰玩家錯誤,現在玩家在瑟符進入或退出攝影畫面時切換到他身上,瑟符的彈道會正確顯示
  • 修正隊伍全員可以在攻守互換回合斷線投降,但仍然會獲得勝利的錯誤
  • 修正導致按右鍵發射重砲能穿透地圖的錯誤
  • 修正玩家頭上方通訊光環的錯誤,現在房間聊天和隊伍聊天都能啟動光環
  • 修正顯示錯誤,現在在攻守互換回合時,抬頭顯示器上的信幣會正確顯示為玩家實際獲得的800信幣
  • 修正計分板上,敵方隊伍顯示在信幣額度上方的錯誤
  • 修正玩家復活或重生後,動作完全不正確的錯誤
  • 修正可互動物品,例如靈球或炸彈氾濫的錯誤
  • 修正友軍武裝將負傷友軍顯示為滿血的錯誤
  • 修正當抬頭顯示器提示的快捷鍵設定為非單一字元按鍵時,提示被裁切掉的錯誤
  • 修正明明開啟軍火庫的快捷鍵被設為其它按鍵,選購階段公告卻還是叫玩家按B購買的錯誤
  • 修正重新連線的訊息會在每回合開始時出現的錯誤
  • 修正觀戰者錯誤,現在選購階段公告的文字不會重疊
  • 修正觀戰者錯誤,現在所有技能都會正確顯示在小地圖上
  • 修正信號受限時,大地圖上的信號盤不會變灰的錯誤
  • 修正軍火庫錯誤,現在購買武器後,武器資訊不會消失
  • 修正在使用能力後,「裝備上次裝備的武器」快捷鍵無法正常運作的錯誤
  • 修正不穩定指標(如高PING值)和觀戰玩家小工具的重疊問題
  • 修正對戰報告中的重疊和超限問題
  • 修正死亡的玩家模組有時會閃爍的錯誤
  • 修正顯示錯誤,現在玩家用奧丁瞄準時,觀戰玩家會看到正確的動畫
  • 修正在幾個地方,滑鼠游標閃爍的錯誤
  • 現在可以永久關閉契約說明
  • 修正點擊收藏標籤頁時,一半的軍火庫頁面會淡入的錯誤
  • 修正個人化商店優惠在淡入前閃爍的錯誤
  • 修正在中離配對後,數個選單會在大廳畫面重疊的問題

錯誤修正:遊戲客戶端

  • 修正一些設定選單的視覺錯誤
  • 修正視窗模式錯誤,現在《特戰英豪》的視窗會正確存取其位置

已知問題

雖然我們在處理命中判定問題有相當大的進展,還有兩個問題仍需處理:

  • 在某些罕見情況下,玩家會遇到許多掉封包的問題,有時站著的敵軍模組會顯示成蹲低的樣子,這是由於伺服器掉了「此玩家已起身」的封包,而重新送出訊號之前會有短暫延遲。我們會盡快解決這個問題。

我們也正著手改善視覺及命中效果的清晰度。在我們所觀察的多個紀錄片段中,這類清晰度的錯誤會使命中肩部時看起來像命中頭部,以及會導致其它擊中錯誤部位的錯覺。

  • 其中部分原因為,這類命中特效,例如血跡及火花效果,是紀錄在全球客戶端中的,但是命中判定卻是由伺服器主體進行,所以在兩者之間出現誤差和矛盾時便會產生這類偏差現象。我們也常看到目標倒下的方向與命中彈道方向不一致,
  • 而要從火花效果判定出命中位置會比使用血跡效果再難上許多。

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