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20/08/27開發幕後

《特戰英豪》大哉問#6

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《特戰英豪》大哉問,有問必答!這次我們要深入探討間諜的強度、為何更新要分批而不一次完成,以及腳步聲發生了什麼事。


提問

針對玩家認為「間諜過強」的意見,你們有什麼看法?

回答

我們不認為間諜「過強」,但能理解這種感覺應該其來有自。對於沒有技能/方法來阻斷狙擊視野的特務來說,一般很難獨自對付間諜;此外,需要大量且積極的團隊溝通,才能有效反制間諜,因此會有人覺得間諜過強。我們正從許多方面著手,希望能減少玩家這樣的感受;不過我們也確實認為間諜應該要有一定的強度,以嚇阻敵隊的衝鋒,迫使敵隊在進入可能有間諜盯著的空間前,先想清楚並擬好計畫。

附帶一提:我們已經嘗試過降低間諜強度,並進行多次遊戲測試(尤其是觀察其守備方面的表現),結果發現,若間諜的威力並不足以造成壓力,進而逼迫敵隊認真思考該如何對抗或應對的話,許多的對戰就會變成衝鋒速度的大比拚。

如同所有武器、地圖、特務等遊戲內容,間諜也是我們全面檢視遊戲環境的重要一環,若真有需要,未來我們也會進行調整改動。現在不變,不代表永遠不變。

——遊戲設計師Nicholas Smith(暱稱Nickwu


提問

為何歐洲/獨立國協/土耳其地區的版本更新與新功能推出時間會比其他地區晚(例如死鬥模式)?為何不能同時推出所有地區的更新?

回答

[編案:有人可能不知道,當我們推出大型版本更新時,通常會分3大區推出。首先是北美/拉丁美洲/巴西區,然後是韓國/日本/東南亞/大洋洲區,最後是歐洲/土耳其/獨立國協區。]

我們在決定更新的時間點時,會有兩點考量,即伺服器穩定性和遊戲穩定性。就伺服器穩定性來說,如果新功能備受期待(例如死鬥模式),就會有大量玩家同時登入遊戲。如果我們選在玩家登入的高峰期(通常是各地的下午47點)推出備受期待的新功能,就會創造出超大量的玩家登入,這根本就是蓄意對我們的伺服器進行阻斷攻擊。我們知道這對於下課或下班後就急著想玩的人來說有點解嗨,但這就是為什麼我們選在遊戲「離峰」時間推出更新。這麼做可以分流人潮,讓只想好好玩遊戲的以及想盡快嘗鮮的玩家錯開,使他們在不同時間登入。這還是沒有說明為何歐洲/土耳其/獨立國協地區最後才更新,不過這樣說大家應該就能理解,我們為何不喜歡在所有地區同時推出備受期待的版本更新,因為世界上的某處總會剛好有個地方正在經歷玩家高峰期。

歐洲/土耳其/獨立國協地區通常最後進行複雜且大型版本更新的主因,就在於遊戲穩定性。我們想確保當破壞遊戲的重大錯誤真的發生時,我們不必在所有地區同時進行緊急修復。在3大區中,歐洲/獨立國協/土耳其地區通常會獲得更穩定的版本更新,因為我們可以在主要更新推出前,迅速將錯誤納入緊急修復,而不必在更新上線後才亡羊補牢。歐洲/獨立國協/土耳其地區也正好是《特戰英豪》玩家最多的地區,所以客觀來說,重大干擾也會在此區產生更嚴重的影響。

最後,如果大家同意我們必須在各地區的「離峰」時間推出更新,並且認同在下個地區更新前先確保緊急修復完成的想法(若有必要),請玩家瞭解我們是位於洛杉磯的開發商,我們努力確保能在一天內(太平洋標準時間)推出所有版本更新,如果必須等待到隔天(或通宵工作),那麼可以隨時修復錯誤的開發人員就會減少。所以我們會在進入辦公室後馬上開始版本更新作業,並且嘗試在當天晚上結束前完成所有更新。由於時區的關係,我們會先從離峰時段的地區開始進行,此時歐洲因為正好是玩家高峰期,所以我們無法從歐洲/土耳其/獨立國協地區開始進行版本更新。

解釋了這麼多,希望玩家能瞭解事出必有因,真的不是我們大小眼。


提問

我有時候感覺遊戲聲音怪怪的,例如腳步聲聽起來比實際的位置更近,甚至方向根本就不對!是我中邪了嗎?《特戰英豪》對聲音有特別的處理方式嗎?

回答

腳步聲半徑的設計用意,是讓聽到敵方聲響的玩家,可以在陷入危險前趕緊使用技能或整備武器。

我也收到有人反映,說很難透過腳步聲判斷距離遠近,而也確實如此。我們盡力讓玩家可以清楚聽到腳步聲,而不是去抓敵人的距離。因此腳步聲的音量變化曲線非常平坦,並不會隨距離改變而有明顯差異。我們這樣設定的原因有二:第一,使用技能時四周會一片混亂,而且八成同時還會聽到大量來自隊友的語音對話,在這種情況下不漏聽腳步聲對玩家來說非常重要。

從我們內部測試的經驗來看,當你明知對手離你有一段距離,必須跑過來才能攻擊你,但卻因為漏聽腳步聲而被他突然斃掉的話,基本上會心態崩壞。對於隊伍內部有規劃好換位的時機,而且會認真和隊伍溝通的玩家來說,這種感覺更是糟糕。

我們也知道玩家會在各種不同的環境中玩遊戲。北美玩家可能習慣在安靜的房間裡玩,並能聽到所有細節;而中國或韓國玩家可能是在很吵的網咖裡玩遊戲,導致難以聽到那些蘊含豐富資訊的小小腳步聲。我從未打過職業比賽(希望有一天能去打!),但是在吵雜的賽場中,我想電競選手應該也會非常重視音效清晰度。

另一個原因是我們不想鼓勵玩家把音量調到超大,就為了把輕微的聲音聽清楚好獲得競賽優勢,或者安裝額外的音效卡來動態調整音量輸出(有些第一人稱射擊遊戲會出現此情況)。要說遊戲設計師想要玩家能收到提示的話,我們是想要玩家能「非常清楚」的收到提示。

雖然如此一來音量變化曲線會變得非常平坦,並造成一些缺點,但是我想利大於弊。

至於腳步聲方向的問題,我們內部測試時就收過回報,遊戲正式推出後也有玩家反映。但我們曾在遊戲設計測試中利用多重視角錄影來檢驗這個問題,結果腳步聲來源方向經測試後無誤。

目前遊戲採用混合立體聲,也就是說你左前方45度的聲音和你左後方45度的聲音聽起來並無區別。部分玩家希望這兩種聲音能有所區別,不過目前還無法辦到。

此外,在多種耳機上採用「7.1聲道」並無幫助。耳機無法把我們的立體聲解碼為7.1聲道,甚至可能讓空間化效果變得更糟!

——音效總監 Peter Zinda

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