《特戰英豪》對戰穩定性現況報告

《特戰英豪》玩法操作團隊為各位帶來有關對戰一致性的最新消息。

大家好!我們是《特戰英豪》玩法操作團隊,在此給各位帶來一些新消息,是關於玩家所回報的對戰不一致問題,以及我們目前的調查工作。簡單來說,這個問題仍是我們要優先解決的項目,我們正在積極處理。本文會先向各位報告我們目前採取的調查方針以及發現。

我們聽到的回報

有關對戰不一致的情況,以下是玩家傳達給我們的一些重點問題:

  1. 「即便我的網路非常穩定,但還是感覺每場戰鬥都有程度不一的延遲情況。」
  2. 「我覺得每場對戰其他玩家的反應速度都不同,有時比較快,有時比較慢。」
  3. 「我覺得《特戰英豪》玩起來體驗很不一致,有些對戰我可以對敵人一發爆頭,但下一場反而是我被一發爆頭。」
  4. 「在探頭時,我覺得高PING值比低PING值玩家還要有優勢。」

調查概覽

有很多因素會影響每場對戰的體驗,但可以大致分成兩大類:「玩家個人表現」和「比賽公平性」。

玩家個人表現中,所謂的心流狀態(flow state)是真實存在的。當玩家進入這樣的狀態時,會變得高度專注,感官知覺強化,反應時間減少,而且甩槍準度變得更高。穩定的優異表現是高手玩家透過訓練和練習努力達成的,而其實大多數玩家在同一場對戰中,以及在每場對戰之間的表現是不穩定的

更複雜的是,對手的技術水準與心流狀態會直接影響你的對戰感受。假如對面的婕提玩家手感正熱,正在發揮他的低反應時間和高準度,但究竟是他真的很厲害或是網路連線造成的優勢,這兩者之間的差異幾乎無法辨別。

因此這就是一大挑戰:

  • 姑且不論玩家個人表現,要怎麼量化並測量對戰的公平性呢?
  • 在核心對戰機制中有沒有其他潛在的問題,可能導致每場對戰的戰鬥感覺有所不同?
  • 有什麼工具是我們可以提供給玩家,幫助玩家分辨問題:究竟是自身對戰表現的影響,還是對戰公平性真的出問題?

同時我們也在檢查系統來揪出是否有問題會導致每場對戰的不一致、進行幾項改進並新增額外圖表,希望能幫助玩家診斷和回報對戰中看見的問題。

我們的調查有三個主要方向:延遲、正確性和高PING值探頭玩家。

延遲

這一直都是我們的重心!我們所聽到的很多問題,有可能都是端對端的延遲高低差異所造成,只是現有的測量方法無法測出。

我們目前提供的圖表包括大多數的輸入還有總延遲等:與伺服器間的線路往返時間、輸入延遲、轉譯延遲,以及用戶端/伺服器的更新率。但是,即便所有測量結果都顯示穩定,仍有玩家會回報對戰不一致的情況。

所以剩下的可能性是什麼?那就是網路緩衝和網路訊號跳動了。

我們先簡介一下基本知識。伺服器會從你的用戶端收到穩定持續的輸入資料,接著驗證這些資料並在其自身的模擬世界中再次播放。伺服器必須以順暢的128x/秒來處理你的輸入資料,但由於網路狀況和用戶端幀率各不相同,這代表玩家傳送的資料通常會間歇性爆發,不平均且難以預測。

網路緩衝是透過在伺服器處理玩家的輸入數據前,製造一小段延遲,來平緩封包傳送時的不穩定,藉此讓遊戲保持順暢。

網路訊號跳動是指封包傳送到目的地所需時間的變化。如果訊號跳動很低,伺服器接收玩家封包的間隔就會很穩定。因為伺服器知道下一批封包抵達的時間,所以能讓緩衝時間變得非常低。如果訊號跳動很高,伺服器平均會需要更多延遲時間來處理玩家的輸入,因為在封包與封包之間經常會有無法預測的間隔。玩家用戶端也是用同樣方式從伺服器接收敵人移動資料和地圖的變化。

以下是我們要檢視的項目:

  • 相對於網路情況,網路緩衝在每場對戰的運作情況是否一致?
  • 《特戰英豪》的網路緩衝對應長時間訊號跳動的效果有多少?緩衝是否能有效降低處理延遲,同時提供順暢的操作?
  • 網路緩衝從短暫干擾(突然掉封包、切視窗導致的幀率上限鎖定等等)中恢復正常的速度有多快?

目前為止,我們找到幾個可以改進的小地方,可以在不理想的網路狀況下提升延遲的一致性:

  • 當受到網路或效能卡頓影響,而讓網路緩衝時間產生劇烈變化時,系統恢復的時間有點太久了。在那一小段恢復時間內,你可能會感受到比平時更高的端對端延遲。最明顯的情況是,當你切換視窗,並將背景幀率設定成低的時候。我們正在研議要實裝一些改良措施來解決這個問題。
  • 另外,《特戰英豪》將網路緩衝降到最低,以期讓輸入延遲和你所見的其他玩家的行動越即時越好。然而,針對高訊號跳動的網路我們觀察到某個現象:每隔幾秒鐘,延遲就會陷入調整的循環;因為我們的首要目標是低延遲,接著才考慮網路訊號跳動。我們正在著手修改緩衝的處理程序,來應對這種情況。

這部分的調查作業仍在進行中,我們往後會再跟各位分享我們的發現。

正確性

這部分調查是所謂健全性的檢驗(sanity-check),為求了解在戰鬥過程當中,玩家如果表現穩定,是否也能獲致穩定的成果。我們的目標是檢視玩法操作系統中,是否有東西會造成玩家在每場對戰的個人表現不一致。

我們建立了診斷邏輯也整備了內部工具來解答以下問題:

  • 網路情況是否會影響你操作射擊的方式?
    • 若是如此,這代表玩家必須稍微改變在每場對戰的行為模式(急停的時機、武器恢復時間等等)。
  • 用戶端和伺服器會不會對於命中的處理結果有衝突?
    • 若是如此,這代表即使你在用戶端的表現良好,但伺服器並不是每次都得出相同的結果。
    • 在射擊時,用戶端和伺服器會不會在操作準度或後座力上有衝突?
    • 用戶端和伺服器會不會對於子彈飛行時的彈道計算上有衝突?
    • 用戶端和伺服器在處理射擊時,會不會對目標的動作姿勢上有衝突?

根據我們目前的調查結果,所有功能的正確性看來都沒有問題,而我們戰鬥系統的表現也達到我們的標準。之後我們也會持續觀察這些系統,避免未來產生任何問題。

高PING值探頭玩家

最後,我們也聽到一些玩家反應這個情況,就是和高PING值探頭玩家對蹲拚槍幾乎不可能贏。在《特戰英豪》裡,我們不希望你的體驗會受到其他玩家的網路延遲影響,因此我們非常認真看待這個意見。

目前為止,我們主要著重在調查先前提到的兩個部分。我們想先確定核心系統運作正常,再來檢查其他地方,避免到頭來其實原因出在最基礎的問題之上。一旦我們完成核心系統的檢查後,我們就會開始著手這項調查,讓我們了解為何玩家在面對高PING值玩家時會有這種感覺。

我們會升級內部工具,專門用來測量探頭玩家的確切優勢。我們會使用這個工具,在各種網路情況下來進行精確測量,看攻擊方的高PING值是否會對這些數值有顯著影響。在利用此工具收集內部資料之外,我們也會檢視即時對戰的資料,來評估高PING值玩家如何影響其他人的表現以及對戰結果的趨勢。

下一步

我們會持續在這方面投入努力,感謝大家的耐心,也謝謝你們抽空閱讀這篇文章。

之後我們會在PBE伺服器推出可能改動時,屆時會另有一篇文章說明我們這中間的發現。如果你在對戰中發現任何不一致問題,且居住在北美地區的話,請註冊PBE來搶先體驗修復的改動,並讓我們知道這是否有實際影響。

在此次調查之外,我們已經計畫好,未來要繼續對系統進行改進、觀察,以及增進內部測試能力。我們也想要加入額外工具,來幫助玩家了解自己在同場對戰中以及每場對戰間的表現。

《特戰英豪》玩法操作團隊 敬上