كيف حصلنا على أفضل خوادم VALORANT أداءً منذ إطلاق اللعبة
إن توفير خوادم بمعدل تحديث 128 نقطة هو أولوية لدى VALORANT منذ فترة طويلة قبل إطلاقها. وقد كان هدفنا دائمًا توفير تجربة تنافسية رفيعة المستوى مع تقديم خوادم بمعدل تحديث 128 نقطة لجميع اللاعبين. لقراءة المزيد عن كيفية تحقيقنا لهذا الهدف قبل إطلاق اللعبة، راجعوا مقالتنا عن خوادم 128 نقطة في VALORANT.
الحفاظ على أداء الخادم معركة مستمرة. تعني إضافة ميزات جديدة بمرور الوقت أننا بحاجة إلى توخي الحذر الشديد بشأن تلبية متطلبات ميزانيات الأداء لدينا لمواصلة توفير خوادم 128 نقطة. مع الوقت، تتراكم حالات التدهور الطفيفة، وتتطلب حالات التدهور الرئيسة العرضية اهتمامًا فوريًا.
في أغسطس 2022، واجهنا أكبر حالة تدهور في أداء الخوادم منذ إطلاق اللعبة. أثّرت هذه المشكلة على مباريات VALORANT التي يشترك فيها أكثر من 10 لاعبين نموذجيين (كما في المباريات المخصصة ومباريات الرياضات الإلكترونية). تطلّب حلّ هذه المشكلة جهودَ جيش صغير من المهندسين والمنتجين والمدراء و فريق الرياضات الإلكترونية على الأرض في إسطنبول قبل إحدى أكبر الفعاليات التنافسية في ذلك العام.
كشفت جهود الاستقصاء التي بذلناها أثناء إصلاح هذا التدهور عن العديد من الفرص لإجراء تحسينات كبيرة على زمن أطر الخادم، مما أدى إلى تحسينات كبيرة في الأداء. منذ التحديث 5.07، يتمتع اللاعبون بتجربة خوادم 128 نقطة أكثر اتساقًا من أي وقت مضى منذ إطلاق VALORANT في يونيو 2020.
● تصفُ المقالة طريقةَ فريق الأداء في رصد حالات التدهور.
● وتُناقش مسألة رصد تدهور كبير في الأداء اكتُشِفَ قبيل بطولة Champions 2022.
● كما تستعرض المقالة عملية ترتيب أولويات معالجة التدهور وتقدم نظرة ثاقبة على كيفية تعامل فرقنا مع المشكلات الطارئة، وتشرح الدروس المُستقاة من هذه الحادثة.
أولاً، سأتكلم عن كيفية رصد حالات تدهور الأداء، وسأبيّن بعض معلومات السياق المهمة واللازمة لفهم شدة التدهور.
كيف نرصد حالات تدهور الأداء؟
حالات تدهور الأداء حقيقة واقعة في عالم تطوير الألعاب. الألعاب أنظمة معقدة للغاية فيها العديد من الأجزاء المتحركة، ويساهم كل منها في أداء اللعبة العام. يتضخّم هذا التعقيد مع إضافة الميزات والنُظم بمرور الوقت. من المهم اكتشاف وقت حدوث حالات التدهور بدقة وإسناده إلى سبب جذري محدد.
لدى VALORANT فريق أداء مخصص مسؤول عن ذلك. إنّ فريقنا مكلّف بمراقبة أداء برنامج العميل والخادم وصيانته وتحسينه عبر مجموعة متنوعة من الأجهزة. نستخدم العديد من الأدوات وعمليات المعالجة لرصد حالات التدهور مبكرًا وتصحيحها قبل إصدارها رسميًا.
أهداف أداء الخادم
تعني صيانة خوادم 128 نقطة أن كل إطار خادم يحتاج إلى إكمال دورته في أقل من 7.8125 ميلي ثانية، ولكن إذا فعلنا ذلك، فستستهلك مباراة واحدة نواة وحدة المعالجة المركزية بالكامل. لتلبية متطلباتنا الصارمة بتحقيق معدل تحديث 128 نقطة وأهداف التشغيل لدينا، تم تحسين خوادم VALORANT لاستيعاب 3 إطارات في 7.8 ميلي ثانية تقريبًا. وهذا يعني أن كل إطار خادم يجب أن يكون وسطيًا أقصر من 2.6 ميلي ثانية. على أرض الواقع، هدف الأداء لزمن إطار الخادم لدينا هو 2.34 ميلي ثانية. يحقق هدف الأداء هذا غرضين مهمين:
1. يوفّر هامش المساحة الضروري سلفًا. يساعد وجود مساحة إضافية في أهداف الأداء لدينا على استيعاب الإطارات الأطول من دون خفض المعدل تحت 128 نقطة. هذا يجعل خوادمنا قادرة على تحمل المزيد من المواقف ويتيح مساحة لنظام التشغيل والجدولة والبرامج الأخرى التي تعمل على الخادم.
2. يساعدنا على ضمان بقاء VALORANT مجدية من الناحية المالية. البنية التحتية للخوادم مكلفة. رغم روعة إمكانية تشغيل كل مباراة من مباريات VALORANT على جهاز واحد، فهذا ليس نموذجًا تجاريًا مستدامًا.
قياس الحاضر وتوقع المستقبل
يستخدم فريق الأداء مصدري بيانات رئيسين لرصد حالات التدهور:
1. بيانات ما قبل الإصدار: تتولّد هذه البيانات عن عدة مصادر، منها اختبارات اللعب الداخلية والاختبارات المؤتمتة وبيئة بيتا العامة.
2. بيانات الإصدار الرسمي: تتولّد هذه البيانات عن اللاعبين في نسخة لعبتنا الرسمية حول العالم.
تسمح لنا بيانات ما قبل الإصدار بتوقع المستقبل عبر تحليل المحتوى والميزات التي لم يتم إصدارها بعد. مجموعة البيانات هذه أصغر بكثير من بيانات الإصدار الرسمي، مما يعني أنه من الصعب في كثير من الأحيان استخلاص نتائج بسبب عوامل التشويش والمتغيرات، فالمؤشرات لا تظهر بوضوح في العينات الصغيرة. يمكن أيضًا للحالات الإشكالية الخاصة أن تمر بلا اختبار لأنه، ورغم كل جهودنا، لا يمكننا اختبار كل شيء على نحو شامل.
من ناحية أخرى، تتيح لنا بيانات الإصدار الرسمي فهم تجربة اللاعب الحالية عبر قياس ما يراه اللاعبون في اللعبة بالضبط. تعد مجموعة البيانات هذه أكبر بكثير من البيانات الداخلية (مما يؤدي إلى خلق مليارات السجلات)، وهذا ما قد يجعل من الصعب معالجتها. نحن نجمّعُ هذه البيانات لفهمها.
عمومًا، تمكننا بيانات ما قبل الإصدار من أن نكون استباقيين مع المحتوى الذي لم يتم إصداره، في حين تتيح لنا بيانات الإصدار الرسمي الاستجابة لظروف اللعبة على أرض الواقع. عند استخدام هاتين المجموعتين من البيانات معًا، فإنهما ترصدان غالبية المشكلات.
مباريات VALORANT النموذجية
تتفاعل الغالبية العظمى من لاعبي VALORANT مع اللعبة عبر طابوري اللعب غير المصنف والتنافسي. يمثل كلا طابوري اللعب نفس نمط اللعب مع 10 لاعبين بالضبط، بدرجات مختلفة من الإثارة. ورغم وجود العديد من الطرق الأخرى للعب VALORANT (مثل الاستنساخ وسبايك راش ومباراة الموت،إلخ)، فإننا ننفق قدرًا كبيرًا من الموارد لضمان أن يكون نمط سبايك راش هو أفضل تجربة ممكنة.
وبينما تحتوي معظم مباريات VALORANT على 10 لاعبين بالضبط، ثمة بعض المواقف الخاصة (والمهمة) التي يلزم فيها وجود أكثر من 10 لاعبين.
مباريات VALORANT غير النموذجية
يتصل ما يصل إلى 22 شخصًا بنمط لعب سبايك أثناء بث الرياضات الإلكترونية. نتحدث هنا عن المباريات المخصصة التي تدعم تجربة المشاهدة. في هذه المباريات، من الشائع رؤية التقسيم التالي:
● 10 خانات مخصصة للاعبين (5 لكل فريق).
● خانتان مخصصتان للمدربين (1 لكل فريق).
● 10 خانات مخصصة للمراقبين يتحكم بها فريق البث لدينا. تتيح هذه الخانات الإضافية تجربة المشاهدة للمشجعين الذين يشجعون من المنزل أو في الحلبة!
هذه المباريات المكونة من 22 شخصًا هي خارج نطاق مباريات VALORANT النموذجية. يجب أن يفحص الخادم كل شخص متصل باللعبة للتأكد من أن كل شخص يتلقى المعلومات الضرورية من الخادم لعرض اللعبة على شاشته. هذا من شأنه أن يمثل مشكلة في بيئة اللعب الحية بطبيعة الحال. ومع ذلك، باعتبارها لعبة رياضات إلكترونية، فإننا نستخدم أجهزة محلية مخصصة للحفاظ على نزاهة بيئة اللعب للاعبين.
أهداف الأداء في مباريات VALORANT غير النموذجية
هل تتذكرون أهداف أداء الخادم السابقة؟ هدفنا المتمثل ببلوغ 2.34 ميلي ثانية لكل إطار خادم هو هدف مخصص لمباراة VALORANT النموذجية بوجود 10 لاعبين بالضبط. أمّا بخصوص المواقف التي يتصل فيها أكثر من 10 لاعبين، نتوقع أن يتناسب الأداء خطيًا مع عدد اللاعبين الإضافيين.
مثلًا، مع اتصال 22 شخصًا، فإن متوسّط زمن الإطار سيرتفع تقريبًا بعامل 2.2، من 2.34 ميلي ثانية إلى 5.2 ميلي ثانية. لا يزال هذا أقل بكثير من زمن الإطار الضروري البالغ 7.8 ميلي ثانية، المطلوب للحفاظ على خوادم بمعدل تحديث 128 نقطة.
استنادًا إلى خبرتنا مع مباريات VALORANT غير النموذجية وإلى فهمنا المتين لأداء خوادم VALORANT، تعدّ هذه طريقة دقيقة عبر استقراء بيانات الأداء من المباريات النموذجية لفهم المباريات غير النموذجية.
لكن ماذا يحدث عندما يتغير شيء ما؟ ماذا يحدث عندما يتوقف أداء الخادم عن التطور على نحو خطي مع عدد الأشخاص المتصلين؟
حالات التدهور
دعونا نعود بعقارب الساعة إلى أغسطس 2022. ظهرت أول علامة على وجود مشكلة أثناء اختبار لعب بوجود 22 شخصًا. لاحظ اللاعبون في اختبار اللعب تقلبات في معدل تحديث الخادم وشعروا بعدم الاتساق عامةً أثناء اللعب. أكدت تسجيلات الفيديو للمباراة أن هناك خطأ ما. كنا محظوظين إلى حد كبير برصد هذه المشكلة نظرًا لأن اختبارات اللعب بوجود 22 شخصًا لم تكن منهجية في ذلك الحين. في خضم انتقالات اللاعبين والاستعدادات لبطولة Champions 2022، تذكر أحد مطوري الكلاتش في VALORANT أن يطلب اختبار لعب بوجود 22 شخصًا من مزودي الاختبارات لدينا.
ورغم أن الوقت لم يكن قد حان بعد لدق ناقوس الخطر، عملنا على الفور للتحقق من وجود المشكلة، وترتيب أولويات معالجتها بسرعة، والعمل على إيجاد حل لها.
التحقق من وجود المشكلة
لا يشير جزء من البيانات بمفرده إلى توجه معيّن. لقد بدأنا باستخدام أدوات القياس المستمدة من إصدار اللعبة الرسمي لفهم خطورة المشكلة ونطاقها فهمًا شافيًا، وفصل المباريات حسب عدد الأشخاص المتصلين، بما يتراوح بين 10 و 22 شخصًا. ما اكتشفناه كان صادمًا.
رغم أننا لا نعرف السبب الدقيق للمشكلة، فقد أظهرت الرسوم البيانية علاقة مثيرة للقلق بين عدد اللاعبين المتصلين وأداء الخادم. كانت المشكلة تتطور بصورة غير خطية مع عدد اللاعبين.
أثبتت هذه البيانات صحة وجود مشكلة كبيرة بين أيدينا، خاصة مع اقتراب Champions 2022، والذي كان من المقرر أن يتم لعبها على نسخة التحديث 5.04. أطلقنا صفير الإنذار، وبدأنا على الفور في ترتيب أولويات معالجة المشكلة.
(يوضح هذا الرسم البياني أزمنة إطارات الخادم حسب التحديث. يمثل كل سطر عدد الأشخاص المتصلين، بدءًا من المباريات النموذجية المكونة من 10 لاعبين وصولًا إلى الحد الأقصى وهو 22 شخصًا في المباراة. كما هو متوقع، يزداد الأداء سوءًا تدريجيًا مع اتصال كل شخص إضافي، ولكن الارتفاع الحاد في التحديث 5.03 كان يعني أن أداءنا كان يتدهور بصورة غير خطية.)
ترتيب أولويات معالجة حالات التدهور
يعني ترتيب أولويات معالجة مشكلة ما عمومًا التخفيف من آثار المشكلة من دون فهم سببها الجذري فهمًا تامًا. تُستخدم هذه التقنية في الطب لتقييم الموقف و "وقف النزيف"، وهي تُستخدم في جميع أقسام Riot للاستجابة السريعة للمشكلات الطارئة.
تم بذل جهدين متزامنين لترتيب أولويات معالجة المشكلة.
تصميم خطط طوارئ
أولاً، عمل مدراء VALORANT مع شركائنا في إسطنبول على إعداد خطط طوارئ. تم إجراء ذلك لتحديد ما سيحدث إذا لم نتمكن من إصلاح المشكلة قبل بدء Champions 2022.
ونظرًا لأننا فهمنا أن المشكلة كانت تتفاقم مع ارتفاع عدد اللاعبين المتصلين، فقد كنا مهتمين على الأخص بتحديد الحد الأدنى من عدد المراقبين اللازمين لتقديم تجربة مشاهدة رياضية إلكترونية لا عيب فيها. كان إجراء المباريات بوجود 22 شخصًا أمرًا بعيد المنال... فكم كان عدد الأشخاص المسموح نظريًا في ظل تلك الظروف؟ بالشراكة مع أصدقائنا في الرياضات الإلكترونية، ارتأينا أن 15 شخصًا متصلًا سيوفر لنا خوادم مستقرة بمعدل تحديث 128 نقطة مع منح الرياضات الإلكترونية 5 خانات إجمالية للمراقبين لتأمين تجربة البث. أصبح هذا ممكنًا بفضل هامش المساحة الموفرة سلفًا والمُدرجة في زمن إطار الخادم النموذجي لدينا.
تحديد أصل المشكلة
ثانيًا، واصل مطورو VALORANT الاستقصاءات لفهم المشكلة بصورة أفضل والعثور على السبب الجذري لحالات التدهور. عندما تظهر مشكلة بهذه الأهمية، فمن غير المرجح أن يعود سببها إلى أنظمة متعددة.
اعتقدنا أن الحظ سيحالفنا، وأننا سرعان ما سنجد السبب الجذري للمشكلة، وأننا سنصل إلى حلّ قبل بدء Champions 2022. لسوء الحظ، لم يحدث ذلك.
إصلاح حالة التدهور
رُصِدَ التدهور لأول مرة في 25 أغسطس 2022، وأُصلِحَ بعد أسبوع واحد. على مدار 7 أيام، تدخّل العديد من مهندسي VALORANT في هذه المشكلة لاستكشاف العديد من الحلول المحتملة.
في اليوم الأول من الاستقصاءات، حددنا جزء الكود الأساسي المسؤول عن التدهور: الاستنساخ (لا نقصد نمط اللعب). الاستنساخ هو الطريقة التي يضمن بها محرك أنريل الاتساق بين الخوادم وبرامج العميل عبر مزامنة الخصائص على Actors و Components. يمكنكم قراءة المزيد عن نظام الاستنساخ في محرك أنريل هنا.
كانت أولويتنا في البداية تحليل التغييرات التي حدثت بين التحديثين 5.02 و 5.03 للعثور على دليل بخصوص أي تغيير محتمل مع عملية الاستنساخ. ثبت أن هذا صعب لأننا قمنا بالترقية إلى محرك أنريل 4.26، مما يعني أنه تم تعديل العديد من الأجزاء الأساسية للمحرك. (لقراءة المزيد عن طريقة تحديث VALORANT لمحرك أنريل، راجعوا سلسلة التغريدات هذه لمدير القسم التقني في VALORANT، ماركوس ريد).
لم يكن تحري عملية الاستنساخ سهلاً. إنه ليس نظامًا يتطلب اهتمامًا كبيرًا من مطوري VALORANT لأننا أرسينا أفضل الممارسات منذ سنوات عديدة. كما أنه ليس نظامًا أنشأه مهندسو Riot؛ لقد أجرينا تعديلات على المحرك الأساسي لتلبية متطلباتنا، ولكن الخبرة المعمقة في هذا الموضوع أمرٌ نادر.
بعد ذلك، قمنا بتقسيم أجزاء مختلفة من اللعبة منهجيًا لقياس الاختلافات بين التحديثين 5.02 و 5.03 بهدف تضييق النطاق والتوصل إلى سبب المشكلة. استفدنا من أدوات التنميط في محرك أنريل ومن الأدوات الداخلية لدى Riot لمقارنة خصائص الأداء بين التحديثين. قادنا هذا في النهاية إلى استنتاج مفاده أن الشخصيات والأسلحة والقدرات كانت تُستنسخُ على نحو أكبر بكثير في التحديث 5.03 مقارنة بالتحديث 5.02.
تم بحث نوعين من الحلول في ذلك الوقت:
1. إيجاد حالة التدهور وإصلاحها. كان هذا هو السيناريو المثالي الذي سعينا جاهدين لتحقيقه.
2. إيجاد فرص أخرى لتحسين الأداء. إذا تمكنا من العثور على مجالات أخرى للتحسين (بما يكفي لاستعادة زمن الإطار الضائع)، فكان لا يزال بإمكاننا التحكم من جديد بالأداء حتى لو لم نتمكن من العثور على المشكلة الأصلية وحلها.
تابعت عدة مجموعات من المهندسين خيوط الاستقصاء لاختبار عمليات الإصلاح والتحسينات المحتملة. وأثناء ذلك، اكتسب العديد من المهندسين الإلمام والخبرة بعملية الاستنساخ. تم اكتشاف العديد من الفرص لتحسين الأداء خلال هذا الوقت، وقد اعتُبِر تطبيقها مخاطرة كبيرة. لذا، بدلاً من ذلك، وُضِعَتْ على قائمة العمل المستقبلي.
في 1 سبتمبر 2022، وجدنا المشكلة: تسبب سطر برمجة واحد وارد في ترقية محرك أنريل 4.26 في حدوث عملية الاستنساخ بتواتر كبير في ظل ظروف معينة كانت تحدث بصورة متكررة ضمن VALORANT. أدى ذلك إلى تدهور الأداء الذي أصبح أسوأ على نحو ملحوظ مع اتصال المزيد من الأشخاص بالخادم. على الرغم من أن المشكلة كانت ملحوظة بالكاد في المباريات النموذجية المكونة من 10 أشخاص، فقد أصبح اللعب بوجود 22 شخصًا غير ممكنًا عمليًا.
تم تحديد التدهور، ولم يكن الإصلاح محفوفًا بالمخاطر. وكنا على درجة عالية من الثقة. لقد كان الحل الأمثل. لم نحتفل بذلك على الفور، ولكننا أنجزنا تغييرًا مُرضيًا حقًا في أوامرنا البرمجية.
ما بعد حالة التدهور
بمجرد أن حددنا مصدر حالة التدهور وأصلحناها، أجرينا اختبارات مكثفة للتحقق من أن الأداء عاد بما يتماشى مع التوقعات ولضمان عدم حدوث عيوب نتيجة التغيير.
طرح الإصلاح
رغم تحديد شكل الإصلاح في الأول من سبتمبر 2022، لم يتم إصدار التغييرات في بيئة الرياضات الإلكترونية الخاصة بنا إلا في 8 سبتمبر 2022 بعد دور المجموعات. قمنا بذلك للتخفيف من المخاطر عبر توفير وقت إضافي للاختبار والتحقق من صحة الإصلاح، وللتخفيف من عرقلة عمل الزملاء في إسطنبول.
تم طرح الإصلاح على خوادم اللعبة الرسمية في التحديث 5.05، مما أدى إلى تحسينات كبيرة.
ما بعد Champions 2022
لم تتوقف المتعة عند التحديث 5.05. خلال أسبوع تحريات نظام الاستنساخ، تم تحديد العديد من فرص تحسين الأداء وجدولتها لإخضاعها لمزيد من عمليات التطوير. في الوقت نفسه، كان إصدارها يمثل مخاطرة أكبر من اللازم لأنها لم تعالج السبب الجذري للمشكلة. بعد إصلاح حالة التدهور الأصلية، استفدنا من الخبرة المكتسبة حديثًا بالاستنساخ لمعالجة العديد من الجوانب التي شعرنا أنها ستحسن أداء الخادم أكثر.
أدت هذه الجهود إلى تحسينات كبيرة في الأداء في جميع المجالات، مما سبب انخفاضًا بنسبة 15% في إجمالي زمن إطار الخادم مقارنة بأرقام ما قبل حالة التدهور. قلّصت هذه التغييرات أيضًا حالات التباين على مستوى جميع المناطق، مما أدى إلى زيادة استقرار زمن إطار الخادم.
منذ التحديث 5.07، استوفت أكثر من 99.3% من إطارات الخوادم متطلباتنا الصارمة المتمثلة بمعدل تحديث 128 نقطة، مما يعني أن اللاعبين يستمتعون اليوم بالخوادم الأكثر استقرارًا واتساقًا منذ إطلاق VALORANT.
(يوضح هذا الرسم البياني أزمنة إطارات الخادم حسب التحديث. يمثل كل سطر عدد الأشخاص المتصلين، بدءًا من المباريات النموذجية المكونة من 10 لاعبين وصولًا إلى الحد الأقصى وهو 22 شخصًا في المباراة. بعد التدهور الكبير في التحديثين 5.03 و 5.04، أصلحنا التدهور وعدنا إلى القيم الطبيعية في التحديث 5.05. تم إصدار المزيد من التحسينات المهمة مع التحديث 5.07 الذي شهد تحسنًا بنسبة 15% في أداء الخوادم مقارنة بأرقام ما قبل حالة التدهور.)
الدروس المُستقاة
احتاج حل مشكلة الأداء الناشئة هذه إلى جيش صغير من عشرات المهندسين وشركاء الرياضات الإلكترونية ومزودي الاختبارات والمنتجين ومدراء الفرق، دون نسيان الفرق الشريكة لنا والتي تكرّمت علينا بتقديم المشورة والتوجيه. لقد تعلمنا الكثير من هذا الحادث ووجدنا ثغرات في عملياتنا سنعمل على معالجتها.
● مراقبة المباريات غير النموذجية: نُوجّه جُلّ انتباهنا نحو تجربة VALORANT التقليدية في نمط لعب القنبلة الكلاسيكي المكوّن من 10 لاعبين. لم تُظهر بياناتنا أعطالًا تعتمد على عدد اللاعبين المتصلين، مما جعل نطاق التدهور غير معروف إلى أن تم وضع مخططات بيانية جديدة. لقد قمنا منذ ذلك الحين بتصميم خطوات عمليات جديدة لفحص وفهم خصائص الأداء في حالة مباريات VALORANT غير النموذجية بوجود أكثر من 10 أشخاص.
● زيادة نسبة الاختبارات على المباريات غير النموذجية: رغم أن نمط لعب القنبلة الكلاسيكي المكوّن من 10 لاعبين سيظل على رأس أولوياتنا، نتطلع إلى تصميم خطوات عمليات وإجراءات اختبار جديدة لفهم أداء الخادم في الحالات التي تضم 22 شخصًا. إن حجم عينة المباريات المكونة من 22 شخصًا ضئيل مقارنة بالفئات الأخرى، لذا فإن جمع هذه المعلومات يعني إجراء اختبارات لعب بوجود 22 شخصًا بانتظام. أصبح من المعتاد الآن إجراء اختبارات لعب بوجود 22 شخصًا مع كل إصدار بدلاً من إجرائها قبيل البطولات الكبرى فقط. وربما سنحتاج أيضًا إلى عمليات اختبار أخرى أكثر تعقيدًا.
● تشجيع تطوير الخبراء المتخصصين (SMEs): حتى عندما يكون استثمار الوقت الكبير ضروريًا، يساعد وجودُ الخبراء المتخصصين في الفريق في سد الفجوات المعرفية ورفع مستويات الجميع عمومًا. اكتسب العديد من المهندسين خبرة في الاستنساخ أثناء محاولة إصلاح حالة التدهور، فيما اتضح أنه كان استثمارًا رائعًا للموارد.
● تقليل المخاطر في البطولات إلى الحد الأدنى: إن تنظيم Champions 2022 على تحديث جديد قد عرّضنا إلى الخطر، وخاصة بالنظر إلى أننا كنا قد انتهينا للتو من إدراج إصدار جديد من محرك أنريل. ورغم أننا نرغب في ضمان توفر تغييرات بيئة اللعب (مثل الموازنة والشخصيات وغير ذلك) في البطولات الكبرى، من المحتمل ألا يتم لعب البطولات المستقبلية على أحدث نسخ التحديث. على أقل تقدير، سوف نتحقق جيدًا من عدم وجود أي مخاطر في المواقف التي لا يوجد فيها أي مفر من ذلك.
نعدكم بالاستمرار في إجراء تحسينات كهذه لتأمين تجربة لعب أفضل في VALORANT. استمتعوا بخوادم 128 نقطة، وحظًا سعيدًا في القضاء على الخصوم!