اذهب إلى قائمة المقالات

فن تصميم خرائط VALORANT

مشاركة:

مرحبًا بكم جميعًا! أنا ليديا زانوتي، وأعمل كمصممة بيئات ثلاثية الأبعاد في VALORANT. مع إصدار آيس بوكس، أعتقد أن الوقت قد حان للاحتماء من طقسها البارد ومناقشة كيفية بث الحياة في خرائطنا من الصفر.

يعتبر فريق خرائط VALORANT صغير الحجم نسبيًا، ويتألف من مصممي المستويات، ومصممي الرسوم ثلاثية الأبعاد، والمفاهيم التصورية، والإضاءة، وضمان الجودة. ويعتبر تطوير خريطة من مرحلة الصندوق الرمادي (أول نسخة يمكن لعبها من الخريطة) إلى النسخة الجاهزة للعب جهدًا تعاونيًا بامتياز.

Icebox_Splash_v2.jpg

بالنسبة للخرائط، يحوز تصميم المستويات على جلّ الاهتمام، وهذا منطقي، حيث يقضي المصممون أشهرًا في العمل على الصندوق الرمادي—من خلال اختبارات اللعب وعمليات الضبط إلى أن يصبحوا جاهزين لتسليم العمل إلى بقية المصممين.

سأروي لكم التفاصيل اليوم من وجهة نظر مصممة رسومات ثلاثية الأبعاد. تلك هي مهمتي، فأنا التي أعمل على النماذج والإكساء وإضافة التفاصيل والطلاء والتظليل، إضافة إلى بناء العالم المرئي بشكل عام. وآمل اليوم أن أتمكن من تزويدكم ببعض المعلومات حول التحديات، والنجاحات، والمفاهيم الخاطئة الخاصة بتصميم بيئات الخرائط.

إذا أردتم إلقاء نظرة عن كثب على طريقة عملنا في تصميم المستويات، راجعوا هذا المقال حول تصميم سبليت.

التصميم في مرحلة ما بعد المستويات

Icebox_Dollhouse_v2.jpg

قبل أن يتمكن فنانو التصميمات ثلاثية الأبعاد من بدء العمل على أي خريطة، يتعاون مدير القسم الفني ومدير التصميم في العمل على مستوى عالٍ جدًا مع فناني المفاهيم التصورية عبر إجراء التجارب المتكررة من أجل التوصل إلى مظهر إبداعي لخرائطنا، وذلك باستخدام سلسلة من المفاهيم التصورية دون قيود. في هذه المرحلة، يكون التعاون لصيقًا بين فنان التصميم وإدارة المشروع للحرص على ألا تخرج الخريطة عن مسار خلفية VALORANT القصصية، وعلى تميزها بعناصر مرئية متنوعة، والأهم من ذلك هو أن تثير حماس أعضاء الفريق للعمل عليها.

بعد توصل إدارة مستوى التصميم العالي إلى فكرة واضحة، يبدأ فنانو الرسوم التصورية العمل على مواقع محددة ومواقع نقاط العلام على الخريطة بالاعتماد على مخطط الصندوق الرمادي. في هذه المرحلة، يحاول فنانو الرسوم التصورية تغطية أكبر قدر ممكن من الخريطة قبل أن يحين دور فناني التصميمات ثلاثية الأبعاد لبدء تشكيل الملامح الأساسية للبنية المعمارية.

Icebox_ConceptB_v2.jpg

أساسات الخريطة

يمكن تقسيم خط إنتاج الخرائط لدينا إلى عدة مراحل: الصندوق الرمادي، والتوزيع الفني للكتل والأغراض، والإنتاج الفني.

تم تشكيل خرائطنا بالاعتماد بشكل كامل على محرك Unreal Engine 4، كما تستخدم غالبية أعضاء الفريق برنامج Maya لتصميم النماذج ثلاثية الأبعاد (إلا أن قلة منا تستخدم برنامج ثري دي ماكس).

gif_IceboxProg3.gif

ومع بدء عملنا على وضع النماذج في الخرائط، نحاول إجراء اختبارات اللعب عليها بتواتر أسبوعي، وذلك للحصول على انطباع بشأن المساحات، والتحقق من وجود العيوب، والحرص على دقة الارتطام، وللكشف عن البقع التي تتميز بألوان أقوى من اللازم أو التي تشوش على عملائنا بمرئياتها.

ويستطيع مصمموا المستويات إدخال التغييرات على المساحات مع عملنا على تصميم نماذجها، حيث يجب علينا اعتماد تلك التغييرات لدى الضرورة. يحدث هذا غالبًا أثناء مرحلة التوزيع الفني للكتل والأغراض والمراحل الأولى لبناء الخرائط. نظرًا لإمكانية حدوث تغييرات على الرسومات التصورية والمخططات، يكون من الأفضل العمل من خلال أشكال بسيطة خلال مرحلة التوزيع الفني للكتل والأغراض، وذلك لتجنب إعادة العمل من الصفر.

يمكن الاطلاع على مثالين واضحين عن هذا في مراحل التوزيع الفني للكتل والأغراض الخاصة بـ''المطبخ'' و''المنطقة الوسطى''، حيث تم إدخال تغييرات لإفساح مجال إضافي ضمن بعض المساحات:

gif_IceboxProg2.gif gif_IceboxProg1.gif

بلا حدود

لا ينحصر هدفنا الرئيسي ضمن فريق الخرائط بتأمين خريطة جميلة في عيون اللاعبين، بل يكمن أيضًا في تقديم خريطة يمكن اللعب عليها دون مشاكل. وهكذا قد نمتلك مفاهيم تصورية طموحة في البداية، ولكن يكون علينا في مرحلة معينة وضع حد معقول للإمكانات الإبداعية التي يمكننا بلوغها. وهذا ضروري إما من أجل الالتزام بمخطط الصندوق الرمادي، أو بسبب وجود قيود خاصة بالأداء.

يمتلك الأداء قدرًا عاليًا من الأهمية في ألعاب التصويب التكتيكي، ونحن نمضي الكثير من الوقت في العمل بصحبة المهندسين عندما ننتهي من تصميم خريطة، وذلك لصقلها وجعلها تعمل بأكبر قدر ممكن من الانسيابية. وهناك طرق عديدة لكيفية فعلنا لذلك، ودائمًا ما نضطر إلى بعض المقايضات، كضرورة التضحية بجودة المرئيات من أجل الحصول على تحسين بسيط على مستوى الأداء. تلك التحسينات البسيطة تتراكم ليصبح تأثيرها واضحًا.

ولكن تحسين الخرائط يعتبر مهمة بسيطة، حيث يمكننا جمع البيانات لاكتشاف الإكساءات التي تستحوذ على الجزء الأكبر من الذاكرة في الخريطة، أو التعرف إلى بقع الخريطة التي تمتلك عددًا أكبر من اللازم من طلبات رسم الأغراض (أو كمية العناصر المكونة المرئية). للمساعدة في ذلك، يمكننا ''ضم'' الشبكات المضلعية—مما يعني أنه في حال وجود كومة من 20 صخرة متماثلة، يمكننا توحيدها معًا، بحيث يعتبرها المحرك على أنها شبكة مضلعية واحدة. وتقدم هذه العملية مساعدة كبيرة عندما نبدأ في ملء الخرائط بأعداد كبيرة من الأغراض.

البناء دون استخدام الأحجار

للتعرف على بعض تفاصيل عملي الشخصي على آيس بوكس، قضيت معظم وقتي في العمل على نصف الخريطة الذي يضم الموقع B. عندما بدأت العمل على منطقة زرع السبايك، حصلت على عدة رسومات تصورية كان عليّ العمل من خلالها للتوصل إلى فكرة وانطباع حول ما كنت بصدد تصميمه. رغم أننا لسنا ملزمين بالتقيد بالرسومات التصورية 100%، فنحن نحرص على الالتزام بمخطط الصندوق الرمادي.

وغالبًا ما نقوم بتصدير شبكات الصندوق الرمادي المضلعية قبل تشكيل النماذج ثلاثية الأبعاد عليها، وذلك كي يكون التناسق بين الجدران والحواف دقيقًا تمامًا. وتحظى هذه العملية بأهمية خاصة في بقع الخريطة التي تشهد الكثير من مجريات اللعب (المزيد عن هذا لاحقًا).

Icebox_ConceptA_v2.jpg

ونحن نحاول تصميم النماذج والتوصل إلى الملامح الهندسية الأساسية في الخريطة قبل البدء في فتح أضلاعها وإكسائها. وعندما نبدأ بإضافة الألوان على الشبكات المضلعية، فنحن نحرص على ألا تكون معتمة أكثر من اللازم، خصوصًا في المساحات الداخلية. ويكمن هدفنا هنا في الحفاظ على نزاهة مجريات اللعب عبر الحرص على عدم تشويش البيئة على مستوى الوضوح، وعلى أن تبقى الشخصيات مرئية بوضوح على الدوام.

gif_IceboxProg4_reduced.gif

وعلى امتداد عملية الإكساء، نستخدم بصورة رئيسية تقنيتي الإكساء المقطّع وتشذيب الإكساء على الأبنية والهياكل الكبيرة. حيث يتم تصميمها باستخدام تشكيلة مختلفة من البرامج مثل Zbrush و Substance Designer و Substance Painter و فوتوشوب. كما نستخدم إكساءات مخصصة على الأغراض عند الحاجة، مثل ماكينة القهوة في المطبخ، أو الرافعة قرب الموقع A.

تفاصيل إضافية حول وضوح الخريطة

للتذكير، رغم أن أهداف فناني التصميم لدينا تكمن في التوصل إلى المظهر والانطباع المنتظرين في الخريطة، تبقى هذه الأهداف ثانوية بالمقارنة مع وضوح مجريات اللعب والحرص على كون العملاء مرئيين بوضوح على الدوام في الأحوال العادية.

للمساعدة في ضبط المحفزات المرئية، نتأكد من تساوي قيمة المواد التي نستخدمها ومن عدم وجود تباين أو عتمة أكبر من اللازم. كما يمكننا تحسين مستوى الوضوح عبر استخدام الأضواء لإضائة المناطق المعتمة، أو لتسليط الضوء على المساحات التي يحتاج فيها اللاعب لأكبر قدر ممكن من قابلية الرؤية، كموقع زرع السبايك أو زوايا الاشتباك الناري الشهيرة.

0102

زخارف الخرائط

تشكل السماء حدود الخرائط التي نصممها -- في معظم الأحيان. إن إضافة الرسومات الجدارية والأغراض والتفاصيل الدقيقة في الخريطة هي الطريقة التي نطلع اللاعبين من خلالها على قصة الخريطة المعنية. بالنسبة للتفاصيل، نحاول الحفاظ على غالبيتها فوق مستوى اللاعب، كي تكون زوايا الاشتباك الناري بسيطة وواضحة. كما نأخذ بعين الاعتبار تصميم المناطق بطريقة يمكنها أن تساعد فعليًا في إرشادك إلى مكان توجيه مؤشر تصويبك.

بالنسبة للبقع المميزة ونقاط العلام في الخرائط، من الأفضل التوصل إلى بقع تتميز ببساطتها وسهولة إدراكها، وذلك لتجنب مشقة الإصغاء لأعضاء الفريق وهم يصرخون ''أنا هنا!'' من أجل الدلالة على وجودهم في ''المرآب'' أو في ''السوق''.

كما نحاول وضع نقاط علام تتميز أسماؤها بسهولتها وسرعة لفظها عندما يحمى وطيس المباراة. وهكذا يمكن تمييز بعض نقاط العلام لدينا بوضوحها الكبير، مثل ''المطبخ''. في حالات أخرى، نحاول اللجوء إلى الألوان كطريقة للمساعدة على تمييز بعض البقع والهياكل، كحاوية الشحن الصفراء في الموقع B.

0104

يعتبر اللهو أثناء التركيز على الخلفية القصصية وخلال بناء عالم الخريطة أفضل لحظة يقضيها فنانو تصميم البيئات على الأرجح. حيث يستطيع كل فنان تصميم أن يضيف لمسته الشخصية على أقسام الخريطة التي يعمل عليها—بل ويقوم أحيانًا بدسّ دب مسلح في مكان خفي. نستخدم تقديرنا الخاص ونتّبع الرسومات التصورية عند توفرها، ولكن إذا خطرت لنا أفكار رائعة أو عثرنا على ما يثير إلهامنا، فنحن نحرر تلك الطاقة الإبداعية ضمن الخرائط.

وتكمن إحدى طرق إضافة المزيد من العناصر المرئية الجذابة والمبنية على خلفية الخريطة القصصية مع الالتزام بمخطط الصندوق الرمادي في البناء خارج حدود مساحات اللعب. حيث يشكل الملجأ المبني ضمن جدار الجبل الجليدي في الموقع B مثالًا على ذلك. وقد صممت بداخله مساحة تخزين مثيرة للاهتمام، تتميز بنفق منحنٍ، دون الحاجة إلى القلق بشأن التأثير على مجريات اللعب، نظرًا لعدم قدرة اللاعب على دخول تلك المنطقة في جميع الأحوال.

0102

آراؤكم تهمّنا

لا توجد في الحقيقة مرحلة ''نهائية'' لتصميم أي خريطة، فنحن نعتمد على آرائكم ومقترحاتكم على الدوام للتوصل إلى طرق كفيلة بتحسين خرائطنا الخمس، على المستوى الفني وعلى مستوى التصميم أيضًا. لذا، نرجو منكم الاستمرار بإرسالها!

على ريديت، أو تويتر، أو ديسكورد—لا مشكلة، فنحن موجودون عليها جميعًا.

استمتعوا ببرودة الطقس، واحتفظوا ببرودة أعصابكم بينما نعمل على تصميم ميدان القتال المقبل.

0