سلسلة سلامة أنظمة VALORANT - تنوع الخرائط

قررنا زيارتكم للمساعدة في فهم كيفية ضبطنا لتنوع الخرائط في طابور اللعب التنافسي.

ملاحظة المحرر: هذه المقالة جزءٌ من سلسلة التعمق في مواضيع أنظمة اللعب، وتحديدًا في فضاء ديناميات التواصل التنافسي/الاجتماعي واللاعبين في لعبة VALORANT. اطلعوا على المزيد حول السلسلة في مقدمتنا. يمكنكم أيضًا قراءة مقالاتنا السابقة عن حالات التغيب عن اللعب وعن السلوك السلبي في الرسائل والمحادثات الصوتية.

أهلًا بكم مجددًا! أنا بريان تشانغ، عضو في فريق اللعب التنافسي ضمن لعبة VALORANT. سيكون هذا المقال مختلفًا بعض الشيء عن المقالات الماضية في سلسلة سلامة اللعبة، حيث سيركز على موضوع معيّن بحد ذاته.. ألا وهو موضوع عشوائية الخرائط.

إذا تساءلتم يومًا عن سبب اضطراركم للعب على خريطة آيس بوكس لـ 4 مباريات متتالية، فقد أتيتم إلى المكان المناسب!

كان السخط من المشاعر الشائعة التي لمسناها في الماضي، حيث كان ينتج عن مصادفتكم لذات الخريطة في عدة مباريات على التوالي. وفي استبيان جرى مؤخرًا، اختار أكثر من ثلث لاعبي VALORANT احتمال "مثير لسخط كبير" لوصف حالات مصادفة ذات الخريطة لعدة مرات متتالية.

وهو أمر لا يبعث على دهشة كبيرة. فاللعب على ذات الخريطة يصيب اللاعب بالملل بسرعة، كما يقلص أنواع التحديات التي تواجهونها في المباريات. وبالنتيجة، فقد أردنا التأكد من قدرتنا على تحسين تنوع الخرائط التي تلعبون عليها، دون المساس بسلامة الوصل التوافقي (عبر التأثير على أمور مثل أوقات الانتظار في الطوابير أو توازن المباريات).

لتوضيح التغييرات التي أجريناها والنتائج التي حصلنا عليها، لنلقِ أولًا نظرة على ما كان يبدو عليه النظام القديم.

من مرحلة الإطلاق (يونيو 2020) حتى التحديث 1.08 (سبتمبر 2020)

عند إطلاق اللعبة لأول مرة، كان اختيار الخريطة عملية عشوائية بأكبر قدر ممكن بحق. فعند دخول 10 لاعبين في مباراة، كان نظام وصلنا التوافقي يختار بشكل عشوائي أيًا من الخرائط المتوفرة (كانت لدينا 4 خرائط في تلك المرحلة). وهكذا، كانت كل خريطة تحظى بفرصة اختيار متساوية (25%) مع بقية الخرائط، بغض النظر عن احتمال لعب اللاعبين على تلك الخريطة مؤخرًا.

وكما هو واضح، فمع وجود 4 خرائط فقط، كان اللاعبون يواجهون تواترًا لا بأس به من حالات اللعب على ذات الخريطة بشكل متعاقب. فيما يلي التوزيع الذي بدت عليه متواليات ذات الخريطة خلال تلك الفترة الزمنية:

[خلال مجريات 5 مباريات، شهدت نسبة 26% من اللاعبين اختيار ذات الخريطة 3 مرات أو أكثر.]

فإذا لعبتم 5 مباريات خلال تلك الفترة، فقد كانت هناك فرصة بنسبة 26% لحصولكم على ذات الخريطة 3 مرات أو أكثر على التوالي. كما أن نسبة 1% من غير المحظوظين (أو المحظوظين؟) من بينكم قد شهدت اختيار ذات الخريطة 5 مرات على التوالي من أصل 5 مباريات.

من التحديث 1.08 (سبتمبر 2020) إلى التحديث 4.04 (مارس 2022)

أدركنا سريعًا أن الاختيار "العشوائي بالكامل" لم يكن مثاليًا.. فبغض النظر عن مدى حبكم لأي خريطة، يمكن للملل أن يصيبكم بسرعة إذا لعبتم على أسينت لـ 5 مباريات متتالية مثلًا. لتجنب ذلك، اعتمدنا العمل بنظام اختيار "شبه عشوائي"، يهدف إلى إظهار الخرائط التي لم يلعب اللاعب عليها في مبارياته الأخيرة.

وقد أعطت هذه الطريقة الأولوية للخرائط التي لم يتم اختيارها مؤخرًا، إجمالًا، في حالة اللاعبين الـ 10 ضمن المباراة. كما أنها ركزت على استبعاد الخرائط التي صادفها أي لاعب بشكل متعاقب مؤخرًا.

الخلاصة هي أننا سعينا لتقليص عدد المتواليات التي كان يصادفها اللاعبون، لكن عملية الاختيار نفسها كانت ما تزال "عشوائية" إلى حد كبير. بعبارة أخرى، فقد انخفض احتمال تعرّض اللاعب للحظ السيئ ومصادفة متوالية لذات الخريطة، لكن ذلك الاحتمال بقي موجودًا رغم ذلك الانخفاض. كمثال، لنفترض وجود مباراة يشارك فيها لاعبون قد لعبت مجموعة منهم مؤخرًا على خريطة سبليت. سيؤدي ذلك إلى وجود نسبة 5% بسيطة لاختيار خريطة سبليت في تلك المباراة. لكن نسبة 5% تلك كانت تعني بقاء احتمال مصادفة بعض اللاعبين للخريطة سلبيت خلال المباراة رقم 4، أو حتى في متوالية تتجاوز الخمس مباريات.

فيما يلي التوزيع الجديد لما بدت عليه متواليات ذات الخريطة:

كما يمكنكم الملاحظة، فقد انخفض عدد اللاعبين الذين صادفوا متوالية لذات الخريطة 3 مرات بشكل ملحوظ (26% في الطريقة "العشوائية بالكامل" مقابل 10% في الطريقة "شبه العشوائية").

ومع إضافتنا للمزيد من الخرائط إلى المجموع العام، لاحظنا تقلصًا كبيرًا لتواتر مصادفة اللاعبين لمتواليات ذات الخريطة. فيما يلي توزيع المتواليات مع إصدارنا للمزيد من الخرائط (دون تغييرات كبيرة على طرق اختيار الخرائط لدينا):

عبر مجرد زيادة عدد الخرائط التي يمكن اللعب عليها، انخفضت نسبة متواليات 3+ من 10% إلى 3%، دون تغييرات على طرق اختيار الخريطة!

من التحديث 4.04 (مارس 2022) حتى الآن:

أشارت نتائج التغييرات وصولًا إلى الوقت الراهن إلى وجود تحسّن كبير، وقد كان كافيًا كي يدفعنا إلى الاعتقاد بأن عملنا على هذا الجانب قد انتهى في المرحلة الحالية. إلا أن الردود التي حصلنا عليها منكم بيّنت أن العمل لم يكن قد انتهى بعد.

ففي استبيان تم إرساله للاعبي أمريكا الشمالية في بحر مارس من هذا العام، أعربت نسبة 67% من اللاعبين عن شعورها بأنها كانت تصادف ذات الخريطة عدة مرات على التوالي "غالبًا" أو "في معظم الأحيان".

وقد أثار هذا انتباه الفريق.. فرغم التحسينات التي لمسناها بفضل أدوات قياسنا، كان اللاعبون يشعرون بأن متواليات ذات الخريطة كانت ما تزال متفشية في اللعبة. إضافة إلى الاستبيانات، فقد لاحظنا أيضًا تكرر منشورات من نوع "لماذا حصلت على خريطة آيس بوكس 3 مرات متتالية؟" بشكل أسبوعي شبه منتظم على ريديت/تويتر.

وهكذا، قررنا استكشاف سبل تحسين النظام مرة جديدة. وقد أدركنا على وجه التحديد أن ما كنتم تطلبونه لم يكن يدور حول زيادة "عشوائية" اختيار الخرائط، بقدر ما كان يتعلق بزيادة تنوع اختياراتها. فعبر محاولة جعل عملية الاختيار عشوائية باستخدام النظام القديم، لم نكن نخفض حالات "الحظ السيئ" التي كنتم تصادفونها إلى أقصى حد ممكن.

لذا وبدلًا من جعل اختيار الخريطة عملية عشوائية، قررنا تصميم طريقة اختيار حتمي يتم عبرها اختيار الخريطة التي تخفض احتمال المتواليات إلى أقصى حد ممكن على الدوام. ففي حال اختيار خريطة معينة أكثر من اللازم في سجلات المباريات الأخيرة، سنلجأ إلى إزالة تلك الخريطة من المجموع العام كليًا. بعدها، سيتم اختيار الخريطة التي لعب عليها لاعبو صالة المباراة الـ 10 لأقل عدد من المرات.

وقد تم إجراء هذا التغيير في التحديث 4.04، حيث كانت البداية مع اختبار مناطقي في أمريكا اللاتينية، تلاها إصدار التغيير في بقية مناطق العالم. وقد كان من المهم لنا عدم إحداث تلك التغييرات لزيادة في أوقات الانتظار في الطوابير أو إخلال توازن المباراة، نظرًا لأن التأثير السلبي على أيّ من هذين المقياسين كان سيكلف ثمنًا أغلى مما يمكننا تحمّله.

فيما يلي نتائج أحدث التغييرات التي أجريناها على متواليات ذات الخريطة:

لم يشهد أي لاعب في الأسبوع الأول من أبريل ذات الخريطة 5 مرات على التوالي في طابور اللعب التنافسي.

وقد كان هذا التحسّن الأهم حتى الآن! فقد انخفضت الآن نسبة اللاعبين المصادفين لذات الخريطة 3 مرات متتالية إلى 0.06% (أي 1 من كل 1700 لاعب تقريبًا). ناهيكم عن أنه في فترة ذلك الأسبوع التي عاينّا فيها طابور اللعب التنافسي، صادف 8 بالضبط من أصل عدة ملايين من اللاعبين ذات الخريطة 4 مرات على التوالي. والطريف في الموضوع أن 2 من أصل أولئك الـ 8 قد كانوا من المتخصصين في التهرّب من الطوابير لتجنب اللعب على خرائط معينة (ونحن نعتذر للستة الباقين على هذا الحظ السيئ النادر). ولم يشهد أي لاعب ذات الخريطة 5 مرات أو أكثر على التوالي. وقد تم ذلك دون أي تأثير سلبي على أوقات الانتظار في الطوابير أو على توازن المباريات.

ثمّة مقاييس أخرى تتبعناها إلى جانب مقياس متواليات ذات الخريطة، كمدى تواتر رؤيتكم لذات الخريطة (ليس على التوالي بالضرورة)، وعدد المباريات التي اضطررتم لخوضها من أجل اللعب على كل خريطة لمرة واحدة على الأقل. وقد تحسّن كلا هذين المقياسين بشكل ملحوظ بعد التغييرات التي أجريناها في التحديث 4.04.

ماذا عن الحاضر... والمستقبل؟

كما ذكرنا في أحدث حلقة من سلسلة "اسأل VALORANT"، فنحن نعتقد بوجود مناسبات معينة يكون فيها التحكم باختيار الخريطة منطقيًا، خصوصًا عندما يتعلق الأمر باللعب الجماعي التنافسي القائم على التنسيق في إطار المجازفات الكبيرة، كنمط البطولات الذي نخطط لإصداره.

حاليًا، نشعر بثقة نسبية بقدرة نظام اختيار الخرائط الحتمي على التخفيف من المعاناة المرتبطة بتنوع اختيارات الخرائط. كما أن آخر استبياناتنا تظهر أن الشعور العام قد تحسّن بعد التغييرات. وسنواصل مراقبة بياناتنا لاكتشاف ما إذا كانت هناك أي ضرورة لإجراء تغييرات إضافية، لكن التغييرات الحالية تبدو فاعلة حتى الآن!