اسأل VALORANT #6
أنت تسأل VALORANT، ونحن نتولى الإجابة. سنتناول في هذه الحلقة تفاصيل وضع سلاح أوبريتور، وسبب وجود مواعيد مختلفة لإصدار التحديثات بدلًا من إصدارها في ذات الوقت في كل المناطق، إضافة إلى إلقاء نظرة عن كثب عما يجري بخصوص صوت خطوات الأقدام.
سؤال
ما هي وجهة نظركم حيال الرأي القائل بأن "فعالية أوبريتور أكبر من اللازم"؟
جواب
لا يبدو سلاح أوبريتور أكبر فعالية مما ينبغي وفق رؤيتنا، ولكننا نعتقد أن ذلك الإحساس ينتج أحيانًا عن عدم توافر القدرات الشخصية الكفيلة بمواجهة هذا السلاح (بالنسبة للعملاء الذين لا يمتلكون الأدوات اللازمة لكسر خط رؤية الأعداء بأنفسهم)، إلى جانب ضرورة التنسيق الكبير مع أفراد الفريق من أجل التصدي لسلاح أوبريتور بفاعلية. ونحن نعاين الكثير من الطرق للمساعدة على جعل تجربة اللعب أكثر سلاسة، غير أننا نعتقد أن سلاح أوبريتور يجب أن يتمتع بالقوة، كما يجب أن يحث الفريق على التفكير قبل اقتحام مكان ربما يكون متواجدًا فيه.
على سبيل الطرفة، فقد حاولنا إجراء بعض التجارب على اللعبة في وقت لم يكن فيه سلاح أوبريتور يتمتع بذات قوته الحالية (خصوصًا في حالات الصمود مع التموقع في الزوايا الدفاعية). وقد اكتشفنا، في ظل غياب فترة الثواني التي كان يضطر فيها الفريق إلى التروي والتخطيط لكيفية اللعب ضد (أو الالتفاف على) سلاح أوبريتور جيد الفاعلية، أن مجريات اللعب قد أصبحت تدور في غالبيتها حول هوية من يستطيع الاندفاع بسرعة أكبر.
إن سلاح أوبريتور - ككل الأسلحة والخرائط والعملاء، الخ. - هو جزء من عملية مراجعتنا الشاملة لوضع اللعبة، ولن نتردد في إدخال التغييرات في المستقبل إن شعرنا بالحاجة إلى ذلك. فعدم إجراء تغييرات حاليًا لا يعني استبعاد إمكانية ذلك في المستقبل.
—نيكولاس “Nickwu” سميث, أحد مصممي اللعبة
سؤال
ما سبب إصدار التحديثات والمزايا الجديدة في مناطق أوروبا/رابطة الدول المستقلة/تركيا في وقت لاحق لموعد إصدارها في بقية المناطق (مثل مباراة الموت)؟ ألا يمكنكم ببساطة إصدار المحتوى الجديد في جميع المناطق في ذات الوقت؟
جواب
[ملاحظة المحرر: [ ننوه لكل من كان غافلًا عن الأمر إلى أننا نلجأ عادة إلى تقسيم المناطق إلى 3 مجموعات عند إصدار تحديثات رئيسية في اللعبة. حيث تأتي مجموعة مناطق أمريكا الشمالية/أمريكا اللاتينية/البرازيل أولًا، ثم مجموعة كوريا/اليابان/جنوب شرق آسيا/أوقيانوسيا، وأخيرًا مجموعة مناطق أوروبا/تركيا/رابطة الدول المستقلة.]
هناك معياران اثنان نضعهما في الحسبان عند اختيار وقت إصدار أجزاء المحتوى الجديدة: استقرار الخادم واستقرار اللعبة. بالنسبة لاستقرار الخادم، في حال وجود طلب كبير على ميزة جديدة (كما كانت الحال بالنسبة لمباراة الموت)، فنحن نلاحظ أعدادًا ضخمة من اللاعبين الذين يسجلون الدخول في ذات الوقت للعب. وهكذا إن أصدرنا ميزة عليها طلب كبير بشكل متزامن مع وقت الذروة (عادة في الفترة ما بين 4-7 مساءً في أي منطقة)، فهذا يعني تسبّبنا بهجمات حجب الخدمة (DDoS) على خوادمنا عبر بلوغ أعلى ذروة ممكنة من تسجيلات الدخول في ذات الوقت. ولهذا فنحن نحاول إصدار التحديثات خارج أوقات ذروة اللعب (مع إدراكنا أن هذا قد يكون محبطًا قليلًا لمن يرغبون باللعب لدى عودتهم من المدرسة أو العمل). فهو أمر يسمح بالمباعدة بين تسجيلات الدخول لمن يرغبون بمجرد لعب اللعبة بشكل عادي وبين من يرغبون بتجريب أجزاء المحتوى الجديدة بأسرع وقت ممكن. وقد لا يفسر هذا سبب وجود مجموعة مناطق أوروبا/تركيا/رابطة الدول المستقلة في ذيل قائمة نشر التحديثات، ولكنه يبرز حجم رغبتنا بتجنب إصدار التحديثات التي ينتظرها الجميع في كل مكان في الوقت ذاته، فأي فترة زمنية ستصادف بالضرورة فترة ذروة اللعب في جزء من أجزاء العالم.
أما استقرار اللعبة فهو السبب الرئيسي وراء حصول مناطق أوروبا/تركيا/رابطة الدول المستقلة على إصدارات التحديثات كبيرة الحجم والمعقدة بعد بقية المناطق. فنحن نودّ الحرص، في حال مصادفتنا لعيب حساس يؤثر على اللعبة بوجه عام، على ألا نضطر إلى إجراء عملية الإصلاح العاجل له بشكل متزامن في كل المناطق. بالمقابل، تحصل مناطق أوروبا/رابطة الدول المستقلة/تركيا عادةً على إصدارات تحديثات أكثر استقرارًا بالمقارنة مع المناطق الأخرى، وذلك بفضل قدرتنا على إرفاق ملفات الإصلاح العاجلة بسرعة قبل إصدار التحديث الرئيسي، عوضًا عن تخصيص الوقت لتحديد مكان المشكلة بعد أن يكون قد تم إصداره بالفعل. كما أن مناطق أوروبا/رابطة الدول المستقلة/تركيا تضم العدد الأكبر من لاعبي VALORANT، لذا فالمشاكل الكبيرة تحظى بتأثير أكبر فيها موضوعيًا.
أخيرًا، إن بدت منطقيةً حاجتنا لإصدار التحديثات خارج ساعات الذروة في كل منطقة إضافة إلى رغبتنا بأن نكون قادرين على إرفاق ملفات الإصلاح العاجل قبل إصدار التحديثات في المناطق التالية (عند الضرورة)، فالأمر الأخير الذي يجب وضعه بالاعتبار عند ذلك هو كون مقر شركتنا المطوّرة يقع في لوس أنجلوس. فنحن نحاول الحرص على إصدار جميع التحديثات خلال يوم واحد (بتوقيت المحيط الهادئ)، وذلك لتجنب الانتظار ليلة إضافية (أو العمل خلال ليلة إضافية)، حيث سيكون لدينا عدد أقل من المطورين المتوفرين لإصلاح العيوب في أي وقت. وهكذا فنحن نبدأ عمليات إصدار التحديثات بمجرد تواجدنا في مكاتب عملنا (خارج ساعات الذروة، لذا لا يمكننا البدء بمجموعة مناطق أوروبا/تركيا/رابطة الدول المستقلة، حيث أن أوروبا تكون في ذلك الوقت ضمن فترة ذروة اللعب)، ونحاول إصدار التحديث الأخير قبل انتهاء الليلة
نعتذر عن هذا الشرح المطوّل، ولكننا نأمل بأن يظهر عدم وجود تفضيلات لدينا بخصوص المناطق.
سؤال
أحيانًا يبدو الصوت غير متطابق مع الحركة في اللعبة، حيث يبدو من صوت الخطوات أنها أقرب بكثير من الواقع، أو أنني أسمعها صادرة عن الاتجاه الخطأ! هل لدي مشكلة في السمع؟ أم أن طريقة عمل الصوت في VALORANT مختلفة؟
جواب
تم تعيين مدار صوت خطوات الأقدام لمنح اللاعبين الذين يسمعون خطوات الأعداء الوقت لاستخدام القدرات وإعادة التجهز بسلاح قبل مواجهة الخطر
وقد وصلتني أيضًا بعض الآراء حول مواجهة اللاعبين صعوبة في تحديد مدى بُعد صوت الخطوات، وهو أمر لا يخلو من الحقيقة. نقوم بتحسين هذه الميزة بهدف الحرص على سماع صوت الخطوات، بالمقارنة مع تحسينها بهدف تحديد المسافة الفاصلة. حيث يبدو الوضع في الحالة الأولى على شكل منحنى تخامد يبدو مستويًا نوعًا ما، بينما تنخفض قيمة المنحنى في مناسبات كثيرة في الحالة الثانية على طول المسافة. وهناك بضعة أسباب لنهجنا هذا. يتعلق السبب الأول بالحالات التي تتداخل فيها أصوات استخدام القدرات وسماع الكثير من تعليقات أفراد الفريق الصوتية، حيث يكون من الضروري ألا يفوت اللاعب سماع صوت أي خطوة.
بالاعتماد على اختبارات اللعب الداخلية، فعدم سماع صوت الخطوات ثم التعرض إلى القتل على يد لاعب كنت تدرك أنه اضطر للجري من أجل الوصول إليك هو أمر يبعث على الغضب. وهو أمر يبعث بشكل خاص على مشاعر سلبية لدى اللاعبين ممن يجيدون ضبط أوقات التناوب فيما بينهم على الخريطة وممن يبرعون في التواصل واتخاذ القرارات ضمن الفريق.
كما أننا ندرك وجود ظروف محيطة متنوعة يمكن لعب لعبتنا في ظلها. فقد يكون لاعبو منطقة أمريكا الشمالية معتادين على اللعب في غرف هادئة بشكل يتيح لهم سماع كل تفصيلة على مستوى الصوت، إلا أن اللاعبين في الصين أو كوريا قد يلعبون في مقاهي ألعاب فيديو صاخبة، حيث يفقد مبدأ قياس حجم أصوات الخطوات وفق البُعد قيمته الحقيقية، مع عدم القدرة على سماع الخطوات البعيدة الخافتة. صحيح أنني لم ألعب يومًا بمستوى احترافي، إلا أنني أستطيع تخيل مدى تقدير محترفي الرياضات الإلكترونية لمدى وضوح الصوت مع احتمال وجودهم في ملعب صاخب (على أمل حدوث ذلك يومًا ما!)
ثمة سبب آخر وراء خيارنا هذا يتعلق بعدم رغبتنا بتشجيع اللاعبين على رفع الصوت لديهم إلى مستويات مؤذية بما يتيح لهم سماع ذبذبات الصوت الخافتة من أجل تقديم مستوى تنافسي لائق، أو على إضافة معالج إشارة رقمية (DSP) لضغط الأصوات لديهم (الأمر الذي يحصل في حالة بعض ألعاب التصويب الأخرى). إذا كان مصممو اللعبة يرغبون بحصولك على المعلومات، فنحن نتطلع إلى منحك المعلومات اللازمة بأوضح صورة ممكنة.
وحتى مع وجود نقاط سلبية تتعلق بجعل منحنى التخامد أكثر ميلًا للاستقامة، أعتقد أن النقاط الإيجابية أكثر أهمية.
بمقدار الزوايا التي يستطيع أن يبلغها اتجاه الاستدارة، سمعنا بلاغات عن هذا الأمر على المستوى الداخلي وعلى مستوى الشبكة. وعندما أجرينا تحريات عن الموضوع عبر اختبار لعب التصميم في الماضي باستخدام مقاطع فيديو من مختلف زوايا العرض، اتضح أن استدارة الكاميرا كانت تتم بقيم صحيحة.
نقوم حاليًا بمزج أصوات اللعبة وفق نظام ستريو، وهذا يعني عدم وجود اختلاف بين صوت صادر بزاوية 45 درجة إلى اليسار من المكان الذي تواجهه وصوت صادر بنفس مقدار الزاوية إلى اليسار من المكان الذي يقع خلفك. يتوقع بعض اللاعبين سماع اختلاف بين الصوتين، ولكن هذا غير ممكن حاليًا.
كما أن تفعيل نمط الصوت المحيطي ''7.1'' في مختلف سماعات الرأس لن يفلح. فلا تستطيع سماع الرأس بأي شكل تحليل صوت الستريو الخاص بنا وتحويله إلى 7.1، وقد تؤدي المحاولة إلى جعل الحس المكاني أسوأ بكثير حتى!
— بيتر زيندا، مدير قسم الأصوات