كلوف: ما الموت إلا البداية
ماذا لو كنتم قادرين على العودة من الموت؟ أو مساعدة فريقكم من العالم الآخر؟ باستثناء قدرة فينيكس على العودة بالزمن، فإن الموت في VALORANT يعني الجلوس على الهامش بينما يحاول حلفاؤكم حسم الجولة بدونكم.
ولكن مع كلوف، ستتمكنون من تحدي المستحيل ومراوغة الموت.
ما بعد الموت
تتمحور قدرات كلوف حول مفهوم الميتة المبشرة، حيث يمكن أن يكون الموت في أي جولة مجرد البداية.
على الرغم من أنها متحكمة، فإن التسكع في الخطوط الخلفية ليس خيارًا مع كلوف، فإن أردتم استغلال قدراتها بالشكل الأمثل، سيتوجّب عليكم القيام بمجازفات مدروسة والقفز في وطيس المعركة. هناك خط رفيع بين اللعب بحذر والمخاطرة بكل شيء، وتحتاج كلوف إلى اجتياز هذا الخط.
دعونا نستعرض قدرات كلوف بينما يشرح لنا مصمم اللعبة دان "penguin" هارديسون كيفية تصميم كل منها. بعد ذلك، سنلقي نظرة خاطفة على كواليس تصميم مظهر كلوف الخارجي وخلفيتها وشخصيتها.
مراوغة الموت (X): تتحدى كلوف الموت بتفعيل جوهر الخلود الخاص بها. للدخول في حالة استقرار، يجب عليها إزالة طاقة الحياة من أحد الخصوم.
كيفية استخدام مراوغة الموت أثناء اللعب: بعد الموت، قم بالتفعيل للعودة إلى الحياة. بعد العودة إلى الحياة، يجب أن تحقق كلوف عملية قتل أو مساعدة في إلحاق الضرر ضمن فترة معينة كي تتجنب الموت.
لا شيء يعبر عن الخلود كسرعة الاستجابة بعد العودة إلى الحياة. كان مصممو VALORANT ينتظرون العميل المناسب لإضافة هذا النوع من القدرات إلى اللعبة، وبدت قدرة كلوف الخارقة كالفرصة المثالية لذلك.
إذا ماتت كلوف وكانت قدرتها الخارقة جاهزة، سيكون لديها بضع ثوان لإعادة نفسها إلى الحياة. لكن يجب أن تحقق عملية قتل أو مساعدة ضمن فترة زمنية قصيرة للبقاء على قيد الحياة. يمكن أن تساعد هذه القدرة على تغطية المناطق الرئيسية بعد الموت أو التعافي من حالات اللعب المتهور. وفي بعض الأحيان، يكون تفعيل القدرة الخارقة الخطوة الصحيحة، حتى لو لم تتمكن من تحقيق عملية قتل أو مساعدة.
يوضح "penguin" قائلًا: "في بعض الأحيان، يكون من الصواب استخدام القدرة الخارقة، حتى لو كنتم لا تعتقدون أنكم ستتمكنون من تحقيق عملية قتل والبقاء على قيد الحياة خلال الجولة، إذا كانت الجولة مهمة بالنسبة لنتيجة المباراة أو الرصيد المالي الذي قد يفوز به فريقكم."
الحيلة (E): يعرض عقل كلوف مشهدًا لساحة المعركة من الأعلى. باستخدام جوهرها، فإنها تنشر سحبًا تحجب الرؤية وتغير مجرى المعركة، حتى في الموت.
كيفية استخدام الحيلة أثناء اللعب: تجهّز لعرض ساحة المعركة. أطلق لتحديد أماكن استقرار سُحُب (دخان) كلوف. استخدم الإطلاق البديل للتأكيد، مما يؤدي إلى إطلاق السحب لحجب الرؤية في الأماكن المختارة. تستطيع كلوف استخدام هذه القدرة بعد الموت.
لنتحدث الآن عن دخان ما بعد الموت. إن اطمئنان كلوف لاحتفاظها بالدخان الخاص بها على الجانب الآخر من الموت يجعل المخاطرة تبدو أقل إثارة للخوف بشكل ملحوظ. لكن مكان الموت مهم، مما يجعل الأمور أكثر إثارة للاهتمام بكثير. نظرًا لأن نطاق دخان كلوف يقتصر على المكان القريب الذي ماتت فيه، فلا يمكنها فقط البقاء في البقع الضيقة المجربة والمضمونة.
يوضح "penguin": "كانت الإصدارات الأولى من القدرة واسعة النطاق، وهكذا تحولت إلى قدرة دخانية شديدة الموثوقية من الممكن استخدامها في ذات الأماكن مثل أي شخصية متحكم أخرى. بمجرد أن ضيقنا نطاق الدخان قليلًا، أصبح لاعبو كلوف فجأة أكثر عرضة لمحاولة القيام بشيء مختلف للمساعدة بعد الموت، مما ساعد على تحسين تنوع إلقاء القدرة الدخانية."
تطفّل (Q): تركز كلوف على جزء من جوهر الخلود، والذي بمجرد إلقائه، يؤدي إلى تدهور جوهر حياة أولئك الذين أصيبوا بالانفجار.
كيفية استخدام قدرة تطفّل في المباراة: تجهّز بجزء من جوهر الخلود. أطلق لرمي الجزء الذي ينفجر بعد فترة وجيزة ويوقع جميع الأهداف الواقعة في نطاقه مؤقتًا تحت تأثير التدهور.
يمكن استخدام قدرة التثبيط البسيطة هذه للقتال من أجل اقتناص مساحة للمناورة أو دمجها مع القدرة الخارقة لتحقيق عملية قتل أو مساعدة في القتل والبقاء في الجولة.
يقول "penguin": "إن تعلم النطاقات والبقع المواتية والتوقيتات المثالية لتفجيرها وإصابة الخصوم يمنح شعورًا مرضيًا تمامًا."
بما أن قدرة تطفّل تنفجر بعد وقت محدد، فهي لا تمتلك نقاط إطلاق محددة لها وليست مخصصة لمواقف استخدامها عبر الخريطة في أوقات ما بعد زرع السبايك، علمًا أن هناك متحكمين آخرين في VALORANT يمتلكون نقاط القوة هذه بالفعل.
بالإضافة إلى ذلك، فإن مثبط التدهور يناسب كلوف تمامًا. وعن هذا يقول "penguin": "شعرنا أنه يتناسب مع موضوع الميتة المبشرة. وأردنا إرسال رسالة واضحة للاعبين بأنهم لن يحصلوا على أي منفعة من المعزز إذا لم يستغلوه إلى أقصى حد".
جرعة منعشة (C): تمتص كلوف طاقة الحياة من أحد الأعداء الذين سقطوا، مما يكسبها لحظة من زيادة خفة الحركة والصحة.
كيفية استخدام جرعة منعشة في المباراة: امتص القوة فورًا من أحد الأعداء الذين سقطوا بعد أن تعرضوا للضرر أو القتل على يد كلوف، مما يكسبك تسارعًا وصحةً مؤقتة.
مثل قدراتها الأخرى، تكمن قوة "جرعة منعشة" في خوض كلوف المعارك التي لا ينبغي للمتحكم القيام بها عادة.
يقول "penguin": "لا تستفيد كلوف من القدرة إذا لم تقاتل أحد الخصوم ضمن الفترة المحددة، لذلك فهي إشارة واضحة على ضرورة قتال الخصم.
علاوة على ذلك، لا يمكن حتى استخدامها دون قتل لاعب أو المساعدة في إلحاق الضرر بلاعب. بالإضافة إلى ذلك، في أي وقت يتمادى لاعب كلوف بحماسه ثم يموت، يمكنه إلقاء دخان بعد الموت، لذلك أردت توفير عذر للاعبي كلوف لتجربة دورة ما بعد الموت الخاصة بهم أكثر فأكثر."
تعد كل من جرعة منعشة وتطفّل ضروريتان لإدخالكم في المواقف التي يمكنكم فيها استخدام قدرات بعد الموت بشكل فعال. كما ذكرنا سابقًا، مكان الموت مهم. لذا، إن لم تستخدم كلوف قدرتي جرعة منعشة وتطفّل للدخول في خضم القتال، فلن تموت في أماكن تسمح لها باستخدام دخان بعد الموت بطريقة مجدية أو المتابعة بعد تحقيق عملية قتل باستخدام قدرة مراوغة الموت. لذا يجب المبادرة بتلك المجازفات، والموت من أجل الفريق (في الأماكن الصحيحة)، والاستفادة منها قدر الإمكان في فترة ما بعد الموت، ثم تكرار العملية.
الجائزة على قدر المجازفة
بالنسبة لمن يفضلون اللعب بمفردهم، غالبًا ما يُطلب منهم ملء مركز لعب المتحكم. ولكن في بعض الأحيان، يرغب أولئك اللاعبون الانخراط في القتال كغيرهم. تعدّ كلوف مناسبة لأولئك الذين ينضمون للفريق من أجل الصالح العام، لكن أسلوب لعبهم لا يعتمد على قدرتهم على البقاء أحياءً. وحتى في دور المتحكم، يُفترض بهم خوض مواجهات فردية في نهاية المطاف.
يقول "penguin": "افترضنا في وقت مبكر جدًا أن اللاعبين الهجوميين بطبيعتهم ليست لديهم خيارات متنوعة كافية ضمن دور المتحكم. قبل كلوف، كان الاختيار محصورًا تقريبًا بالعميل أومن في حالة لاعبي المتحكم الميّالين أكثر للهجوم.
يشعر الكثير من لاعبينا أنهم مضطرون للجوء إلى الأسلوب المتأني أكثر مما يجب في هذا الدور مقارنة بأدوارنا الأخرى، لذلك فهم يقررون عدم اختياره بالأساس."
قبل تحديد القدرات التي ذكرناها أعلاه، جرب الفريق أنواعًا أخرى من التأثيرات، لكننا شعرنا بأن قدرات ما بعد الموت المستخدمة للمماطلة أو المبادرة في القتال كانت غير عادلة بالنسبة للخصوم.
"كانت قدرة كلوف على إعماء الخصوم بعد موتها محبطة للغاية، وكانت قدرتها على تأخير اجتياز الخصم للبقع الضيقة بعد الموت قوية، لكنها غير مثيرة للاهتمام."
تفتح دورة ما بعد الموت الخاصة بشخصية كلوف أسلوب لعب جديد تمامًا أمام محبّي دور المتحكم. بدلًا من محاولة البقاء على قيد الحياة واستخدام المعدات لمساعدة الحلفاء، على لاعب كلوف أن يكون مستعدًا للموت من أجل الفريق.
يقول "penguin": "آمل أن تساعد كلوف اللاعبين على إدراك قيمة حياتهم في أي جولة. من المهم على لاعبي VALORANT أن يدركوا اللحظة الأنسب للتضحية بحياتهم من أجل زملائهم في الفريق لاستغلال التضحية والثأر والفوز بالجولة."
لا خوف
بعد الانتهاء من الحديث عن بيئة اللعب، يتعمق الفريق عادةً في بقية جوانب العميل: من شخصيته وخلفيته ومظهره الخارجي وصوته والمزيد. ويسأل الفريق نفسه أسئلة مثل: ما هو الانطباع المتولّد لدى لعب كلوف؟ كيف يبدو شكلها؟ من هي كشخص؟
لا شك أننا ندرك الآن أن بيئة لعب كلوف تدور حول الميتة المبشرة المحسوبة. عند التفكير في شخصية كلوف، أراد فريق العملاء البناء على المفهوم الأساسي القائم على التناقضات المفاجئة، كما يوضح رئيس العملاء جون “RiotMEMEMEMEME” غوسيكي:
"كيف نخلق شخصية دافئة، ولكن حادة؟ شخصية غريبة بعض الشيء ومميزة بالوقت ذاته؟ كيف يمكننا جعل الهوية الجوهرية لفكرة ما بعد الموت ليست قاتمة وقاسية؟ كيف يمكنك تصميم ميتة مبشرة؟"
جزء من الجواب كان أسلوب مرئيات كلوف. بما أن قدرات كلوف تدور حول الموت، فقد اكتسب مظهر قدراتها طابعًا بالتحلل العضوي. استوحى فنانو الرسوم التصوريّة الإلهام من الفواكه والخضروات الفاسدة عند تصميم التموجات والخطوط التي تتدفق عبر قدراتها الدخانية. أضف إلى ذلك سحبًا من الفراشات البراقة وتصبح قدرات كلوف توليفة من الولادة الجديدة والجمال.
إن ألوان قدرات كلوف الوردية والأرجوانية المتداخلة جميلة ومرحة... لكن لا تقلل من شأن الخلود الموجود بداخلها. وقد تُرجم عنصر القوة العظمى هذا الذي يكمن وراء مرح الشباب بشكل جيد في شخصية كلوف.
يوضح الكاتب القصصي ريان "Pwam" كليمنتس: "مع كلوف، أدركنا في وقت مبكر من العملية أن عنصر إثارة الشغب كان يبدو مناسبًا لهذا النوع من التلاعب في ساحة المعركة بعد الموت والذي جلبته كلوف إلى الواجهة. فهي تثير المشاكل لفريق العدو وكذلك تساعد أصدقاءها على النجاح. ومع تطور رسومها الفنية، تحول هذا الشغب ليفسح المجال لسمة أكثر أهمية: الجرأة... أي الرغبة في أن تكون على طبيعتها، بغض النظر عن أي شيء آخر، وتحمل مخاطرات جريئة داخل وخارج ساحة المعركة."
تشتهر كلوف بشجاعتها في طريقة حديثها، وفي طريقة عيشها، وفي طريقة تعاملها مع كل جولة. هذا ما يميزها. لكن بناء شخصية تبدو حقيقية يتطلب أكثر من مجرد إضافة سمة الجرأة، وبالنسبة لفريق العملاء، فهذا يعني الكثير من الأبحاث. بالنسبة لكل عميل، يعد البحث عن الخبراء والتعلم منهم جزءًا أساسيًا من العملية. من الموضة المستوحاة من لوس أنجلوس في حالة غيكو، مرورًا بارتباط فايد بالقطط الجوالة في اسطنبول، وصولًا إلى روح البايانيهان الخاصة بالعميلة نيون، يكمن جوهر العميل الحقيقي في التفاصيل.
يقول RiotMEMEMEMEME: "صحيح أنهم عملاء تكتيكيون بمهارات عالية، لكنهم أيضًا أشخاص لديهم خلفيات وثقافة وتاريخ وتفاصيل دقيقة تميزهم. ورغم أننا نجري أبحاثنا دائمًا، فنحن لسنا خبراءً بكل مجال. بالنسبة لكلوف، شكلت ثقافتها الاسكتلندية جانبًا كبيرًا من هذا الأمر. وهذا النوع من الأمور يستغرق وقتًا ودقة لفهمه بعمق حتى تظهر بطرق أصيلة."
عند اتخاذ القرار بشأن المكان الذي ستنحدر منه كلوف، ركز الفريق على اسكتلندا - إدنبرة، على وجه التحديد.
يقول Pwam: "تمثل إدنبرة مزيجًا ملحوظًا بين القديم والجديد. تكتشف مجموعة جريئة من جيل الشباب الذين نكن لهم الإعجاب تقاليد أجيال طويلة وتضفي عليها لمستها الشخصية."
أثرت جذور كلوف الاسكتلندية وتاريخ بلدها على موهبتها الفطرية في سرد
“تعبر فرقكتم السهول الجليدية. تطفو الأسرار المفقودة من خلال الجليد المحطم. البرد القارس لا يعرف الرحمة. استمروا لتجنب عضة الصقيع.”
كلوف وهي تبدأ شوطًا على آيس بوكس.
يوضح Pwam: "كانت هذه فرصة لتعزيز ارتباط كلوف باسكتلندا والتقاليد الاسكتلندية مع دمج جانبها المرح أيضًا. أردنا الحرص على إظهار أن كلوف كانت تتحدر حقًا من إدنبرة، وتعرف المدينة وسكانها ومكانها بينهم.
ولكن أكثر من ميلها إلى سرد القصص أو إلقاء النكات، فإن ارتباط كلوف بمجتمعها نشط وفاعل. فهي تهتم بإفساح المجال للآخرين، سواء في اسكتلندا أو في أي مكان آخر، والقتال من أجل الأشخاص الذين لا يستطيعون الدفاع عن أنفسهم."