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26.09.22Entwickler

AGENTENHERKUNFT: Phoenix

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Keine definierten Rollen, keine Blendgranate, ein Sprint nach vorne, und eine Selbst-Wiederbelebung mit kurzer Unverwundbarkeit. Damals 2017 sah Phoenix (und VALORANT) ziemlich anders aus. Wie wurde also unser aller Lieblingsbrite zu dem todschicken Fragger, der er heute ist? Mit ‘ner Menge Arbeit.

Das ist die Geschichte von Phoenix, dem ersten Duellanten von VALORANT.

Der erste Funke

Wenn man heute an Phoenix denkt, denkt man an einen super-aggressiven Duellanten/Initiator, dessen einziger Zweck es ist, Areale stilvoll leerzuräumen ... und der ein großes Ego hat. Aber so hat er nicht angefangen.

„Phoenix ist ziemlich alt. Er ist von 2017 oder 2018 und existierte vor dem Kontext der Rollen“, erklärt Technical Game Designer Bobby „excal“ Prochnow. „Damals war alles noch sehr experimentell. Wir nahmen oft einen einzigen Samen, eine einzige Idee und sahen, wohin sie uns führte.“

Phoenix sollte zwar schon immer der Charakter sein, der seines eigenen Glückes Schmied war und auch die schlimmste Lage übersteht, aber die grundlegende Idee hinter ihm veränderte sich vom Entwurf bis zum Endprodukt ziemlich stark.

„Am Anfang stand hinter Phoenix diese Idee von einem Mann mit dem Rücken zur Wand, der letzte, der noch steht und trotzdem weiterkämpft. Wir wollten diese Essenz von dem einfangen, was wir heute einen VALORANT-Moment nennen. Und die Fähigkeit, an die wir dabei dachten, war seine Ult“, erzählt excal. „Uns schwebte so eine Ult-Fähigkeit vor, bei der man irgendwie ein zweites Leben bekam.“

„Wir stellten uns das so vor, dass Phoenix beim Auslösen wiederbelebt würde und dann langsam auf einen Lebenspunkt fiel, aber er ging nicht dahin zurück, wo er die Ult auslöste. Da fällt es leicht, sich ein 1v5 vorzustellen, wo man auf 1 HP ist, Kugeln ausweicht und zurückballert wie ein Weltmeister.“ Also habe ich um diese Idee ein paar Fähigkeiten zusammengekratzt, weil ich dachte, wir zielen auf diese Letzter-auf-den-Beinen-Fantasie ab“, erklärt excal weiter.

Wenn Phoenix in dieser Version seiner Ult starb, wurde er kurz unverwundbar, während er sich wiederbelebte, konnte sich aber weiterhin bewegen. Im Prinzip konnte er also vorstürmen, sterben, seine Ult auslösen, sich über drei Sekunden hinweg wiederbeleben und sich immer noch zurück in Deckung bewegen. Diese Version führte natürlich zu seltsamen Aktionen, bei denen Phoenix-Spieler hinter Ecken flüchteten, um Gegnern aus dem Weg zu gehen, und trotzdem erobertes Gebiet halten konnten.

Auf dem Papier passte es toll zu Phoenix‘ Thema, dass er die letzte Hoffnung des Teams war – er stieg aus der Asche auf, zeigte einen heroischen letzten Kampf, gab seinem Team eine weitere Chance auf den Sieg in einer Runde. Aber es dauerte nicht lange, bis das Charakter-Team ein Gefühl für seinen Spielstil entwickelte und ein paar Änderungen vornahm, durch die er vom Team-Märtyrer zum Kampfinitiator wurde.

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Ein finales Konzept von Phoenix‘ Ult-Fähigkeit Revanche.

Nach dem ersten Spieltest wurde Phoenix‘ Ult geändert, damit man sie proaktiv einsetzen musste. Seine Aufgabe war nun, seine Ult einzusetzen, im Wissen, dass er beim Betreten eines Areals vermutlich draufgehen würde, ein paar Abschüsse zu erzielen, und dann an seinem Ausgangspunkt wieder aufzustehen.

„Bei den frühen Tests wurde klar, dass er eigentlich ein aggressiver, vorstürmender Charakter war, der zuerst reingehen will. Und ich dachte ‚Weißt du was? Irgendwie funktioniert das!‘ Also konzentrierten wir uns darauf, und der Rest der Fähigkeiten kam wie von selbst“, sagte excal.

Aber selbst mit dieser Idee eines rasanten Semi-Duellanten sahen die Fähigkeiten von Phoenix noch ziemlich anders aus als die, die wir heute kennen.

Von Teleport zu Blendung

An diesem Punkt in der Entwicklung von VALORANT waren Rollen noch nicht besonders stark definiert. Duellanten existierten noch nicht wirklich, aber das Team wusste, dass Phoenix abschussstark und unabhängig sein sollte.

„Auch wenn wir das Konzept eines Duellanten noch nicht ausgearbeitet hatten, dachte ich, dass dieser Charakter definitiv unabhängig sein sollte. Also hatten wir von Anfang an diesen Charakter, der mit Feuer verletzen, aber auch heilen kann“, erklärt excal. „Wir mochten die Flexibilität, die das brachte. Eine Flammenwand erschaffen, Sichtlinien blockieren und dann heilen, während man durchrennt. Oder ein Molly in eine nahe Ecke werfen und reinrennen. Also hatten wir direkt die Wand und den Molly. Der nächste Fähigkeitsplatz war dann ein bisschen weniger einfach.“

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Flammenwand (oben) und Heiße Hände (unten) in einem frühen Spieltest auf der Karte eingesetzt.

Okay, ich weiß, was du jetzt denkst. Das ist offensichtlich der Punkt, an dem Phoenix Fieser Wurf bekommen hat. Denn wie nimmt man in einem Taktikshooter ein Areal ein, ohne Blendgranaten einzusetzen? Das Team wusste, dass wir irgendeine Art Blendung brauchten, aber zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch nicht ganz entschieden, wie Blendungen in VALORANT funktionieren sollten. Sollten die Spieler eine ganz normale Blendgranate kaufen und ausrüsten können? Oder wäre eine Fähigkeit für die Agenten besser?

Ja zu letzterem ... aber noch nicht zu diesem Zeitpunkt. Anstatt Phoenix eine Blendung zu geben, testete das Team erstmal eine andere Idee.

Neben dem Leerräumen von Arealen und Selbstheilung ist Beweglichkeit ein wichtiger Teil der Fähigkeiten jedes Duellanten. Jett, Reyna, Yoru, Neon und Raze haben allesamt Fähigkeiten, mit denen sie sich schnell aus der Bredouille bringen – oder in selbige hinein. Und am Anfang wollte das Team das auch für Phoenix so machen.

„Phoenix hatte tatsächlich mal einen Auflade-Sprint“, enthüllt excal. „Der Trick daran war, dass man weiter kam, je länger man ihn auflud. Er war dabei die ganze Zeit verwundbar und konnte nur in einer geraden Linie vorpreschen, also musste er sehr genau aufpassen.“

Wie das Entwicklerteam erzählt, war es nur eine Frage der Zeit, bis Leute wie Game Designer Nicholas „NickWu“ Smith mit dem Sprint die Mitte runterrasten und sich einen Abschuss nach dem anderen holten. Das machte zwar auf jeden Fall Spaß, aber so hatte sich das Team Phoenix nicht ganz vorgestellt.

Machen wir kurz Pause. Stell dir vor, du bist auf Haven. Du bist Angreifer, 12-11 in Führung und es geht in ein 3v1. Es sieht aus, als wäre das Spiel vorbei, dein Team geht durch C Garage und plötzlich – BUMM! Kollateralschaden. Beide Teamkollegen werden durch die Doppeltür mit einer Op niedergeschossen. Und noch schlimmer, der Spike liegt jetzt im Raum zwischen den beiden Türen. UFF. Wenn es nur was gäbe ...

Phoenix brauchte eine Fähigkeit, die ihm mehr von der Flexibilität gab, die das Team brauchte, anstatt komplett auf Areale zugeschnitten zu sein. Da ging dem Team ein Licht auf, wie Phoenix Kämpfe besser eröffnen konnte.

AUGEN ZU!

„So viele andere Spiele haben Fähigkeiten, bei denen man einfach zielt, zum Beispiel Overwatch. Und Counter-Strike verwendet Granatenphysik. Aber wir wollten da einen Schritt weitergehen. Daher kommen auch die Karten-Rauchbomben von Brim, Omens Schattenreich und Jetts Fähigkeit, die Flugbahn ihres Rauchs zu verbiegen“, sagt excal.

„Phoenix‘ Blendung flog am Anfang nach vorne. Aber die Spieler hatten Probleme, es um Wände und aus ihrer Sichtlinie zu werfen. Weil VALORANT so viele rechte Winkel hat, um die man herumkämpft, also ist es nur natürlich, dass man sie um diese Ecken werfen will. Der Grund war also vor allem ein Bedürfnis des Gameplays“, sagt excal zum Fiesen Wurf von Phoenix.

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Ein thematisches Storyboard, das Phoenix beim Einsatz von Fieser Wurf und Flammenwand zeigt.

Da haben wir also alles. Eine Blendung, ein Molly, eine Wand und eine Selbst-Wiederbelebung. Damit sind wir beim heutigen Gameplay von Phoenix. Jetzt musste nur noch das Kunst- und Designteam herausfinden, wie genau der neue Radiant aussehen sollte, wenn er mit Feuer um sich warf.

(Fun Fact: Das Team wird oft gefragt, ob wir Phoenix‘ Heiße Hände für Summit1G entworfen haben, nachdem dieser seinen berüchtigten 1v1-hätte-perfekt-sein-sollen-Molotow-Vorfall hatte. Excal und das Team lieben die Idee, aber die Antwort ist nein. Sorry, Summit.)



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Eine frühe Version des Projektils von Phoenix‘ Heiße Hände. Bei der Produktion dieser Fähigkeit kamen keine Summit1Gs zu Schaden.

Sonne, nicht Brandstiftung

Feuer als Thema ist nicht einfach. Denk an jeden feuerbasierten Charakter, den du aus Fernsehen, Kino und Spielen kennst. Die meisten dürften wohl eher fies sein – weniger taktisch und mehr BRENNT ALLES NIEDER! Also wollte das Team ein Design, das Phoenix nicht wie einen Brandstifter aussehen lässt.

„Phoenix ist kein Pyromane. Er fackelt nicht das komplette Areal ab. Er ist nicht Viper mit Feuer“, erklärt excal. „Wenn man in all diesen anderen Spielen an Feuer denkt, setzt man einfach alles in Brand. Wir setzen Feuer hier ein bisschen anders ein. Also ging alles mehr in Richtung Sonne. Eine Sonneneruption, eine Sonnenfinsternis, beides blendet. Also zielten wir darauf ab, das Feuer in eine Form zu konzentrieren, die weniger pyromanisch und mehr kontrolliert wirkte.“

Im Grunde also: Heiß wie die Sonne, aber nicht alles abfackeln. Alles klar. Wie man erwarten würde, war diese Balance für das Kunst-Team nicht immer leicht einzuhalten.

„Aus Sicht unserer Künstler war das Sonnenthema teilweise recht herausfordernd. Feuer ist einfach zu verstehen und umzusetzen“, sagt Senior Manager of 3D Character Art, Minoh „SS_Minnow_2017“ Kim. „Sonne ist so ein bisschen ‚Okay, ist das Feuer? Ist es Licht? Magnetfelder? Und wie genau sieht das optisch aus?‘ Das ist zwar eine Herausforderung, aber insgesamt half es uns, Phoenix auf eine einfache, fokussierte Thematik zu bringen.“

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Es ist einfach, in den frühen Renderings von Fieser Wurf die Energie einer Sonneneruption zu sehen.

Feuer sollte nicht nur zu den Fähigkeiten und der Ult von Phoenix passen. Es muss auch zu seinem Spielstil und seiner Persönlichkeit passen.

John „RiotMEMEMEMEME“ Goscicki, Senior Character Producer, erklärt, wie diese Faktoren Phoenix‘ Design beeinflussten: „Ich finde, der andere Aspekt von Feuer und Macht ist diese Idee, dass man mit Phoenix oft mutige, hitzköpfige, selbstbewusste Spielzüge macht. Man macht Dinge, die ein bisschen blöd sind. Dieses Thema von hell brennendem Feuer funktionierte also toll mit seiner Persönlichkeit.“

Das Finish auf dem Phönix

Apropos Phoenix‘ Persönlichkeit: Diese wurde zusammen mit seiner Kleidung und Nationalität heiß diskutiert (ja, der musste sein), als das Team damit begann, vor Veröffentlichung des Spiels den ersten Agenten von VALORANT den letzten Schliff zu geben.

„Am Anfang war die Idee, glaube ich, ihn in eine Art Feuer-Anzug zu stecken. Also eine Art Panzerung, die seine Kraft kontrollierte. Er sah erst beinahe aus wie ein Astronaut – ein futuristischer Weltraumtyp. Dann kam Concept Lead Larry „TheBravoRay“ Ray mit seinem Konzept eines hippen Typen an. Sehr inspiriert von den coolen Kerlen aus Prügelspielen“, sagt Minoh. „Wir hatten auch ein paar Leute im Team, die total auf Technikkram standen. Deshalb schlugen sie einen Look vor, der irgendwie taktisch aussah. Sie schickten uns Webseiten, die sich um Mode drehten, und taktisch sein ist ja wirklich was, das zu unserem Spiel passt. Und das sah einfach viel cooler aus.“

„Irgendwann im April oder Mai 2019 schmissen wir alle bisherigen Ideen für die Charaktere weg“, fügt Minoh hinzu. „Wir hatten eine komplett andere Ära leitender Künstler. In dieser Zeit verwarfen wir viele unserer frühen Agentenkonzepte und begannen mit einer neuen Richtung und einer Herangehensweise an Diversität.“

Wie der Feuervogel, der ihn inspiriert, wurden Phoenix‘ Körper (und seine Original-Konzeptbilder, hoppla, lol) zerstört und neu geboren. Concept Artist Josh „LOKKEN“ sah sich TheBravoRays anfängliche Idee an und brachte seine eigenen Änderungen ein, die Phoenix zum brandheißen Typen der Zukunft machten. Das Meiste davon passierte in dieser „Zurück auf Null“-Phase in 2019.

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Eine Phoenix-Porträtstudie von LOKKEN.

„Im Prinzip hatten wir vor 2019 eine Aufstellung, die nicht wiedergab, was wir uns in Sachen Repräsentation wünschten. Also mussten wir da nochmal ran“, sagt excal. „Es war weniger eine spezifische Entscheidung zu Phoenix und mehr ein ‚Okay, wo wollen wir sein? Was würde überhaupt Sinn machen? Und wie kriegen wir unsere Aufstellung zu einem Punkt, an dem wir darauf stolz sein können?‘ Phoenix war einfach die natürliche Wahl, was einige dieser Änderungen angeht, mit seiner Persönlichkeit, seinem Flair, und all das passte wunderbar zu seinem Synchronsprecher.“

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Die neue Kunst-Richtung für Phoenix, die es schlussendlich ins Spiel schaffte. Sonnenthema und alles.

Diversität und die „uneingeschränkt globale“ Herangehensweise von VALORANT waren eine wichtige Philosophie bei der Erschaffung des Spiels. Von Grund auf ist VALORANT für alle gedacht. Das Team wollte, dass Spieler das Spiel unabhängig von ihrer Herkunft in allen Regionen auf leicht zugänglichen PCs spielen konnten, sie sollten sich aber auch in den Charakteren wiederfinden.

Welche bessere Umgebung gab es also für das Spiel als die Erde? Also, oder, na ja, zwei Erden – wo jeder Agent eine Nation aus der echten Welt hat, die als Inspiration dient. Und damit alles auch authentisch bleibt, kam für viele Agenten wie Phoenix, die bei Veröffentlichung dabei waren, ein Großteil dieser Inspiration von den Synchronsprechern selbst.

„VO Director David Lyerly und ich achteten beim Vorsprechen auf Persönlichkeit, Alter, usw.“, sagt RiotMEMEMEMEME. „Und als wir die Testaufnahmen für Phoenix zurückbekamen, hörten wir Afolabi Alli und dachten ‚Das ist der Richtige‘. Also schauten wir, wo er herkam, und unser ehemaliger Story-Autor Zach Betka half dabei, Phoenixs Hintergrundgeschichte an diese Region anzupassen, anstatt dass wir einen Synchronsprecher für diese eine bestimmte Idee suchten. Wir versuchen, die genauen Aspekte der Geschichte erst festzulegen, wenn der Sprecher feststeht.“

Das letzte Puzzleteil war am Platz, und der Prinz von Peckham war bereit für sein Debüt vor der Welt. Phoenix war in der geschlossenen Beta von VALORANT extrem beliebt und wurde ein wichtiger Teil der Veröffentlichung des Spiels – dank des ersten Story-Videos DUELLANTEN.

Aber wie steht es um ihn mehr als zwei Jahre nach Veröffentlichung?

Um die Ecke sehen

Taktische Shooter und kompetitive Spiele allgemein haben einen Puls. Sie haben ein sich ständig entwickelndes Meta-Spiel, in dem durchschnittliche Spieler ebenso wie Profispieler ihren Spielstil entwickeln. Es ist also nur natürlich, dass manche Agenten und Fähigkeiten ab und zu weniger beliebt sind. Und der allseits beliebte Brandbube ist da keine Ausnahme.

Spieler, die die frühen Stunden von VALORANT kennen, haben noch heute Albträume über die Blendung von Phoenix. 700 Millisekunden ließen gefühlt keine Zeit, um sich umzudrehen. Aber dann begannen die Leute, das Spiel zu lernen. Die Geräusche von Fieser Wurf und das Timing insgesamt wurden vorhersagbarer und es wurde leichter damit umzugehen. Die Spieler konnten sich besser wegdrehen, und die Fähigkeit hatte nicht die gleiche Flexibilität wie andere Blendungen, besonders auf einigen der neueren, größeren Karten. Und wenig überraschend fiel Phoenix‘ Fieser Wurf hinter effektiveren Blendungen wie denen von KAY/O, Skye und Yoru zurück. Besonders in hochstufigen Spielen.

Game Designer Dan „penguin“ Hardison erklärt, wie das Team Phoenix im Spiel hielt, ohne dessen Charakter-Fantasie zu verändern.

„Alles, was dieser Charakter tut, ist irgendwie laut. Er soll schnell und aggressiv auf dich zustürmen. Und wenn er eine seiner Blendungen einsetzt, um dich aus deinem Versteck zu treiben, muss diese mächtig sein. Sie muss es verglichen mit anderen Blendungen wert sein. Phoenix braucht ein Werkzeug, das nahe Ziele enorm gut bestrafen kann und das der Spieler gut ausnutzen kann. Wir wussten also, dass wir seine Blendung überarbeiten mussten. Wir haben die Wirkzeit verringert und die Dauer der Blendung selbst erhöht.“

Wo steht Phoenix jetzt also, verglichen mit den anderen Agenten?

„Gemessen an den Daten aus der gewerteten Warteschlange ist Phoenix nach der Verstärkung ziemlich stark“, teilt penguin mit. „Er hat bei seiner Blendung immer noch mehr Probleme mit Reichweite als jemand wie Skye, aber das ist gut so. Duellanten können seiner Blendung jetzt nur sehr schwer ausweichen, vielleicht zu schwer.“

In den Worten des Mannes selbst: „Klappe zu, Affe tot!“

Wirwarten

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