AGENTENHERKUNFT: Phoenix

Wo Feuer cool wird.

Keine definierten Rollen, keine Blendgranate, ein Sprint nach vorne, und eine Selbst-Wiederbelebung mit kurzer Unverwundbarkeit. Damals 2017 sah Phoenix (und VALORANT) ziemlich anders aus. Wie wurde also unser aller Lieblingsbrite zu dem todschicken Fragger, der er heute ist? Mit ‘ner Menge Arbeit.

Das ist die Geschichte von Phoenix, dem ersten Duellanten von VALORANT.

Der erste Funke

Wenn man heute an Phoenix denkt, denkt man an einen super-aggressiven Duellanten/Initiator, dessen einziger Zweck es ist, Areale stilvoll leerzurĂ€umen ... und der ein großes Ego hat. Aber so hat er nicht angefangen.

„Phoenix ist ziemlich alt. Er ist von 2017 oder 2018 und existierte vor dem Kontext der Rollen“, erklĂ€rt Technical Game Designer Bobby „excal“ Prochnow. „Damals war alles noch sehr experimentell. Wir nahmen oft einen einzigen Samen, eine einzige Idee und sahen, wohin sie uns fĂŒhrte.“

Phoenix sollte zwar schon immer der Charakter sein, der seines eigenen GlĂŒckes Schmied war und auch die schlimmste Lage ĂŒbersteht, aber die grundlegende Idee hinter ihm verĂ€nderte sich vom Entwurf bis zum Endprodukt ziemlich stark.

„Am Anfang stand hinter Phoenix diese Idee von einem Mann mit dem RĂŒcken zur Wand, der letzte, der noch steht und trotzdem weiterkĂ€mpft. Wir wollten diese Essenz von dem einfangen, was wir heute einen VALORANT-Moment nennen. Und die FĂ€higkeit, an die wir dabei dachten, war seine Ult“, erzĂ€hlt excal. „Uns schwebte so eine Ult-FĂ€higkeit vor, bei der man irgendwie ein zweites Leben bekam.“

„Wir stellten uns das so vor, dass Phoenix beim Auslösen wiederbelebt wĂŒrde und dann langsam auf einen Lebenspunkt fiel, aber er ging nicht dahin zurĂŒck, wo er die Ult auslöste. Da fĂ€llt es leicht, sich ein 1v5 vorzustellen, wo man auf 1 HP ist, Kugeln ausweicht und zurĂŒckballert wie ein Weltmeister.“ Also habe ich um diese Idee ein paar FĂ€higkeiten zusammengekratzt, weil ich dachte, wir zielen auf diese Letzter-auf-den-Beinen-Fantasie ab“, erklĂ€rt excal weiter.

Wenn Phoenix in dieser Version seiner Ult starb, wurde er kurz unverwundbar, wĂ€hrend er sich wiederbelebte, konnte sich aber weiterhin bewegen. Im Prinzip konnte er also vorstĂŒrmen, sterben, seine Ult auslösen, sich ĂŒber drei Sekunden hinweg wiederbeleben und sich immer noch zurĂŒck in Deckung bewegen. Diese Version fĂŒhrte natĂŒrlich zu seltsamen Aktionen, bei denen Phoenix-Spieler hinter Ecken flĂŒchteten, um Gegnern aus dem Weg zu gehen, und trotzdem erobertes Gebiet halten konnten.

Auf dem Papier passte es toll zu Phoenix‘ Thema, dass er die letzte Hoffnung des Teams war – er stieg aus der Asche auf, zeigte einen heroischen letzten Kampf, gab seinem Team eine weitere Chance auf den Sieg in einer Runde. Aber es dauerte nicht lange, bis das Charakter-Team ein GefĂŒhl fĂŒr seinen Spielstil entwickelte und ein paar Änderungen vornahm, durch die er vom Team-MĂ€rtyrer zum Kampfinitiator wurde.

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Ult_Concept_FINAL.jpg

Ein finales Konzept von Phoenix‘ Ult-FĂ€higkeit Revanche.

Nach dem ersten Spieltest wurde Phoenix‘ Ult geĂ€ndert, damit man sie proaktiv einsetzen musste. Seine Aufgabe war nun, seine Ult einzusetzen, im Wissen, dass er beim Betreten eines Areals vermutlich draufgehen wĂŒrde, ein paar AbschĂŒsse zu erzielen, und dann an seinem Ausgangspunkt wieder aufzustehen.

„Bei den frĂŒhen Tests wurde klar, dass er eigentlich ein aggressiver, vorstĂŒrmender Charakter war, der zuerst reingehen will. Und ich dachte ‚Weißt du was? Irgendwie funktioniert das!‘ Also konzentrierten wir uns darauf, und der Rest der FĂ€higkeiten kam wie von selbst“, sagte excal.

Aber selbst mit dieser Idee eines rasanten Semi-Duellanten sahen die FĂ€higkeiten von Phoenix noch ziemlich anders aus als die, die wir heute kennen.

Von Teleport zu Blendung

An diesem Punkt in der Entwicklung von VALORANT waren Rollen noch nicht besonders stark definiert. Duellanten existierten noch nicht wirklich, aber das Team wusste, dass Phoenix abschussstark und unabhÀngig sein sollte.

„Auch wenn wir das Konzept eines Duellanten noch nicht ausgearbeitet hatten, dachte ich, dass dieser Charakter definitiv unabhĂ€ngig sein sollte. Also hatten wir von Anfang an diesen Charakter, der mit Feuer verletzen, aber auch heilen kann“, erklĂ€rt excal. „Wir mochten die FlexibilitĂ€t, die das brachte. Eine Flammenwand erschaffen, Sichtlinien blockieren und dann heilen, wĂ€hrend man durchrennt. Oder ein Molly in eine nahe Ecke werfen und reinrennen. Also hatten wir direkt die Wand und den Molly. Der nĂ€chste FĂ€higkeitsplatz war dann ein bisschen weniger einfach.“

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Blaze_FINAL.jpg

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Hot_Hands_Concept_FINAL.jpg

Flammenwand (oben) und Heiße HĂ€nde (unten) in einem frĂŒhen Spieltest auf der Karte eingesetzt.

Okay, ich weiß, was du jetzt denkst. Das ist offensichtlich der Punkt, an dem Phoenix Fieser Wurf bekommen hat. Denn wie nimmt man in einem Taktikshooter ein Areal ein, ohne Blendgranaten einzusetzen? Das Team wusste, dass wir irgendeine Art Blendung brauchten, aber zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch nicht ganz entschieden, wie Blendungen in VALORANT funktionieren sollten. Sollten die Spieler eine ganz normale Blendgranate kaufen und ausrĂŒsten können? Oder wĂ€re eine FĂ€higkeit fĂŒr die Agenten besser?

Ja zu letzterem ... aber noch nicht zu diesem Zeitpunkt. Anstatt Phoenix eine Blendung zu geben, testete das Team erstmal eine andere Idee.

Neben dem LeerrĂ€umen von Arealen und Selbstheilung ist Beweglichkeit ein wichtiger Teil der FĂ€higkeiten jedes Duellanten. Jett, Reyna, Yoru, Neon und Raze haben allesamt FĂ€higkeiten, mit denen sie sich schnell aus der Bredouille bringen – oder in selbige hinein. Und am Anfang wollte das Team das auch fĂŒr Phoenix so machen.

„Phoenix hatte tatsĂ€chlich mal einen Auflade-Sprint“, enthĂŒllt excal. „Der Trick daran war, dass man weiter kam, je lĂ€nger man ihn auflud. Er war dabei die ganze Zeit verwundbar und konnte nur in einer geraden Linie vorpreschen, also musste er sehr genau aufpassen.“

Wie das Entwicklerteam erzĂ€hlt, war es nur eine Frage der Zeit, bis Leute wie Game Designer Nicholas „NickWu“ Smith mit dem Sprint die Mitte runterrasten und sich einen Abschuss nach dem anderen holten. Das machte zwar auf jeden Fall Spaß, aber so hatte sich das Team Phoenix nicht ganz vorgestellt.

Machen wir kurz Pause. Stell dir vor, du bist auf Haven. Du bist Angreifer, 12-11 in FĂŒhrung und es geht in ein 3v1. Es sieht aus, als wĂ€re das Spiel vorbei, dein Team geht durch C Garage und plötzlich – BUMM! Kollateralschaden. Beide Teamkollegen werden durch die DoppeltĂŒr mit einer Op niedergeschossen. Und noch schlimmer, der Spike liegt jetzt im Raum zwischen den beiden TĂŒren. UFF. Wenn es nur was gĂ€be ...

Phoenix brauchte eine FÀhigkeit, die ihm mehr von der FlexibilitÀt gab, die das Team brauchte, anstatt komplett auf Areale zugeschnitten zu sein. Da ging dem Team ein Licht auf, wie Phoenix KÀmpfe besser eröffnen konnte.

AUGEN ZU!

„So viele andere Spiele haben FĂ€higkeiten, bei denen man einfach zielt, zum Beispiel Overwatch. Und Counter-Strike verwendet Granatenphysik. Aber wir wollten da einen Schritt weitergehen. Daher kommen auch die Karten-Rauchbomben von Brim, Omens Schattenreich und Jetts FĂ€higkeit, die Flugbahn ihres Rauchs zu verbiegen“, sagt excal.

„Phoenix‘ Blendung flog am Anfang nach vorne. Aber die Spieler hatten Probleme, es um WĂ€nde und aus ihrer Sichtlinie zu werfen. Weil VALORANT so viele rechte Winkel hat, um die man herumkĂ€mpft, also ist es nur natĂŒrlich, dass man sie um diese Ecken werfen will. Der Grund war also vor allem ein BedĂŒrfnis des Gameplays“, sagt excal zum Fiesen Wurf von Phoenix.

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_FirstLook_FlameConcept_FINAL.jpg

Ein thematisches Storyboard, das Phoenix beim Einsatz von Fieser Wurf und Flammenwand zeigt.

Da haben wir also alles. Eine Blendung, ein Molly, eine Wand und eine Selbst-Wiederbelebung. Damit sind wir beim heutigen Gameplay von Phoenix. Jetzt musste nur noch das Kunst- und Designteam herausfinden, wie genau der neue Radiant aussehen sollte, wenn er mit Feuer um sich warf.

(Fun Fact: Das Team wird oft gefragt, ob wir Phoenix‘ Heiße HĂ€nde fĂŒr Summit1G entworfen haben, nachdem dieser seinen berĂŒchtigten 1v1-hĂ€tte-perfekt-sein-sollen-Molotow-Vorfall hatte. Excal und das Team lieben die Idee, aber die Antwort ist nein. Sorry, Summit.)



09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Molotov_VFX_01_anim.gif

Eine frĂŒhe Version des Projektils von Phoenix‘ Heiße HĂ€nde. Bei der Produktion dieser FĂ€higkeit kamen keine Summit1Gs zu Schaden.

Sonne, nicht Brandstiftung

Feuer als Thema ist nicht einfach. Denk an jeden feuerbasierten Charakter, den du aus Fernsehen, Kino und Spielen kennst. Die meisten dĂŒrften wohl eher fies sein – weniger taktisch und mehr BRENNT ALLES NIEDER! Also wollte das Team ein Design, das Phoenix nicht wie einen Brandstifter aussehen lĂ€sst.

„Phoenix ist kein Pyromane. Er fackelt nicht das komplette Areal ab. Er ist nicht Viper mit Feuer“, erklĂ€rt excal. „Wenn man in all diesen anderen Spielen an Feuer denkt, setzt man einfach alles in Brand. Wir setzen Feuer hier ein bisschen anders ein. Also ging alles mehr in Richtung Sonne. Eine Sonneneruption, eine Sonnenfinsternis, beides blendet. Also zielten wir darauf ab, das Feuer in eine Form zu konzentrieren, die weniger pyromanisch und mehr kontrolliert wirkte.“

Im Grunde also: Heiß wie die Sonne, aber nicht alles abfackeln. Alles klar. Wie man erwarten wĂŒrde, war diese Balance fĂŒr das Kunst-Team nicht immer leicht einzuhalten.

„Aus Sicht unserer KĂŒnstler war das Sonnenthema teilweise recht herausfordernd. Feuer ist einfach zu verstehen und umzusetzen“, sagt Senior Manager of 3D Character Art, Minoh „SS_Minnow_2017“ Kim. „Sonne ist so ein bisschen ‚Okay, ist das Feuer? Ist es Licht? Magnetfelder? Und wie genau sieht das optisch aus?‘ Das ist zwar eine Herausforderung, aber insgesamt half es uns, Phoenix auf eine einfache, fokussierte Thematik zu bringen.“

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Flash_VFX_01.gif

Es ist einfach, in den frĂŒhen Renderings von Fieser Wurf die Energie einer Sonneneruption zu sehen.

Feuer sollte nicht nur zu den FÀhigkeiten und der Ult von Phoenix passen. Es muss auch zu seinem Spielstil und seiner Persönlichkeit passen.

John „RiotMEMEMEMEME“ Goscicki, Senior Character Producer, erklĂ€rt, wie diese Faktoren Phoenix‘ Design beeinflussten: „Ich finde, der andere Aspekt von Feuer und Macht ist diese Idee, dass man mit Phoenix oft mutige, hitzköpfige, selbstbewusste SpielzĂŒge macht. Man macht Dinge, die ein bisschen blöd sind. Dieses Thema von hell brennendem Feuer funktionierte also toll mit seiner Persönlichkeit.“

Das Finish auf dem Phönix

Apropos Phoenix‘ Persönlichkeit: Diese wurde zusammen mit seiner Kleidung und NationalitĂ€t heiß diskutiert (ja, der musste sein), als das Team damit begann, vor Veröffentlichung des Spiels den ersten Agenten von VALORANT den letzten Schliff zu geben.

„Am Anfang war die Idee, glaube ich, ihn in eine Art Feuer-Anzug zu stecken. Also eine Art Panzerung, die seine Kraft kontrollierte. Er sah erst beinahe aus wie ein Astronaut – ein futuristischer Weltraumtyp. Dann kam Concept Lead Larry „TheBravoRay“ Ray mit seinem Konzept eines hippen Typen an. Sehr inspiriert von den coolen Kerlen aus PrĂŒgelspielen“, sagt Minoh. „Wir hatten auch ein paar Leute im Team, die total auf Technikkram standen. Deshalb schlugen sie einen Look vor, der irgendwie taktisch aussah. Sie schickten uns Webseiten, die sich um Mode drehten, und taktisch sein ist ja wirklich was, das zu unserem Spiel passt. Und das sah einfach viel cooler aus.“

„Irgendwann im April oder Mai 2019 schmissen wir alle bisherigen Ideen fĂŒr die Charaktere weg“, fĂŒgt Minoh hinzu. „Wir hatten eine komplett andere Ära leitender KĂŒnstler. In dieser Zeit verwarfen wir viele unserer frĂŒhen Agentenkonzepte und begannen mit einer neuen Richtung und einer Herangehensweise an DiversitĂ€t.“

Wie der Feuervogel, der ihn inspiriert, wurden Phoenix‘ Körper (und seine Original-Konzeptbilder, hoppla, lol) zerstört und neu geboren. Concept Artist Josh „LOKKEN“ sah sich TheBravoRays anfĂ€ngliche Idee an und brachte seine eigenen Änderungen ein, die Phoenix zum brandheißen Typen der Zukunft machten. Das Meiste davon passierte in dieser „ZurĂŒck auf Null“-Phase in 2019.

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_Phoenix_Portrait_In-Line_FINAL.jpg

Eine Phoenix-PortrÀtstudie von LOKKEN.

„Im Prinzip hatten wir vor 2019 eine Aufstellung, die nicht wiedergab, was wir uns in Sachen ReprĂ€sentation wĂŒnschten. Also mussten wir da nochmal ran“, sagt excal. „Es war weniger eine spezifische Entscheidung zu Phoenix und mehr ein ‚Okay, wo wollen wir sein? Was wĂŒrde ĂŒberhaupt Sinn machen? Und wie kriegen wir unsere Aufstellung zu einem Punkt, an dem wir darauf stolz sein können?‘ Phoenix war einfach die natĂŒrliche Wahl, was einige dieser Änderungen angeht, mit seiner Persönlichkeit, seinem Flair, und all das passte wunderbar zu seinem Synchronsprecher.“

09262022_AgentInsightsPhoenixArticle_PhoenixCharConcept_FINAL.jpg

Die neue Kunst-Richtung fĂŒr Phoenix, die es schlussendlich ins Spiel schaffte. Sonnenthema und alles.

DiversitĂ€t und die „uneingeschrĂ€nkt globale“ Herangehensweise von VALORANT waren eine wichtige Philosophie bei der Erschaffung des Spiels. Von Grund auf ist VALORANT fĂŒr alle gedacht. Das Team wollte, dass Spieler das Spiel unabhĂ€ngig von ihrer Herkunft in allen Regionen auf leicht zugĂ€nglichen PCs spielen konnten, sie sollten sich aber auch in den Charakteren wiederfinden.

Welche bessere Umgebung gab es also fĂŒr das Spiel als die Erde? Also, oder, na ja, zwei Erden – wo jeder Agent eine Nation aus der echten Welt hat, die als Inspiration dient. Und damit alles auch authentisch bleibt, kam fĂŒr viele Agenten wie Phoenix, die bei Veröffentlichung dabei waren, ein Großteil dieser Inspiration von den Synchronsprechern selbst.

„VO Director David Lyerly und ich achteten beim Vorsprechen auf Persönlichkeit, Alter, usw.“, sagt RiotMEMEMEMEME. „Und als wir die Testaufnahmen fĂŒr Phoenix zurĂŒckbekamen, hörten wir Afolabi Alli und dachten ‚Das ist der Richtige‘. Also schauten wir, wo er herkam, und unser ehemaliger Story-Autor Zach Betka half dabei, Phoenixs Hintergrundgeschichte an diese Region anzupassen, anstatt dass wir einen Synchronsprecher fĂŒr diese eine bestimmte Idee suchten. Wir versuchen, die genauen Aspekte der Geschichte erst festzulegen, wenn der Sprecher feststeht.“

Das letzte Puzzleteil war am Platz, und der Prinz von Peckham war bereit fĂŒr sein DebĂŒt vor der Welt. Phoenix war in der geschlossenen Beta von VALORANT extrem beliebt und wurde ein wichtiger Teil der Veröffentlichung des Spiels – dank des ersten Story-Videos DUELLANTEN.

Aber wie steht es um ihn mehr als zwei Jahre nach Veröffentlichung?

Um die Ecke sehen

Taktische Shooter und kompetitive Spiele allgemein haben einen Puls. Sie haben ein sich stĂ€ndig entwickelndes Meta-Spiel, in dem durchschnittliche Spieler ebenso wie Profispieler ihren Spielstil entwickeln. Es ist also nur natĂŒrlich, dass manche Agenten und FĂ€higkeiten ab und zu weniger beliebt sind. Und der allseits beliebte Brandbube ist da keine Ausnahme.

Spieler, die die frĂŒhen Stunden von VALORANT kennen, haben noch heute AlbtrĂ€ume ĂŒber die Blendung von Phoenix. 700 Millisekunden ließen gefĂŒhlt keine Zeit, um sich umzudrehen. Aber dann begannen die Leute, das Spiel zu lernen. Die GerĂ€usche von Fieser Wurf und das Timing insgesamt wurden vorhersagbarer und es wurde leichter damit umzugehen. Die Spieler konnten sich besser wegdrehen, und die FĂ€higkeit hatte nicht die gleiche FlexibilitĂ€t wie andere Blendungen, besonders auf einigen der neueren, grĂ¶ĂŸeren Karten. Und wenig ĂŒberraschend fiel Phoenix‘ Fieser Wurf hinter effektiveren Blendungen wie denen von KAY/O, Skye und Yoru zurĂŒck. Besonders in hochstufigen Spielen.

Game Designer Dan „penguin“ Hardison erklĂ€rt, wie das Team Phoenix im Spiel hielt, ohne dessen Charakter-Fantasie zu verĂ€ndern.

„Alles, was dieser Charakter tut, ist irgendwie laut. Er soll schnell und aggressiv auf dich zustĂŒrmen. Und wenn er eine seiner Blendungen einsetzt, um dich aus deinem Versteck zu treiben, muss diese mĂ€chtig sein. Sie muss es verglichen mit anderen Blendungen wert sein. Phoenix braucht ein Werkzeug, das nahe Ziele enorm gut bestrafen kann und das der Spieler gut ausnutzen kann. Wir wussten also, dass wir seine Blendung ĂŒberarbeiten mussten. Wir haben die Wirkzeit verringert und die Dauer der Blendung selbst erhöht.“

Wo steht Phoenix jetzt also, verglichen mit den anderen Agenten?

„Gemessen an den Daten aus der gewerteten Warteschlange ist Phoenix nach der VerstĂ€rkung ziemlich stark“, teilt penguin mit. „Er hat bei seiner Blendung immer noch mehr Probleme mit Reichweite als jemand wie Skye, aber das ist gut so. Duellanten können seiner Blendung jetzt nur sehr schwer ausweichen, vielleicht zu schwer.“

In den Worten des Mannes selbst: „Klappe zu, Affe tot!“