So kamen die Wächter des Lichts zu VALORANT
Hallo! Ich bin Chris Stone, einer der Weapons Artists im Premiuminhalte-Team von VALORANT. Beim letzten Mal habe ich unsere Teamzusammenarbeit bei der Entwicklung der Technologie für die Spline-Skins beschrieben. Jetzt sind beide spielübergreifenden Skins aus League of Legends im Spiel und unser Team möchte etwas näher darauf eingehen, wie wir die Zerstörung- und Wächter-Sets entwickelt haben und wie wir die Gelegenheit genutzt haben, um neue „Materialien“ für VALORANT-Skins zu entwickeln.
UNSERE NEUEN MATERIALIEN
„Wächter des Lichts“ ist das große Sommerevent von Riot, mit dem wir die Thematiken „Zerstörung“ und „Wächter“ in allen Spielen implementieren. Obwohl VALORANT nicht im selben Rahmen wie League of Legends spielt, war es doch eine spannende Gelegenheit, den „schwarzen Nebel“, der Runeterra erobert, bei unseren Waffen zu nutzen.
Die Thematik zum Leben zu erwecken bot ein paar spannende Herausforderungen: Wie sollten wir den schwarzen Nebel im Kristall visualisieren und gleichzeitig die kompetitive Integrität der Waffen nicht verletzen und doch etwas erschaffen, das zu unseren strikten Leistungsvorgaben passt?
Mir war klar, dass ich etwas entwickeln wollte, bei dem das League-Team (und du) vor Freude aufspringen würde, und das gleichzeitig VALORANT-Spieler (wie mich) zufriedenstellen würde, die keinen blassen Schimmer von League haben.
Ich arbeitete von Anfang an mit den Effektkünstlern im Team zusammen, um mehr über die besonderen Formen zu erfahren, die den Effekt des schwarzen Nebels erzeugen. Ich konnte eine seiner Texturen für ein eigenes Material nutzen, an dem ich arbeitete. Das hat mir viel Zeit erspart und sorgte dafür, dass die Waffen wie aus einem Guss aussahen.
Material bedeutet in dem Kontext einen angepassten Shader im Material-Graph der Unreal Engine. Mittels einer interessanten Kombination aus Lichtberechnungen und 2D-Texturen kann ein Künstler ein paar echt einzigartige Materialien wie zum Beispiel den Effekt des schwarzen Nebels erzeugen. Wir experimentieren mit solchen Materialien, wenn wir glauben, dass sie unseren Skins das gewisse Etwas verleihen.
Nachdem ich das Konzept genauer studiert hatte, wollte ich es auf das finale 3D-Modell übertragen. Der schwarze Nebel sollte im Kristallinnern wabern, was ich für eine tolle Verbindung zum übergreifenden Zerstörung-Set hielt. Obendrein hoffe ich natürlich, dass der bloße Anblick schon abgefahren genug ist.
SO NEU, SO SAUBER
Jetzt wird es etwas technisch.
Eine Herausforderung bei der Erstellung eines neuen Materials für Waffenskins liegt darin, es sauber und ordentlich anzulegen, damit andere Entwickler es auch bei anderen Waffenskins des Sets nutzen oder darauf aufbauend komplett neue Skins entwickeln können. Profitipp: Kommentare im Material-Graph der Unreal Engine zu hinterlassen ist ungeheuer hilfreich, wenn eine andere Person die eigene Arbeit nutzen möchte. Ich kann jedem Entwickler nur wärmstens empfehlen, ausgiebig Gebrauch von Kommentaren zu machen!
Nachdem ich die ersten Materialprototypen fertig hatte, meldete ich mich bei unserem Effektentwickler, der an den Raucheffekten arbeitete, und fragte, ob ich noch etwas an meinen Effekten verbessern könnte, bevor ich sie als finale Version deklarierte. Wir arbeiteten zusammen, um die Intensität seines visuellen Effekts während der Animationen beim Ausrüsten und Nachladen mit der Intensität meines Materials abzustimmen. Das sind zwei bedeutende Aspekte, dank denen die Spieler die Skins hoffentlich richtig klasse finden werden.
Und wo ich schon mal beim Thema „sauberes Arbeiten“ bin: Wir konnten so auch ganz schnell einen Prototyp für den „Reliktstein“ des Skins für die Wächter des Lichts erarbeiten.
WÄCHTER DES LICHTS
Für die Skins der Wächter des Lichts suchte unser leitender künstlerischer Entwickler nach einer Möglichkeit, die Reliktsteine (sie enthalten die Macht, um den schwarzen Nebel aufzuhalten) ins rechte Licht zu rücken. Unser Anliegen war es, ein mächtiges Relikt in die WdL-Skins zu integrieren, damit sie theoretisch die Zerstörung bekämpfen konnten, die das League-Universum ins Chaos stürzt. Andererseits sollte es auch kaputt, aber dennoch wunderschön und mächtig wirken. Etwa wie bei den „Verlassen“-Skins.
Konzentrieren wir uns jetzt auf die Vandal.
Ich opferte etwas von meiner Freizeit, um recht schnell einen Materialprototyp zu entwickeln, der auf der Technologie beruht, die ich für die Zerstörung-Skins entwickelt hatte. Mein erster Versuch war noch etwas grob und behelfsmäßig, aber er reichte aus, um das Team von dem Konzept zu überzeugen.
Der leitende künstlerische Entwickler der WdL-Skins nahm sich meinen Prototyp vor und fügte genügend geniale neue Merkmale und Texturen hinzu, um daraus etwas Außergewöhnliches zu machen, bei dem trotzdem noch der Reliktstein und seine Geschichte im Mittelpunkt standen. Ein bedeutendes visuelles Merkmal ist die Fähigkeit des Kristalls, sein Aussehen zu ändern, wenn die Waffe abgefeuert oder nachgeladen wird.
Das konnten wir mit der großartigen Arbeit unserer Outsource-Manager an den Waffen selbst kombinieren. Sie arbeiteten mit unseren externen Partnern zusammen, um die Entwicklung der WdL-Skins von den 2D-Konzepten bis hin zu den fertigen 3D-Modellen auf dem richtigen Weg zu halten. Diese enge Zusammenarbeit zwischen künstlerischen Entwicklern und Oursource-Managern ist extrem hilfreich bei der Erstellung einer großen Anzahl komplexer Waffenskins wie bei diesem Set.
FINDE DIE TECHNOLOGIE IN K/TAC
Als leitender künstlerischer Entwickler für VALORANT versuche ich, die Qualität der Skins immer im Blick zu behalten und suche nach Wegen, um sie sozusagen hoch zu leveln.
Die K/TAC-Skins sind Beispiele dafür, wie wir neue Waffenskin-Technologie, wie die für „Zerstörung“, weiterverwerten können. Während unser Outsource-Team mit unseren externen Partnern an der K/TAC-Skinreihe arbeitete, hatte ich das Gefühl, dass die verwendeten Materialien verbessert werden konnten, um extrem saubere, glatte Kampfpass-Skins für unsere Spieler zu erstellen.
Das 2D-Konzept der K/TAC-Skins beinhaltete ein interessantes Facettenmaterial (wie ein Edelstein) für die Magazine. Beim Versuch, das umzusetzen, entwickelte ich eine angepasste Normal-Map. Das ist ein besonderer Texturtyp, der Licht auf einzigartige Weise brechen kann, wenn es auf die Waffe trifft. Die finale Normal-Map wurde von der Konzeptzeichnung und dem finalen Waffendesign inspiriert. Abschließend erstellte ich noch eine zusätzliche Textur, die wie Wasser durch die Normal-Map floss, um einen magischen, öligen Effekt zu erzeugen, der die Energiequelle repräsentieren sollte.
Dann schaute ich mir Marken in der realen Welt an, und Kingdom und die Geschichte, die wir darum herum in VALORANT gesponnen hatten. So wurde mir klar, dass wir irgendwelche Markenzeichen brauchten, um die Skins wirklich zusammenzubringen. Dafür arbeitete ich mit unserem leitenden künstlerischen Entwickler für Premiuminhalte zusammen, um ein Logo für die K/TAC-Skins zu entwickeln und ihnen so den letzten Schliff zu verpassen.
ZUKUNFTSTECHNOLOGIE
Ich hoffe, dass du hier ein paar interessante Einblicke in die weniger sichtbare Arbeit im Hintergrund erhalten hast, dank der du immer wieder aufregende, neue Skins erhältst! Natürlich haben wir auch ganz alltägliche Aufgaben, die unsere Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist immer wieder toll, an der Entwicklung neuer Technologien zu arbeiten, die dann zu genialen und besseren Waffenskins für VALORANT führen.