Die Entwicklung von Ascent

Die Level Designer von VALORANT reden über die Geschichte von Ascent.

Vor ein paar Wochen haben wir über die Entwicklung von Split gesprochen – heute gehen wir noch mehr ins Detail, was die Entwicklung der neuesten Karte Ascent angeht. Wie du dir vorstellen kannst, dauert es eine Weile, bis sich eine Karte von der ersten Idee bis zum ersten Match entwickelt. Ascent war eine der allerersten Karten, die wir für VALORANT zusammengezimmert haben. Tatsächlich haben wir hier fast das gesamte Kern-Gameplay entwickelt und verbessert, das du heute erlebst.

Das war eine Menge Arbeit ...

Am Anfang der Entwicklung einer Karte steht die Incubation. Hier stellen die Designer einen Vorschlag zusammen, der ein Design-Ziel, klare Vorgaben, mit denen man arbeiten kann, sowie eine einzigartige Grafikerfahrung für die Spieler enthält. Diese Vorschläge enthalten meistens Karten der Map aus der Vogelperspektive sowie meistens einfache 3D-Modelle, die wir mit unserer Engine erkunden können.

Da Ascent die grundlegende Erfahrung für VALORANT war, musste diese Karte eine traditionelle taktische Erfahrung mit drei Lanes darstellen, bei der die Spieler außerdem die Durchgänge durch eine mechanische Tür verändern konnten. Unterm Strich wurde die Map so angelegt, dass sie als Grundlage für alle Maps dienen konnte, die danach kommen sollten.

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Sobald wir herausgefunden haben, was dem Team am besten gefällt, geht es in die Greybox-Phase der Entwicklung, die mehrere Monate bis zu mehrere Jahre dauern kann. In dieser Phase erstellen wir ein sehr einfaches Modell der Umgebung in unserer Engine, bereiten alle Elemente des Kern-Gameplays vor, probieren Prototypen neuer Elemente aus (wie diese Türen) und spielen das alles dann. Oft. Sehr oft.

Der Schlüssel zum Erfolg ist hier, schnell Fehler zu machen und jede Woche mehrere neue Versionen zu testen. Dabei wird jede Sichtlinie, Begegnungsentfernung, die Breite von Öffnungen und jedes noch so kleine Detail perfektioniert, das du dann auf der Karte siehst. Die Greybox-Phase endet erst, wenn wir uns alle sicher sind, dass die gewünschte Design-Richtung auch die richtige ist und sich die neue Karte gut spielt.

Ascent wurde zeitgleich mit VALORANT selbst entwickelt, die Auswirkungen von Fähigkeiten, Durchschlagskraft und Reichweite jeder Waffe und sogar das Gesamtkonzept der Welt änderten sich also ständig – infolgedessen blieb Ascent fast drei Jahre in der Greybox-Phase.

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Danach ging es dann in die nächste Phase der Kartenentwicklung – Block-in. Dabei werden erste Konzepte für die grafische Spielerfahrung entwickelt. Dieser zweimonatige Prozess versucht, alle noch ausstehenden Fragen zur Karte zu beantworten. Sobald diese Phase abgeschlossen ist, muss das Gameplay butterweich laufen und wir müssen genau wissen, wie die einzelnen Strukturen und Objekte aussehen, hinter denen die Spieler in Deckung gehen. Im Idealfall müssen wir bei einer Karte, die diese Phase verlässt, nur noch die Texturen anpassen.

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Am Anfang der „Block-in“-Phase schauen wir uns außerdem die gesamte Zusammenstellung der Karte an und wie sie die Ausrichtung und Navigation der Spieler beeinflusst. Im Prinzip fragen wir, wie die Texturen beim Spielen einer Map helfen können. Wie können wir beispielsweise durch Hierarchien im Aufbau der Karte die wichtigen Bereiche wie die Ziel-Areale und die wichtigsten Durchgangswege unterstreichen?

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Bei Ascent begannen wir mit der Idee, dass ein Teil des mittelalterlichen Italiens aus dem Boden gerissen und in den Himmel geworfen wurde. Dann musste dieses optische Konzept mit dem Greybox-Layout vereint werden, dass sich so gut spielte.

Hier kamen dann Ideen wie der Turm in der Mitte auf, wir betonten Areal A, den höchsten Punkt der Karte mit der Kuppelbasilika und Areal B, den niedrigsten Punkte der Karte mit dem leeren Kanal und dem Bootshaus.

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Während die Künstler und Designer sich beim Block-in abwechseln, liegt die Verantwortung bei der Art Production ganz und gar auf den Schultern der tollen Künstler des Map-Teams. Hier werden die im Block-in vollendeten Konzepte verwendet, um eine Umgebung zu erschaffen, an die sich die Spieler noch lange erinnern und durch die die Map sich besser spielt.

Eine Regel, die wir immer einhalten wollen, ist die Idee einer sauberen Gameplay-Zone auf der ganzen Karte. Das heißt vereinfacht gesagt, dass die meisten Details auf der Karte entweder unterhalb von 30 Zentimetern Bodenabstand oder oberhalb von 2,70 Meter angebracht werden. Dazwischen liegt, was wir den Freien Bereich nennen, der stark vereinfacht ist und die Sichtbarkeit erhöht. Die Umrisse der Agenten und ganz besonders die Köpfe sollen sich klar abheben, da gutes Zielen spielentscheidend ist.

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Außerhalb dieses Bereichs können die Künstler ihre kreativen Muskeln spielen lassen, damit sich die Maps wirklich besonders anfühlen. Die Art Production kann mehr als sechs Monate in Anspruch nehmen und auch Aufgaben wie Umgebungsgeräusche umfassen, damit sich jeder Teil der Karte lebendig anfühlt.

Auf Ascent und all unseren anderen Karten haben wir viel Zeit damit verbracht, die wichtigsten Bereiche mit Statuen und Wandgemälden hervorzuheben, damit sich die Spieler orientieren können.

Das sieht man an Orten wie Hof, Garten und Markt.

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Dieser Vorgang kann normalerweise bis zu einem Jahr dauern, aber bei Ascent dauerte es fast fünf Jahre, da sich die Map zusammen mit dem Spiel selbst entwickeln musste. Es war eine lange Reise, aber auf mehr als eine Art fangen wir gerade erst an. Mit Patch 1.02 haben wir ein paar der Winkel auf der Karte vereinfacht und werden das Spiel mit der Hilfe der Spieler weiterhin verbessern.

Wie immer danken wir für all das Feedback – wir sehen uns auf der schwebenden Insel!