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18.05.20Entwickler

Der kreative Prozess hinter den Waffen-Skins von VALORANT

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Hey, VALORANT! Ich bin Preeti Khanolkar (Produzentin) und heute schreibe ich darüber, wie wir Waffen-Skins zum Leben erwecken, ohne die Grenzen von VALORANTs kompetitiver Integrität zu überschreiten. Ich leite zusammen mit Sean Marino (leitender Künstler) das Team für Premiuminhalte, das für alle kosmetischen Inhalte im Spiel verantwortlich ist: Waffen-Skins, Waffentalismane, Sprays und mehr. Heute wollen wir allerdings nur über die Waffen-Skins sprechen.

Letzte Woche hat Marino unsere Prinzipien für die Waffen vorgestellt: Das Gameplay steht an erster Stelle und es soll Waffen für alle Situationen im Spiel geben. Das ändert sich auch dann nicht, wenn deine Vandal geschmolzene Lava speit oder schnittige Energiegeschosse verschießt. Die Skins geben unseren Spielern eine weitere Möglichkeit, ihrer Identität Ausdruck zu verleihen, ohne jedoch die Spielerfahrung anderer Spieler zu ruinieren.

Wir werfen heute einen Blick hinter die Kulissen, damit du siehst, wie wir arbeiten. Skin-Designs dienen nicht nur als Ausdruck der eigenen Persönlichkeit, sondern auch zur Anerkennung – dank ihnen sollst du die Fantasie deiner Wahl weiter vertiefen können. Und wenn du noch tiefer in die Fantasie eines Skins eintauchen möchtest, gibt es evolutionäre Elemente für mehrere von ihnen. Diese bieten personalisierte Animationen, Effekte, Sounds und mehr für die passenden Emotionen und das richtige Gefühl – deine Wahl, dein Ding.

Unsere Regeln:

  • Das Modell, die Gestaltung, die visuellen Effekte, Animationen und Sounds sind nur in der Egoperspektive vollständig ausgearbeitet.
  • Aus der Perspektive eines anderen Spielers ist nur das Modell eines Skins sichtbar.
  • Es wird nicht bezahlt, um zu gewinnen. Es wird nicht bezahlt, um zu verlieren. Unter keinen Umständen. Niemals.
  • Wenn wir einen Skin finden, der gegen diese Regeln verstößt, dann war das ein Versehen und wir beheben das Problem sofort! Tut uns leid, nur ein paar von uns sind Roboter – die anderen sind Menschen und machen Fehler!

DER ERSTE TROPFEN TINTE

Alistar_Soul_Stealer_AK.jpg


Eine neue Lackierung für deine Lieblingswaffe ist klasse, aber was können wir sonst noch tun, damit du deine alternative Fantasie so richtig ausleben kannst? Und wie weit können wir gehen? So weit? Ja. Noch weiter? Nein, das ist zu viel. Wir wollen die richtige Balance nie aus den Augen verlieren.

Bevor wir uns allerdings in eine Skin-Idee verlieben, fragen wir uns, wie wir sie in VALORANT umsetzen können und ob die Spieler das überhaupt wollen.

Für wen ist das überhaupt? Wir machen die Skins nicht für uns, sondern für dich! Deshalb hat unser geniales Forschungsteam auch jede Menge Spielerumfragen und Testlaborfeedback durchforstet, um die gewünschten Thematiken für VALORANT zu identifizieren. Sollen wir uns zum Beispiel eher an traditionelle Science-Fiction, klassische Fantasy, schnittige moderne Ästhetik oder etwas komplett Abstraktes halten?

PC_Brainstorming


Dann kommt die Idee. Manchmal fasziniert uns eine zufällige Illustration oder eine schnelle Skizze eines Konzeptkünstlers oder wir arbeiten mit etwas, das uns leidenschaftlich bewegt. Die weißen Tafeln mit über 130 Haftnotizen zeigen, dass keine Idee zu abgefahren ist. Wir lassen uns vom Improvisationstheater inspirieren und sagen in den frühen Phasen der Ideensammlung immer „Ja, und dann?“ (anstatt „Nein, weil …“). Aber wie unterscheiden wir zwischen den Waffen, die eine komplette Überarbeitung bekommen, und dem Rest?

Fünf Fragen. Eine kleine Gruppe unseres Teams – bestehend aus den Leuten, die richtig für die Idee brennen und auch dafür kämpfen wollen – startet den Ideenfindungsprozess. Hier wird die Vision abhängig von der imaginierten Welt und der gewünschten Fantasie ausgearbeitet. Wenn wir gleich zu Anfang ein paar Fragen beantworten, leiten sie der Erfahrung nach unseren Denkprozess:

  • Welche Adjektive beschreiben die Fantasie?
  • Welches Titellied erzeugt die richtige Atmosphäre?
  • Haben wir eine Illustration, die das Universum perfekt einfängt?
  • Wer würde in diesem alternativen Universum diese Waffe einsetzen?
  • Aus welchen Materialien besteht die Waffe?
  • Wie soll sich ein Spieler fühlen, wenn er diese Waffe einsetzt? Was ist die passende Stimmung?
  • Welche krasse Erfahrung soll der Spieler machen, wenn er oder sie den Skin zum ersten Mal sieht?

Wenn wir diese Fragen nicht beantworten, hängen wir fest und müssen überlegen: „Ist das ein Stein? Ein Außerirdischer? Futuristische Technologie? Oder eine futuristische Technologie von Außerirdischen aus Stein?“ Wir wollen keine Skin-Reihe in Angriff nehmen, ohne geklärt zu haben, was wir da eigentlich machen. Die Antworten auf diese Fragen bringen das Team auf eine Wellenlänge und skizzieren eine Vision, die die Spielerfahrung harmonisiert.

Kurz gesagt: Wir können so bessere Skins machen.

GEBT DEN BALL ANS TEAM AB

Soul_Stealer_Revolver.jpg

Konzept und Modell

Zuerst erstellen unsere talentierten Konzeptkünstler aus der abstrakten (und manchmal total verrückten) Idee und dem Referenzmaterial des Teams das erste Konzept des Skins. Nach einigem Hin und Her einigen sie sich schließlich auf ein finales Konzept für die Skin-Reihe.

Der Modellierungsprozess startet so richtig, nachdem wir das Konzept fertiggestellt haben und uns einig sind, dass er der gewünschten Fantasie entspricht, dass wir den Entwurf umsetzen können und dass er in die strikten Gameplay-Einschränkungen passt. Wir stellen z. B. sicher, dass das Skin-Modell in der Egoperspektive und aus der Sicht anderer Spieler der Silhouette der Basiswaffe entspricht und dass sie auf dem Boden gut erkennbar ist.

Animation

Die Animation eines Waffen-Skins sollte die wichtigen Elemente der Basiswaffe widerspiegeln. Ein Skin darf eine Waffe nicht verfremden. Auch mit einem neuen Skin sollte man die Waffe nicht neu lernen müssen: Sie sollte immer noch schießen wie gewohnt, sich nicht langsamer anfühlen (sie darf sich schneller anfühlen, aber auf keinen Fall wirklich schneller sein) und sie sollte weder mehr noch weniger Platz auf dem Bildschirm einnehmen.

In äußerst seltenen Fällen machen wir eine Ausnahme und brechen einige dieser Regeln, falls die Fantasie es wirklich erfordert. (Du siehst gleich, was ich meine.) Der Skin darf während der Ausrüstungsanimation zum Beispiel ein bisschen mehr Platz auf dem Bildschirm einnehmen. Das geht aber nur nach langen Debatten, vielen Spieletests und Überarbeitungen und wenn wir die explizite Erlaubnis des Designteams haben. Und wie immer gilt: Man gewinnt nicht automatisch, wenn man Geld ausgibt.

Visuelle Effekte

In VALORANT geht es darum, Kills klarzumachen, den Spike zu platzieren oder zu entschärfen und stilsicher zu gewinnen. Das sollten auch Waffen-Skins nicht ändern (mit Ausnahme von Rumblödeleien vor einer Runde). Deswegen sollten visuelle Effekte von Waffen-Skins zwar richtig cool aussehen, aber niemals ablenken.

Die Waffen behalten die Form und Größe des Mündungsfeuers der Basisversion bei, Leuchtspuren sind nur aus der Egoperspektive des Schützen sichtbar und das Fadenkreuz bleibt beim Anvisieren aufgeräumt und gut erkennbar.

Audio

Das Audio ist für die gesamte Fantasie eines Skins extrem wichtig, aber auch ein essenzieller Teil von VALORANTs Gameplay. Du sollst nie das Gefühl bekommen, dass du eine Runde knapp verloren hast, weil du ein kritisches Waffengeräusch verpasst hast.

Wenn mit einem Skin neues Audio eingebaut wird, darf es nicht lauter oder leiser sein als bei der Basiswaffe. Allerdings darf es einen eigenen Erkennungswert haben. Wenn du dich bei kontrollierten Salven auf das Audio verlässt, dürfen neue Schussgeräusche dir nicht in die Parade fahren.

Ein Sound entspricht immer einem Gameplay-relevanten Punkt in der Animation, z. B. wenn man die Munition einer Waffe nachlädt. Wir geben unser Bestes, um das Audio-Timing dieser Animationen beizubehalten, also wann sie Geräusche machen und wann nicht.

Wenn wir neue Geräusche für Animationen einbauen, die in der Basisversion geräuschlos sind, soll dich das unterhalten und die Thematik des Skins verbessern. Die Lautstärke dieser rein kosmetischen Audioelemente wird aber von wichtigeren Gameplay-Signalen in deiner Umgebung übertönt.

Was bedeutet das? Angenommen du versteckst dich hinter dem Laster in Areal A von Bind. Du willst deine Reaver-Vandal nachladen, hast aber Angst, dass die geisterhaften Nachladegeräusche die Schritte des gegnerischen Sovas ausblenden, der aus dem Spawn kommt, um den Spike zu entschärfen. KEINE SORGE! Lade deine Reaver-Vandal ruhig nach, es werden immer die richtigen Audiosignale priorisiert.

DESIGNSPIELETESTS

Soul_Stealer_Kit_Concepts.jpg


Wir testen mit dem Team alles, und das heißt wirklich alles, in unseren Designspieletests (DST). Zweimal pro Tag experimentieren die Designer mit allen unseren neuen Features wie Karten, Charakteren und natürlich auch Skins.

Hier werden die beabsichtigte Skin-Fantasie und Gameplay-Anforderungen auf Herz und Nieren überprüft. Jeder Skin muss mehrere Feedbackrunden über sich ergehen lassen, damit wir die Fantasie immer genauer bestimmen können, ohne die kompetitive Integrität zu kompromittieren. In der DST-Truppe arbeiten unsere schärfsten Kritiker und dafür lieben wir sie. Hier sind ein paar hilfreiche Rückmeldungen, dank denen wir unsere Skins verbessern konnten:

  • „Das hat mich dermaßen abgelenkt, dass ich die Phantom das ganze Spiel lang nicht kaufen wollte.“
  • „Die Laufanimation fühlt sich nicht so schnell/flüssig/reaktionsschnell an wie die Basisnahkampfwaffe im Laufen.“
  • „Fühlt sich nicht an wie eine Classic. Der ausgeteilte Schaden passt nicht zum Sound/zu den visuellen Effekten. Der Skin ist zwar ziemlich cool, aber in Sachen Gameplay verwirrt er mich ein bisschen. Außerdem ist das Modell ziemlich groß.“

Abgesehen von den DST-Tests suchen wir uns auch Expertenratgeber aus dem VALORANT-Team, die große Fans der von uns angestrebten Ästhetik sind. Wenn wir einen klassischen Fantasy-Skin machen, muss unser leidenschaftlichster Fantasy-Freak, der den Skin lieben sollte, den Skin auch wirklich mögen. Und wenn er ihn nicht mag oder Verbesserungsvorschläge hat, dann wollen wir die auch hören.

HABEN WIR ES RICHTIG GEMACHT?

Letzten Endes wissen wir erst dann, ob wir den richtigen Skin gut umgesetzt haben, wenn die Spieler uns Feedback geben. VALORANT ist immer noch in der geschlossenen Beta und sobald es weltweit von allen spielbar ist, werden wir noch eine Menge lernen.

In der Zwischenweit ist immer dann ein kleiner Hoffnungsschimmer zu sehen, wenn Sal Garozzo (Volcano) um neun Uhr abends vorbeikommt und sagt, wie gut ihm eine bestimmte feurige Nahkampfwaffe gefällt, die er vorhin im DST ausprobiert hat.

Wenn Sal damit Spaß hatte, sind wir vielleicht auf dem richtigen Weg.


Wirwarten

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