VALORANT-Reihe: Gesundheit von Systemen – Kartenvielfalt
ANMERKUNG DER REDAKTION:
Dieser Artikel ist Teil einer Reihe, die zu Themen
in Gameplay-Systemen ins Detail geht, besonders zu gewerteten
Systemen und sozialem Verhalten und Spielerbenehmen in VALORANT. Mehr
über diese Reihe erfährst du in unserem Intro.
Weitere informative Artikel von uns gibt es zu Themen wie AFK-Gehen
und Toxizität
im Sprach- und Textchat.
Hallo nochmal! Ich bin
Brian Chang und arbeite im Kompetitiv-Team für VALORANT. Dieser
Artikel unterscheidet sich ein wenig von anderen Artikeln in unserer
Spielgesundheitsreihe. Hier geht es um ein sehr spezifisches Thema:
die zufällige Kartenauswahl.
Wenn du dich schon
mal gefragt hast, warum du vier Mal in Folge auf Icebox spielst, dann
bist du hier genau richtig.
In der Vergangenheit
ist uns häufiger aufgefallen, dass es unsere Spieler frustriert,
wenn sie dieselbe Karte mehrmals hintereinander spielen müssen. In
einer kürzlich erfolgten Umfrage gaben mehr als ein Drittel der
VALORANT-Spieler an, dass es „extrem frustrierend“ sei, wenn sie
dieselbe Karte mehrmals hintereinander spielen müssen.
Überraschend kommt das
nicht. Dieselbe Karte mehrmals zu spielen, wird schnell langweilig,
und es schränkt die Herausforderungen ein, die du im Spiel
bewältigen musst. Um dem entgegenzuwirken, wollen wir die
Zufallsauswahl der Karten verbessern, ohne das Matchmaking negativ zu
beeinträchtigen (etwa durch längere Warteschlangenzeit oder
Matchausgeglichenheit).
Um unsere vorgenommenen
Änderungen besser verständlich zu machen, wollen wir erst einen
Blick auf das alte System werfen.
VERÖFFENTLICHUNG (JUNI 2020) BIS PATCH 1.08 (SEP. 2020)
Bei der ursprünglichen
Veröffentlichung war die Kartenauswahl
wirklich so zufällig, wie es nur geht.
Sobald zehn Spieler ein Match begannen, bestimmte der Matchmaker per
Zufall eine der verfügbaren Karten. Damals standen vier Karten zur
Auswahl. Alle Karten konnten mit derselben Wahrscheinlichkeit von
25 % gewählt werden und es war egal, ob Spieler sie erst
kürzlich gespielt hatten oder nicht.
Natürlich kam es bei nur vier möglichen Karten häufiger vor, dass Spieler dieselbe Karte mehrmals hintereinander spielten. Hier siehst du eine Darstellung der Kartenwiederholungshäufigkeit aus dieser Zeit:
Wenn du damals fünf Spiele spieltest, konntest du
mit einer Wahrscheinlichkeit von 26 % drei Mal in Folge auf
derselben Karte landen. Ungefähr 1 % von unseren Spielern waren
besonders große Pechvögel (oder Glückspilze?) und landeten fünf
Mal in fünf Spielen auf derselben Karte.
PATCH 1.08 (SEP. 2020) BIS PATCH 4.04 (MÄRZ 2022)
Wir erkannten rasch,
dass „totale Zufälligkeit“ nicht ideal war.
Egal, wie sehr du eine Karte auch magst, fünf Spiele hintereinander
auf Ascent werden schnell eintönig. Um dem entgegenzuwirken, führten
wir die „pseudozufällige“ Kartenauswahl ein. Damit wollten wir
erreichen, dass Spieler Karten bekommen, die sie nicht gerade erst
gespielt haben.
Das System bevorzugte
Karten, die die zehn Spieler in den letzten zwei Spielen noch nicht
gespielt hatten. Es stufte zudem die Priorität der Karten extrem
herab, die irgendeiner
der Spieler mehrmals hintereinander gespielt hatte.
Kurz gesagt: Wir
wollten die Wahrscheinlichkeit senken, dass Spieler zu viele
Kartenwiederholungen erleben, die Kartenauswahl aber immer noch
zufallsgesteuert durchführen lassen. Anders
ausgedrückt: Es war unwahrscheinlicher, dass jemand ein Pechvogel
wurde und eine Wiederholungsserie erlebte, aber ausgeschlossen war es
nicht. Es konnte zum Beispiel sein, dass
mehrere Spieler kürzlich auf Split gespielt hatten. Das würde dazu
führen, das Split nur noch eine Wahrscheinlichkeit von 5 %
hatte, als Karte für das aktuelle Spiel gewählt zu werden. Die
Wahrscheinlichkeit von 5 % bedeutete aber, das einige Spieler
trotzdem vier oder so gar mehr als fünf Mal auf Split spielen
müssten.
Hier siehst du eine Darstellung der neuen Kartenwiederholungshäufigkeit:
Wie du siehst, ging die Zahl der Spieler, die drei
Mal hintereinander dieselbe Karte spielen mussten, drastisch zurück:
von 26 % mit der Methode „total zufällig“ auf 10 % mit
der Methode „pseudozufällig“.
Mit der Veröffentlichung weiterer Karten für die Auswahl sank die Häufigkeit von Kartenwiederholungen immer weiter. Hier siehst du die sich verändernden Wiederholungsraten mit neuen Kartenveröffentlichungen (ohne größere Veränderungen an der Kartenauswahlmethodik):
Allein durch die Veröffentlichung neuer Karten sank
die Wahrscheinlichkeit, dass du mehr als drei Mal dieselbe Karte
spielen musstest, von 10 % auf nur noch 3 %! Dafür mussten
wir nicht einmal Änderungen an der Kartenauswahlmethodik vornehmen.
PATCH 4.04 (MÄRZ 2022) BIS HEUTE:
Alle Änderungen
führten zu bedeutenden Verbesserungen, sodass wir der Meinung waren,
dass unsere Arbeit hier endlich getan war. Rückmeldungen
unserer Spieler zeigten aber, dass es noch immer viel zu tun gab.
In einer Umfrage unter Spielern aus Nordamerika im März dieses Jahres gaben 67 % der Teilnehmer an, dass sie das Gefühl hätten, dieselbe Karte „oft“ oder „sehr oft“ hintereinander anzutreffen.
Das hat unser Team gehörig aufgeschreckt. Trotz all
der Verbesserungen, die sich in unseren Daten wiederspiegelten, kam
es den Spielern noch immer so vor, als würden sie sehr häufig
dieselbe Karte mehrmals hintereinander spielen. Neben den Umfragen
bemerkten wir auch ein relativ zyklisches wöchentliches Auftreten
von Kommentaren wie „Warum musste ich drei Mal hintereinander
Icebox spielen?“ (Reddit-/Twitter-Beitrag).
Deshalb haben wir
beschlossen, noch mal weitere Verbesserungen für das System zu
ergründen. Unsere Spieler haben
insbesondere angeregt, dass sie nicht unbedingt eine „zufälligere“
Kartenauswahl möchten, sondern eine „vielfältigere“. Indem wir
die Kartenauswahl im alten System zufallsgesteuert regelten, konnten
wir nicht verhindern, das einige unserer Spieler das Pech der
Kartenwiederholungen magisch anzogen.
Anstatt der
Zufallsauswahl entschieden wir uns dafür, einen
deterministischen Prozess einzuführen, der Karten auswählen sollte,
mit denen Wiederholungsserien unwahrscheinlicher würden.
Taucht eine Karte mehrfach in deinen kürzlich gespielten Karten auf,
wird die Karte nun komplett aus den möglichen Karten für das
nächste Spiel entfernt. Danach wird immer die Karte ausgewählt, die
die zehn Spieler in der Lobby am seltensten gespielt haben.
Die Änderung wurde im
Patch
4.04 eingeführt und zuerst in
der LATAM-Region getestet. Danach wurde sie weltweit eingeführt. Für
uns war es wichtig, dass die Änderung die Warteschlangenzeit nicht
verlängert oder die Matchausgeglichenheit beeinträchtigt. Eine
Verschlechterung dieser beiden Aspekte wäre für uns ein ungleich
kostspieliger Kompromiss gewesen.
Hier siehst du die Auswirkungen der jüngsten Änderungen auf die Wahrscheinlichkeit von Kartenwiederholungen:
Das ist schon mal eine bedeutende Verbesserung! Der
Prozentsatz der Spieler, die dieselbe Karte drei Mal in Folge spielen
mussten, sank auf 0,06 % (einer von ungefähr 1.700 Spielern).
Das ist noch nicht alles: Wir haben uns die gewertete Warteschlange
für die Woche angesehen und festgestellt, dass genau acht
unter den Millionen von Spielern dieselbe Karte vier Mal
hintereinander gespielt haben. Kleine Randnotiz: Aus den acht
Spielern waren zwei notorische Warteschlangenabbrecher, die bestimmte
Karten vermieden. Für die restlichen sechs Spieler tut es uns leid,
dass sie so großes Pech hatten. Kein
Spieler musste dieselbe Karte fünf Mal oder häufiger hintereinander
spielen. Wir haben das erreicht, ohne die
Warteschlangenzeit oder Matchausgeglichenheit in irgendeiner Weise
negativ zu beeinträchtigen.
Abgesehen von der Wiederholungshäufigkeit haben wir auch andere Daten beobachtet, etwa wie regelmäßig du dieselbe Karte spielen musst (nicht notwendigerweise direkt hintereinander) und wie lange es dauert, bis du alle Karten einmal gespielt hast. Diese beiden Datenpunkte haben sich nach den Änderungen in Patch 4.04 ebenfalls erheblich verbessert.
UND NUN … ADIOS?
Wie wir bereits in der
jüngsten Ausgabe von „Frag VALORANT“ erwähnt haben, glauben
wir, dass es Situationen gibt, in denen Einflussnahme auf die
Kartenauswahl Sinn ergibt. Das trifft insbesondere auf koordinierte,
kompetitive Team-Spiele wie unseren geplanten Turniermodus zu.
Zu diesem Zeitpunkt sind wir sehr zuversichtlich, dass die deterministische Kartenauswahl fast alle Sorgen und Nöte rund um eine vielfältige Kartenauswahl beheben kann. Unsere jüngste Umfrage dazu hat auch gezeigt, dass sich die Wahrnehmung in diesem Aspekt verbessert hat. Wir behalten die Daten weiterhin im Auge, um zu sehen, ob noch weitere Anpassungen nötig sind. Aber bisher sieht alles wunderbar aus.