VALORANT-Reihe: Gesundheit von Systemen – Kartenvielfalt

Wir erklären dir hier, wie wir die Kartenvariabilität im gewerteten Modus anpassen.

ANMERKUNG DER REDAKTION:

Dieser Artikel ist Teil einer Reihe, die zu Themen in Gameplay-Systemen ins Detail geht, besonders zu gewerteten Systemen und sozialem Verhalten und Spielerbenehmen in VALORANT. Mehr über diese Reihe erfährst du in unserem Intro. Weitere informative Artikel von uns gibt es zu Themen wie AFK-Gehen und Toxizität im Sprach- und Textchat.

Hallo nochmal! Ich bin Brian Chang und arbeite im Kompetitiv-Team für VALORANT. Dieser Artikel unterscheidet sich ein wenig von anderen Artikeln in unserer Spielgesundheitsreihe. Hier geht es um ein sehr spezifisches Thema: die zufällige Kartenauswahl.

Wenn du dich schon mal gefragt hast, warum du vier Mal in Folge auf Icebox spielst, dann bist du hier genau richtig.

In der Vergangenheit ist uns häufiger aufgefallen, dass es unsere Spieler frustriert, wenn sie dieselbe Karte mehrmals hintereinander spielen müssen. In einer kürzlich erfolgten Umfrage gaben mehr als ein Drittel der VALORANT-Spieler an, dass es „extrem frustrierend“ sei, wenn sie dieselbe Karte mehrmals hintereinander spielen müssen.

Überraschend kommt das nicht. Dieselbe Karte mehrmals zu spielen, wird schnell langweilig, und es schränkt die Herausforderungen ein, die du im Spiel bewältigen musst. Um dem entgegenzuwirken, wollen wir die Zufallsauswahl der Karten verbessern, ohne das Matchmaking negativ zu beeinträchtigen (etwa durch längere Warteschlangenzeit oder Matchausgeglichenheit).

Um unsere vorgenommenen Änderungen besser verständlich zu machen, wollen wir erst einen Blick auf das alte System werfen.

VERÖFFENTLICHUNG (JUNI 2020) BIS PATCH 1.08 (SEP. 2020)

Bei der ursprünglichen Veröffentlichung war die Kartenauswahl wirklich so zufällig, wie es nur geht. Sobald zehn Spieler ein Match begannen, bestimmte der Matchmaker per Zufall eine der verfügbaren Karten. Damals standen vier Karten zur Auswahl. Alle Karten konnten mit derselben Wahrscheinlichkeit von 25 % gewählt werden und es war egal, ob Spieler sie erst kürzlich gespielt hatten oder nicht.

Natürlich kam es bei nur vier möglichen Karten häufiger vor, dass Spieler dieselbe Karte mehrmals hintereinander spielten. Hier siehst du eine Darstellung der Kartenwiederholungshäufigkeit aus dieser Zeit:

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Im Verlauf von fünf Spielen sahen 26 % der Spieler dieselbe Karte drei Mal oder häufiger.


Wenn du damals fünf Spiele spieltest, konntest du mit einer Wahrscheinlichkeit von 26 % drei Mal in Folge auf derselben Karte landen. Ungefähr 1 % von unseren Spielern waren besonders große Pechvögel (oder Glückspilze?) und landeten fünf Mal in fünf Spielen auf derselben Karte.

PATCH 1.08 (SEP. 2020) BIS PATCH 4.04 (MÄRZ 2022)

Wir erkannten rasch, dass „totale Zufälligkeit“ nicht ideal war. Egal, wie sehr du eine Karte auch magst, fünf Spiele hintereinander auf Ascent werden schnell eintönig. Um dem entgegenzuwirken, führten wir die „pseudozufällige“ Kartenauswahl ein. Damit wollten wir erreichen, dass Spieler Karten bekommen, die sie nicht gerade erst gespielt haben.

Das System bevorzugte Karten, die die zehn Spieler in den letzten zwei Spielen noch nicht gespielt hatten. Es stufte zudem die Priorität der Karten extrem herab, die irgendeiner der Spieler mehrmals hintereinander gespielt hatte.

Kurz gesagt: Wir wollten die Wahrscheinlichkeit senken, dass Spieler zu viele Kartenwiederholungen erleben, die Kartenauswahl aber immer noch zufallsgesteuert durchführen lassen. Anders ausgedrückt: Es war unwahrscheinlicher, dass jemand ein Pechvogel wurde und eine Wiederholungsserie erlebte, aber ausgeschlossen war es nicht. Es konnte zum Beispiel sein, dass mehrere Spieler kürzlich auf Split gespielt hatten. Das würde dazu führen, das Split nur noch eine Wahrscheinlichkeit von 5 % hatte, als Karte für das aktuelle Spiel gewählt zu werden. Die Wahrscheinlichkeit von 5 % bedeutete aber, das einige Spieler trotzdem vier oder so gar mehr als fünf Mal auf Split spielen müssten.

Hier siehst du eine Darstellung der neuen Kartenwiederholungshäufigkeit:

MapDiversity_Chart_3_v02_DE.jpg

Wie du siehst, ging die Zahl der Spieler, die drei Mal hintereinander dieselbe Karte spielen mussten, drastisch zurück: von 26 % mit der Methode „total zufällig“ auf 10 % mit der Methode „pseudozufällig“.

Mit der Veröffentlichung weiterer Karten für die Auswahl sank die Häufigkeit von Kartenwiederholungen immer weiter. Hier siehst du die sich verändernden Wiederholungsraten mit neuen Kartenveröffentlichungen (ohne größere Veränderungen an der Kartenauswahlmethodik):

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Wiederholungen wurden immer seltener, je mehr Karten wir veröffentlichten.

Allein durch die Veröffentlichung neuer Karten sank die Wahrscheinlichkeit, dass du mehr als drei Mal dieselbe Karte spielen musstest, von 10 % auf nur noch 3 %! Dafür mussten wir nicht einmal Änderungen an der Kartenauswahlmethodik vornehmen.

PATCH 4.04 (MÄRZ 2022) BIS HEUTE:

Alle Änderungen führten zu bedeutenden Verbesserungen, sodass wir der Meinung waren, dass unsere Arbeit hier endlich getan war. Rückmeldungen unserer Spieler zeigten aber, dass es noch immer viel zu tun gab.

In einer Umfrage unter Spielern aus Nordamerika im März dieses Jahres gaben 67 % der Teilnehmer an, dass sie das Gefühl hätten, dieselbe Karte „oft“ oder „sehr oft“ hintereinander anzutreffen.

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Source: NA Players, March 2022

Das hat unser Team gehörig aufgeschreckt. Trotz all der Verbesserungen, die sich in unseren Daten wiederspiegelten, kam es den Spielern noch immer so vor, als würden sie sehr häufig dieselbe Karte mehrmals hintereinander spielen. Neben den Umfragen bemerkten wir auch ein relativ zyklisches wöchentliches Auftreten von Kommentaren wie „Warum musste ich drei Mal hintereinander Icebox spielen?“ (Reddit-/Twitter-Beitrag).

Deshalb haben wir beschlossen, noch mal weitere Verbesserungen für das System zu ergründen. Unsere Spieler haben insbesondere angeregt, dass sie nicht unbedingt eine „zufälligere“ Kartenauswahl möchten, sondern eine „vielfältigere“. Indem wir die Kartenauswahl im alten System zufallsgesteuert regelten, konnten wir nicht verhindern, das einige unserer Spieler das Pech der Kartenwiederholungen magisch anzogen.

Anstatt der Zufallsauswahl entschieden wir uns dafür, einen deterministischen Prozess einzuführen, der Karten auswählen sollte, mit denen Wiederholungsserien unwahrscheinlicher würden. Taucht eine Karte mehrfach in deinen kürzlich gespielten Karten auf, wird die Karte nun komplett aus den möglichen Karten für das nächste Spiel entfernt. Danach wird immer die Karte ausgewählt, die die zehn Spieler in der Lobby am seltensten gespielt haben.

Die Änderung wurde im Patch 4.04 eingeführt und zuerst in der LATAM-Region getestet. Danach wurde sie weltweit eingeführt. Für uns war es wichtig, dass die Änderung die Warteschlangenzeit nicht verlängert oder die Matchausgeglichenheit beeinträchtigt. Eine Verschlechterung dieser beiden Aspekte wäre für uns ein ungleich kostspieliger Kompromiss gewesen.

Hier siehst du die Auswirkungen der jüngsten Änderungen auf die Wahrscheinlichkeit von Kartenwiederholungen:

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Kein einziger Spieler musste in der ersten Aprilwoche in der gewerteten Warteschlange fünf Mal in Folge auf derselben Karte spielen.


Das ist schon mal eine bedeutende Verbesserung! Der Prozentsatz der Spieler, die dieselbe Karte drei Mal in Folge spielen mussten, sank auf 0,06 % (einer von ungefähr 1.700 Spielern). Das ist noch nicht alles: Wir haben uns die gewertete Warteschlange für die Woche angesehen und festgestellt, dass genau acht unter den Millionen von Spielern dieselbe Karte vier Mal hintereinander gespielt haben. Kleine Randnotiz: Aus den acht Spielern waren zwei notorische Warteschlangenabbrecher, die bestimmte Karten vermieden. Für die restlichen sechs Spieler tut es uns leid, dass sie so großes Pech hatten. Kein Spieler musste dieselbe Karte fünf Mal oder häufiger hintereinander spielen. Wir haben das erreicht, ohne die Warteschlangenzeit oder Matchausgeglichenheit in irgendeiner Weise negativ zu beeinträchtigen.

Abgesehen von der Wiederholungshäufigkeit haben wir auch andere Daten beobachtet, etwa wie regelmäßig du dieselbe Karte spielen musst (nicht notwendigerweise direkt hintereinander) und wie lange es dauert, bis du alle Karten einmal gespielt hast. Diese beiden Datenpunkte haben sich nach den Änderungen in Patch 4.04 ebenfalls erheblich verbessert.

UND NUN … ADIOS?

Wie wir bereits in der jüngsten Ausgabe von „Frag VALORANT“ erwähnt haben, glauben wir, dass es Situationen gibt, in denen Einflussnahme auf die Kartenauswahl Sinn ergibt. Das trifft insbesondere auf koordinierte, kompetitive Team-Spiele wie unseren geplanten Turniermodus zu.

Zu diesem Zeitpunkt sind wir sehr zuversichtlich, dass die deterministische Kartenauswahl fast alle Sorgen und Nöte rund um eine vielfältige Kartenauswahl beheben kann. Unsere jüngste Umfrage dazu hat auch gezeigt, dass sich die Wahrnehmung in diesem Aspekt verbessert hat. Wir behalten die Daten weiterhin im Auge, um zu sehen, ob noch weitere Anpassungen nötig sind. Aber bisher sieht alles wunderbar aus.