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VALORANT Gameplay-Stabilitätsupdate 2

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Hallo nochmal! Wir sind das Technikteam hinter dem Gameplay von VALORANT und wir möchten dir den zweiten Teil unserer Untersuchungsergebnisse und Maßnahmen für ein konsistentes Gameplay präsentieren.

Einen allgemeinen Überblick über das, was wir gehört haben, findest du in unserem vorherigen Beitrag vom letzten Monat. Dort haben wir uns mit den allgemeinen Themen befasst, die wir von Spielern gehört haben, und einen Überblick über die Bereiche gegeben, die wir untersucht haben (Latenz, Richtigkeit und Leistung von Spielern mit hohem Ping).

Nachdem wir im letzten Beitrag das „Was“ und „Warum“ bereits ausführlich erläutert haben, möchten wir heute auf einen der wichtigsten Bereiche eingehen, den wir verbessert haben: Latenz und Buffering. Wir werden die Bedeutung von Latenz und Buffering im Zusammenhang mit VALORANT, einige Einblicke in unsere Untersuchung, die von uns vorgenommenen Behebungen und Verbesserungen sowie längerfristige Maßnahmen, die wir ergreifen, erläutern.

Hier ist eine kurze Zusammenfassung dessen, was wir mit Patch 4.10 veröffentlichen werden:

  • Wir haben einige Probleme gefunden und behoben, die nach Ausbrüchen von Netzwerkinstabilität, niedriger Client-Framerate, Alt-Tabbing oder längeren Phasen mit hohem Netzwerk-Zittern auftreten können.
    • Dies könnte dazu führen, dass die betroffenen Spieler eine Kombination aus verzögerter Verarbeitung ihrer Eingaben auf dem Server oder verzögerter Bewegung von Feinden auf ihrem Bildschirm spüren.
  • Mit Patch 4.10 werden wir Änderungen vornehmen, die das Verhalten des Netzwerkbufferings in diesen Situationen verbessern und den Spielern Daten zur Verfügung stellen, die zeigen, was im Hintergrund vor sich geht.
  • Diese Änderungen beheben die Hauptursache, die wir für die gefühlt inkonsistenten Netzwerklatenzen und Reaktionszeiten zwischen den Spielen gefunden haben, aber wir werden sie weiterhin überwachen und Verbesserungen vornehmen.
    • Wenn du immer noch Probleme in deinen Spielen hast, hoffen wir, dass die neuen Diagramme helfen, die Probleme zu quantifizieren und zu messen.

LATENZ UND BUFFERING

In unserem letzten Beitrag haben wir erwähnt, dass wir noch immer die Latenz und die Leistung des Netzwerkbufferings in VALORANT untersuchen. Wir haben diese Untersuchung inzwischen abgeschlossen und bieten nun Behebungen für einige Probleme an, die wir in Patch 4.10 gefunden haben.

Bevor wir tiefer eintauchen, ist es vielleicht hilfreich, ein paar Hintergrundinformationen darüber zu haben, was wir meinen, wenn wir von „Netzwerkbuffering“ oder „Verarbeitungsverzögerungen“ sprechen.

In Online-Spielen wie VALORANT sendest du deine Eingaben an den Server, damit sie ausgeführt werden, da der Server die richtige Sicht auf das Spiel hat. Jedes Mal, wenn der Server die Spielsimulation aktualisiert (was 128 Mal pro Sekunde geschieht), müssen Eingaben von deinem Spiel-Client für deinen Agenten gespielt werden. Wenn sich deine Eingaben auf dem Weg durch das Internet verzögern, kann der Server nicht warten, bis sie ankommen. Stattdessen muss er eine Eingabe für dich simulieren.

Diese vom Server vorhergesagte Eingabe stimmt oft nicht mit derjenigen überein, die noch auf dem Weg ist. Diese Unstimmigkeiten führen zu Eingabekorrekturen, die auf dem Client als kleine Teleports an den richtigen Ort angezeigt werden. Wenn zu viele dieser Eingaben vorgenommen werden, fühlt sich das Spiel „sprunghaft“ an, und bei einem ausreichend hohen Prozentsatz wird es unspielbar.

Um diese vom Server vorhergesagten Eingaben zu vermeiden, muss der Server einige Eingaben zwischenspeichern und sie mit einer leichten Verzögerung ausspielen. Dies ist eine sehr verbreitete Strategie, wenn man versucht, Daten über das Internet zu streamen, und hilft dabei, sicherzustellen, dass der Server die Eingaben für deinen Agenten bei jedem Bild reibungslos abspielen kann. Dieses Buffering führt jedoch zu einer Verzögerung, bevor der Server deine Eingaben verarbeitet, und ein zu großes Buffering kann dazu führen, dass du das Gefühl hast, mit einem viel höheren Ping zu spielen, als es deine Netzwerk-RTT (Round Trip Time) anzeigen würde.

Das richtige Maß an Buffering ist ein wichtiger Balanceakt. Bei zu wenig Buffering kommt es zu vielen vom Server vorhergesagten Eingaben und Client-Korrekturen. Bei zu viel Buffering kommt es zu hohen Latenzzeiten und man ist anfälliger für Dinge wie den Vorteil von Spähern. Wenn wir die Balance richtig hinbekommen, fühlt sich VALORANT sowohl flüssig als auch reaktionsschnell an.

Ähnlich wie der Server deine Eingaben zwischenspeichert, bevor er sie anwendet, muss dein Client Informationen über gegnerische Bewegungen zwischenspeichern, bevor sie auf deinem Bildschirm angezeigt werden. Dadurch wird verhindert, dass sich gegnerische Spieler bei einer schlechten Verbindung scheinbar herumteleportieren, sodass du andere Spieler problemlos verfolgen kannst.

Die Untersuchung

Im Rahmen unserer Untersuchung brauchten wir einen besseren Einblick in die genaue Leistung dieser beiden Buffer.Wir haben ein neues Debugging-Tool entwickelt, um zu verfolgen, wie viel Zeit die Eingaben zum Durchlaufen der einzelnen Buffer benötigen. Mithilfe dieser Tools begannen wir zu experimentieren, um herauszufinden, ob es Szenarien gibt, in denen sich die Eingabebuffer auf unbeabsichtigte Weise verhalten könnten.

Eines der von Spielern gemeldeten Probleme, dem wir während dieser Untersuchung nachgingen, war eine erhöhte Verzögerung bei der Schussverarbeitung beim Alt-Tabbing. Das Spiel im Hintergrund mit der Einstellung „FPS im Hintergrund begrenzen“ emuliert ein erweitertes Client-Leistungsproblem, indem die Framerate gedrosselt wird. Nachdem das Spiel wieder in den Fokus gerückt wurde, konnte der plötzliche Anstieg der FPS dazu führen, dass die Warteschlange des Servers ziemlich groß wurde.Auf dem Client würde sich das so anfühlen, als würde man mit einem sehr hohen Ping spielen, der sich nicht in den aktuellen Netzwerk-RTT-Diagrammen widerspiegelt.

Eine andere Möglichkeit, einen ähnlichen Effekt zu erzielen, bestand darin, eine schnelle Ping-Spitze auf dem Client zu simulieren. Eine Spitze von einem höheren Ping zu einem niedrigeren würde zu einem Stau in der Warteschlange des Servers für diesen Client führen. Ein Sprung von einem niedrigeren Ping zu einem höheren würde dazu führen, dass sich die Eingabe-Warteschlange des Clients für andere Spieler aufbaut. In beiden Fällen würde diese Anhäufung von Eingaben in der Warteschlange zu einer höheren offensichtlichen Latenzzeit führen, bis die Warteschlange wieder ihre Zielgröße erreicht hat.

In beiden Szenarien konnte das aktuelle System die Probleme schließlich beheben und die Buffer wieder auf die Zielgröße bringen. Aber wir stellten fest, dass es länger als vorgesehen dauern konnte, bis die Buffer wieder vollständig gefüllt waren, was zu einer längeren Zeitspanne mit effektiv erhöhter Netzwerklatenz führte.

Wir haben zwei neue Fehlerbehebungen implementiert, die diese überbufferten Zustände viel schneller beseitigen sollten, sodass du nur noch in kurzen Zeitfenstern zusätzliche Latenzzeiten wahrnimmst, die für ein reibungsloses Spielerlebnis notwendig sind.

Behebungen und Verbesserungen

Der erste Fix, den wir implementiert haben, passt an, wie schnell wir die Buffer wieder auf die Zielgröße bringen, wenn etwas ein Backup verursacht. Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, dass sich das System zur Verarbeitung von Eingaben aggressiver an die Größe des Buffers anpasst.

Mit dieser Änderung werden Backups von gebufferten Eingaben schneller als bisher abgewickelt. Wenn sich beispielsweise vor dieser Änderung fünf zusätzliche Eingaben im Buffer befanden, konnte es bis zu 5 Sekunden dauern, bis das ideale Ziel wieder erreicht war. Mit den neuen Verbesserungen beträgt diese Zeit jetzt weniger als 1 Sekunde. Das bedeutet, dass Spieler, die auf einschneidende Ereignisse wie Fehler oder Netzwerkspitzen stoßen, für eine viel kürzere Zeit von der Latenz dieses zusätzlichen Bufferings betroffen sind.

In schwerwiegenden Fällen kann das Backup gebufferter Eingaben jedoch so groß werden, dass das Warten auf die Abarbeitung dieses Rückstaus auch mit der obigen Lösung noch Sekunden dauern kann. Wenn dies geschieht, wird der Buffer hart zurückgesetzt, wobei alle Eingaben bis auf die letzte verworfen werden. Dies hat den Vorteil, dass die zusätzliche Latenz sofort beseitigt wird, garantiert aber, dass eine Eingabekorrektur stattfindet.

Wir haben festgestellt, dass es bei schwerwiegenden Ereignissen wie extremen Framerate-Einbrüchen oder Netzwerkspitzen besser ist, eine Eingabekorrektur zu erhalten, als auch nur ein paar Sekunden zu warten, bis der Eingabeprozess die Buffergröße neu angepasst hat. Dieser Kompromiss, in diesem Fall eine Korrektur zu erhalten, war in der Regel weniger störend als die längere Periode erhöhter Latenz, die die Spieler vor dieser Korrektur erlebt hätten. Ein solches Ereignis, bei dem du diese Korrekturen erhalten kannst, ist das erneute Fokussieren des Spiels nach einem Alt-Tabbing, wenn „FPS im Hintergrund begrenzen“ auf einen niedrigen Wert eingestellt ist. Dies führt zu einer extremen Änderung der Framerate, was zu dem problematischen überbufferten Zustand führen kann, der nun durch diese Änderung schnell behoben werden sollte.

Ein damit zusammenhängendes Problem, das wir bei der Untersuchung des Bufferings festgestellt haben, ist, dass Spieler mit konstant hohem Netzwerk-Zittern regelmäßig zwischen niedrigeren und höheren Bufferingzielen hin- und hergeschoben werden, da das System versucht, ihre Latenz mit der Anzahl der vom Server vorhergesagten Eingaben auszugleichen. Wir arbeiten an einer Lösung, um die Zielbuffergröße unter Berücksichtigung dieser Art von langfristigem Netzwerk-Zittern besser anzupassen.

Ausblick

Zusammen mit den oben genannten Änderungen haben wir festgestellt, dass die Spieler keine gute Möglichkeit haben, die aktuellen Verzögerungen bei der Eingabeverarbeitung zu visualisieren. Da die von uns intern erstellten Diagramme beim Aufspüren dieses Problems sehr hilfreich waren, haben wir ein neues Leistungsdiagramm mit der Bezeichnung „Netzwerk-RTT + Verarbeitungsverzögerungen“ hinzugefügt, das deine Netzwerk-Round-Trip-Time zusammen mit den Server- und Client-Verzögerungen aufzeichnet.

Diese auf dem Diagramm gemessene Zeit sollte der Verzögerung entsprechen, die du mit dem alten „Messertest“ spüren konntest. Ein vernünftiger Wert für dieses Diagramm sollte, wenn alles gut läuft, etwa 20-30 ms höher sein als deine Netzwerk-RTT – obwohl der ideale Wert je nach deinen genauen Netzwerk- und Frameratenbedingungen unterschiedlich sein wird.

Außerdem haben wir ein Netzwerk-RTT-Zittern-Diagramm hinzugefügt, das zeigt, wie sich die Netzwerk-RTT von Paket zu Paket ändert. Ping-Spitzen und hohes Netzwerk-Zittern sind häufig Ursachen, die ein zusätzliches Buffering erforderlich machen. Daher haben wir dieses Diagramm hinzugefügt, um potenziell ungünstige Netzwerkbedingungen zu diagnostizieren, die im normalen Netzwerk-RTT-Diagramm aufgrund der Mittelwertbildung nicht auftauchen würden.

Wir haben auch einige zusätzliche Telemetriefunktionen implementiert, damit wir Daten darüber sammeln können, welche Verarbeitungsverzögerungen die Spieler tatsächlich von Spiel zu Spiel erleben. Wir werden diese Daten regelmäßig überprüfen, um den Zustand des Spiels im Auge zu behalten und zu bestimmen, ob die oben genannten Behebungen die beabsichtigten Auswirkungen haben oder ob zusätzliche Behebungen und Verbesserungen nötig sind.

Wir lesen zwar die Beiträge auf den verschiedenen Social-Media-Plattformen, aber wir wollen auch unsere Umfragen nach dem Spiel nutzen, um weiteres detailliertes Spieler-Feedback zur Qualität eurer Spiele zu erhalten, z. B. zur Qualität deiner Verbindung und deines Gunplays. Wir werden also einige Fragen hinzufügen und überarbeiten, um diese Bereiche zu berücksichtigen.

DAS NÄCHSTE UPDATE

Wir hoffen, dass diese Verbesserungen an den Buffern für die Eingabeverarbeitung dazu beitragen werden, einige der Inkonsistenzen zu beseitigen, die Spieler empfunden haben, wenn ihr Ping in Ordnung schien. Wenn du immer noch Probleme in deinen Spielen hast, hoffen wir, dass die neuen Zittern- und Verarbeitungsverzögerungsinformationen in grafischer Form dabei helfen, deine Probleme zu quantifizieren und die möglichen Ursachen zu diagnostizieren. Wenn du Probleme mit Inkonsistenzen hast und deinen Spielverlauf aufzeichnest, erhältst du durch diese Diagramme zusätzliche Informationen, die dir dabei helfen können, genauer hinzuschauen.

Zum Abschluss dieses Updates möchten wir uns bei allen bedanken, die Videos und Berichte über Probleme gepostet haben, die sie erlebt oder gesehen haben. Wir freuen uns über deine Liebe zum Spiel und deine Bemühungen, uns bei der Verbesserung des Spiels zu helfen. Wie immer – wir nehmen dein Feedback sehr ernst.

Verpass auch nicht unser nächstes Update, in dem wir die Serverauswahl behandeln und wie sie mit der Leistung von Spielern mit hohem Ping zusammenhängt.

Wirwarten

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