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VALORANT Gameplay-Stabilitätsupdate

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Hallo zusammen, hier ist das VALORANT-Gameplayteam mit einem kleinen Update zu den Unstimmigkeiten, auf die die Community uns aufmerksam gemacht hat. TL;DR, wir sind immer noch an der Sache dran und sie hat höchste Priorität.Deshalb bekommst du hier ein Update zu unserer Vorgehensweise und den bisherigen Ergebnissen.

WELCHE PROBLEME GIBT ES?

Es gibt Berichte von ungleichmäßigen Partien, die immer wieder diese Punkte erwähnen:

  1. „Selbst bei stabilen Netzwerkbedingungen ist die Verzögerung von Spiel zu Spiel unterschiedlich.“
  2. „Ich habe den Eindruck, dass andere Spieler von Spiel zu Spiel schneller/langsamer auf mich reagieren können.“
  3. „Die VALORANT-Partien fühlen sich nicht gleich an. In manchen Spielen lande ich nur Headshots, aber im nächsten krieg ich dauernd welche reingedrückt.“
  4. „Ich habe den Eindruck, dass Spieler mit hohem Ping einen Vorteil gegenüber denjenigen mit geringem Ping haben, wenn sie spähen.“

UNTERSUCHUNG – ÜBERSICHT

Kämpfe werden von Spiel zu Spiel von vielen Faktoren beeinflusst, aber man kann sie in zwei großen Kategorien zusammenfassen: „Individuelle Spielerleistung“ und „kompetitive Integrität (Fairness)“.

Individuelle Spielerleistung erkennt an, dass man nicht immer gleich gut spielt. Wenn Spieler total drin sind, sind sie konzentrierter, sie sind sich des Spiels besser bewusst, reagieren schneller und sie treffen besser. Die meisten guten Spieler versuchen, sich durch Training und Übung zu verbessern, aber die meisten Spieler werden innerhalb eines Matches und von Match zu Match Leistungsunterschiede bemerken.

Noch komplizierter wird das ganze, weil die Leistung des Gegners Einfluss darauf hat, wie du deine Leistung wahrnimmst. Wenn die gegnerische Jett einen guten Tag hat, dann kann es passieren, dass ihre kurzen Reaktionszeiten und ihre genauen Schüsse so aussehen, als kämen sie durch einen Netzwerk-Vorteil zustande.

Und genau das ist die Herausforderung:

  • Wie kann man Fairness in einem Match messen und greifbar machen, ohne die individuelle Leistung der Spieler einzuberechnen?
  • Gibt es zugrundeliegende Probleme in unseren Systemen, die dafür sorgen, dass Spiele sich von Match zu Match unterschiedlich anfühlen?
  • Welche Werkzeuge oder Daten können wir Spielern liefern, damit sie zwischen der eigenen Leistung und Fairness-Problemen des Spiels unterscheiden können?

Wir suchen in unseren Systemen nach Problemen, die zu Unregelmäßigkeiten zwischen den Matches führen können, verbessern etwas und schmeißen noch ein paar Graphen rein, damit Spieler in Zukunft Probleme erkennen (und melden!) können.

Unsere Untersuchung hat drei Pfeiler: Latenz, Richtigkeit und Späher mit hohem Ping.

LATENZ

Darauf liegt unser Fokus! Viele der Probleme können durch unterschiedliche Latenzen erklärt werden, die wir aktuell noch nicht messen.

Für die meisten Faktoren, die die Latenz beeinflussen, stellen wir bereits Graphen zur Verfügung: Gesamte Netzwerk-Reisezeit, Eingabelatenz, Renderlatenzen und Client-/Server-Tickraten. Trotzdem haben wir Meldungen, dass etwas nicht stimmt, auch wenn alle diese Messungen stabil scheinen.

Was bleibt also noch? Netzwerk-Buffering und -Zittern.

Sprechen wir kurz über die Grundlagen. Der Server erhält unablässig Daten von deinem Client, die er dann validiert und in die Simulation der Welt einspielt. Deine Eingaben müssen stabil in einer 128-tel Sekunde bearbeitet werden, aber variable Netzwerkbedingungen und Client-Framerates sorgen dafür, dass Spielereingaben oft in unregelmäßigen, unvorhersehbaren Schüben empfangen werden.

Netzwerk-Buffering soll das Gameplay ruhiger gestalten, indem eine kleine Verzögerung geschaltet wird, bevor Spielereingaben bearbeitet werden. So werden unregelmäßig gelieferte Pakete kompensiert.

Mit Netzwerk-Zittern sind die unterschiedlichen Zeiten gemeint, die ein Paket braucht, um an seinem Bestimmungsort anzukommen. Wenn das Zittern gering ist, bekommt der Server in regelmäßigen Abständen Pakete von dir. Die Bufferzeiten sind sehr gering, weil er genau weiß, wann das nächste Paket ankommt. Wenn das Zittern stark ist, muss der Server deine Eingaben verspätet übertragen, weil es zwischen den Paketen häufige, unvorhersehbare Lücken gibt. Das gilt auch für Daten wie Bewegungen der Gegner und Weltupdates, die vom Server empfangen werden.

Diese Dinge überprüfen wir:

  • Ist das Netzwerk-Buffering von Match zu Match beständig (abhängig von Netzwerkkonditionen)?
  • Wie gut kommt das Buffering von VALORANT mit langem Zittern klar? Werden Bearbeitungsverzögerungen effektiv minimiert und flüssige Bewegungen ermöglicht?
  • Wie schnell erholt sich das Buffering von kurzzeitigen Störungen (plötzlicher Paketverlust, Framerate-Drosselung durch Alt-Tabben usw.)?

Bis jetzt haben wir kleinere Verbesserungen vorgenommen, die die Latenzbeständigkeit unter widrigen Bedingungen erhöhen:

  • Momentan braucht das System länger, als wir gerne hätten, um sich von Buffering-Sprüngen durch Netzwerk- oder Leistungsunterschiede zu erholen. In diesem kurzen Zeitfenster ist die Ende-zu-Ende-Latenz möglicherweise höher. Das fällt besonders auf, wenn du die Framerate beim Alt-Tabben sehr gering eingestellt hast. Wir arbeiten an Verbesserungen, die das angehen.
  • VALORANT minimiert das Buffering insgesamt, um die Eingabelatenz so gering wie möglich zu halten, damit alles möglichst in Echtzeit passiert. Wir haben festgestellt, dass das bei Netzwerken mit starkem Zittern einen Kreislauf der Latenzanpassungen auslöst, denn wir priorisieren die geringe Latenz, kümmern uns dann aber um Netzwerkzittern. Wir passen das Buffering-Verhalten an, um dieses Szenario besser bedienen zu können.

Unsere Untersuchungen dauern noch an und wir veröffentlichen im Laufe des Jahres noch ein Update, in dem wir die Ergebnisse vorstellen.

RICHTIGKEIT

Dieser Teil der Untersuchung überprüft, ob gleichmäßige Spielerleistung mit gleichmäßigen Ergebnissen belohnt wird. Hier wollen wir Gameplay-Systeme überprüfen, die von Match zu Match Unregelmäßigkeiten der individuellen Spielerleistung beitragen könnten.

Wir haben interne Diagnosewerkzeuge entwickelt, die die folgenden Fragen beantworten sollen:

  • Können sich Netzwerk-Bedingungen darauf auswirken, wie man spielen muss, um zu treffen?
    • Wenn ja, bedeutet das, dass Spieler ihr Verhalten von Match zu Match anpassen müssen (Gegenangriff-Timings, Waffen-Erholungszeit usw.)
  • Sind sich der Client und der Server jemals uneins darüber, wie Schüsse bearbeitet werden?
    • Wenn ja, bedeutet das, dass man zwar im Client gut spielen kann, der Server aber die Ergebnisse anders sieht.
    • Können sie unterschiedliche „Meinungen“ über Bewegungsgenauigkeit oder Rückstoß-Zustände beim Schuss haben?
    • Können sie den Schuss entlang eines anderen Vektors berechnen?
    • Können sie die Pose des Ziels unterschiedlich sehen, wenn Schüsse berechnet werden?

Unseren Untersuchungen zufolge sieht es gut aus was die Richtigkeit angeht und unsere Kampfsysteme erfüllen unsere Standards. Wir beobachten diese Systeme weiterhin, für den Fall, dass in Zukunft Probleme auftreten.

SPÄHER MIT HOHEM PING

Zu guter Letzt hat die Community uns gesagt, dass es unmöglich scheint, ein Gebiet zu halten, wenn der Gegner einen hohen Ping hat. Wir wollen nicht, dass deine Spielerfahrung in VALORANT von der Latenz anderer beeinflusst wird, also nehmen wir dieses Problem sehr ernst. Wenn du nachlesen willst, wie wir mit den Vorteilen von Spähern umgehen, schau dir diesen Artikel an.

Bisher haben wir uns auf die beiden schon genannten Gebiete konzentriert. Wir wollen dafür sorgen, dass die Kernsysteme wie erwartet funktionieren, bevor wir das Problem woanders suchen und es am Ende etwas Grundlegendes ist. Sobald wir mit den Kernsystemen durch sind, werden wir überprüfen, warum Spieler diesen Eindruck von Spielern mit hohem Ping haben.

Wir wollen unsere internen Werkzeuge verbessern und sie darauf ausrichten, den Vorteil von Spähern zu berechnen. So werden wir verschiedene Netzwerk-Szenarien testen, um genau zu messen, ob der hohe Ping eines Gegners einen nennenswerten Effekt auf diese Werte hat. Wir sammeln damit nicht nur interne Daten, sondern analysieren auch Daten aus Live-Matches, um zu bewerten, wie hohe Pings die Leistung und das Matchergebnis beeinflussen.

WEITERE SCHRITTE

Danke, dass du dir die Zeit fürs Lesen genommen hast und dass du Geduld mit uns hast, während wir daran arbeiten.

Wir werden ein weiteres Update mit den Ergebnissen veröffentlichen, wenn der PBE-Release potentieller Änderungen näher rückt. Wenn dir Unregelmäßigkeiten in deinen Matches in Nordamerika aufgefallen sind, logge dich bitte auf dem PBE-Server ein, probiere unsere ersten Lösungsversuche aus und lass uns wissen, ob du einen Unterschied feststellst.

Abgesehen davon planen wir in Zukunft weitere Änderungen, um diese Systeme zu verbessern, zu beobachten und intern zu testen. Wir wollen auch zusätzliche Werkzeuge entwickeln, die dir dabei helfen, deine Leistung zu verstehen und zu verbessern – sowohl innerhalb eines Matches als auch von Match zu Match.

Das VALORANT-Gameplayteam

Wirwarten

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