VALORANT Patch Notes 1.07

Wir haben heute folgendes für dich im Gepäck: das erste Killjoy-Update, eine Option zur Neuerstellung von Matches, Anpassungen von Schrotflinten und Verbesserungen bei der Treffererkennung.

Na gut, dieses Mal gibt’s einen kompletten Patch.

Killjoy bekommt ihr erstes großes Update, das nicht nur bessere Kontermöglichkeiten gegen ihren „Nanoschwarm“ eröffnen sollte, sondern dessen Schaden auch etwas senkt. Viper, Breach, Sova und Sage bekommen ebenfalls nennenswerte Änderungen.

Außerdem justieren wir bei den Trefferauswirkungen und der Kennzeichnung durch Schrotflinten nach, ermöglichen Neuerstellungen von Spielen (unter bestimmten Voraussetzungen), tüfteln am Beobachter-Tool herum und führen ein paar neue Funktionen ein, durch die deine Identität im Spiel besser geschützt werden soll.

Dieser Patch gehört auch zu unserem laufenden Vorhaben, die Eindeutigkeit der Treffererkennung zu verbessern. Heute gibt es diverse Änderungen, was die Grafikeffekte von Treffermarkierungen angeht.

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AGENTEN-UPDATES

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SAGE

Heilung

  • Heilung verringert: 100 über 5 Sekunden >>> 60 über 5 Sekunden
  • Selbstheilung verringert: 100 über 5 Sekunden >>> 60 über 10 Sekunden

Unser Ziel mit diesen Änderungen ist, dass innerhalb einer Runde weniger geheilt wird. Selbstheilungen sollen sich für Sage weniger lohnen und kostspieliger werden.

Verlangsamungssphäre


  • Größe um 30 % verringert.

Dadurch sollte die Gesamtkraft von „Verlangsamungssphäre“ etwas verringert werden, solange sie nicht auf ein klares Ziel abgefeuert wird. Aktuell bedeckt die Sphäre eine größere Fläche, als sie eigentlich müsste, wenn sie gut gezielt wird.


Barrierensphäre

  • Kosten verringert: 400 >>> 300 
  • Verstärkte Barriere: Anfangs hat die Mauer 400 LP, aber nach einer Verzögerung von 3 Sekunden wird sie auf 800 LP verstärkt.

Ziel: mehr Kontermöglichkeiten gegen die Barriere und eine schwächere Mauer, wenn sie als Reaktion benutzt wird


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KILLJOY

Nanoschwarm

  • Neu: kurze Anlaufzeit, bevor der Schaden einsetzt
  • Schaden pro Sekunde verringert: 60 >>> 40
  • Grafikeffekte hinzugefügt, damit die Granate auf dem Boden leichter zu erkennen ist. Die Audioreichweite bei Tarnung wurde leicht erhöht.

Der „Nanoschwarm“ von Killjoy war der Schrecken ihrer Gegner. Die Fähigkeit soll das gegnerische Team hinhalten können und ein gutes Hilfsmittel nach Platzierung des Spikes sein, aber momentan verursacht es viel zu viel Schaden und lässt kaum Raum für Konter.

Geschützturm

  • Wird durch Sovas „Aufklärungsgeschoss“ nicht länger aufgedeckt.
  • Schießt nun effektiver auf die letzte bekannte Position eines Gegners.
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VIPER

Toxinschirm

  • Kann nun während der Kaufphase durch die Spawn-Barrieren platziert werden.
  • „Toxinschirm“ steigt nun über die Gesamtlänge schneller auf, sobald er begonnen hat, sich zu bilden.

Mit dieser Änderung sollte Viper ihren Schirm in vielen Situationen vor der Runde platzieren können, um sich dann zu ihrem Team zu gesellen – oder den Gegner hinsichtlich ihrer Position im Dunkeln zu lassen – bevor die Barrieren fallen. Indem der Schirm nun schneller aufsteigt, wird die unschöne Zeitspanne verkürzt, in der die Toxine zwar aufsteigen, aber nicht alle Winkel abdecken, die Viper und ihre Verbündeten für blockiert halten.

Verfall

  • Der Verfall durch alle Rauchfähigkeiten hat keine Auswirkungen mehr auf Verbündete.

Diese Änderung zielt vorrangig auf „Schlangengrube“ ab und sollte sowohl die ungewollten Kollateralschäden an Vipers Team etwas eingrenzen als auch neue Strategien eröffnen, um als Team mit ihrer ultimativen Fähigkeit zu arbeiten.


Schlangengrube

  • Das Gebiet, das „Schlangengrube“ abdeckt, wird nun auf der Minikarte von Vipers Team angezeigt.
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BREACH

(Anmerkung: Das sind nicht alle Änderungen für Breach, die uns durch den Kopf geistern, aber im Sinne unserer behutsamen, zielgerichteten Balance-Philosophie wollen wir Stück für Stück vorgehen. Vielleicht erwarten Breach in Zukunft also noch mehr Anpassungen.)

Blitzladung

  • Die Lichtblitze außerhalb des eigenen Bildschirms verhalten sich jetzt genauso wie andere
  •  Lichtblitze im Spiel und sorgen nun etwas aggressiver für einen minimalen Blendeffekt. 
  • Ladungen erhöht: 2 >>> 3
  • Zeit verkürzt, bis Ladungen scharf werden: 0,6 Sekunden >>> 0,5 Sekunden

Breach sollte der Agent schlechthin sein, um die gegnerische Linie mit Karacho zu durchbrechen. Die Wirkung von „Blitzladung“ ist zwar ziemlich ordentlich, aber es braucht mehr Ladungen, damit Breach ein würdiger Mitstreiter für sein Team ist. Dank dieser Änderung sollten seine Teammitglieder die Zeitfenster, die er ihnen freisprengen kann, besser nutzen können.


Donnergrollen

  • Verzögerung zwischen den Detonationen verringert: 0,3 >>> 0,255

Verwerfungslinie

  • Verwerfungslinie verhindert nun, dass Spieler durch Zielfernrohre gucken können.
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SOVA

  • Die Physik von Sovas Umhang wurde angepasst, sodass er ab sofort seltener außerhalb der Trefferzone flattern sollte.  
  • Anpassungen an Sovas Händen, damit diese der Grafikqualität der restlichen Agenten entsprechen.

WAFFEN-UPDATES

  • Trefferauswirkungen aller Schrotflinten angepasst.
    • Bei Kopfschüssen durch Schrotflinten fällt die Trefferauswirkung geringer aus als bei allen anderen Waffen.
  • Kennzeichnung aller Schrotflinten bei mehr als 10 Metern Entfernung angepasst.
    • Wenn ein Gegner getroffen wird, der mehr als 10 Meter entfernt ist, fällt der Kennzeichnungseffekt anders aus als üblich.
    • Neue Kennzeichnung: Verlangsamung von 30 % über 0,5 Sek. mit gleichmäßiger Rückkehr zu normaler Geschwindigkeit.
    • Diese Änderungen sollen dafür sorgen, dass man Schrotflinten besser kontern kann und dass sie keine komischen Sachen veranstalten. Zum Beispiel war es suboptimal, wenn Leute aus unerwartet großer Entfernung von einer Schrotflinte gekennzeichnet oder heftig getroffen wurden, nur um dann im geschwächten Zustand von einem anderen Gegner erledigt zu werden. Außerdem wird es durch eine zu hohe Kennzeichnung oder zu heftige Trefferauswirkungen unverhältnismäßig schwer, sich gegen eine Waffe zu wehren, die auf kurze Distanz tödlich, aber auf lange Distanz eher ungefährlich sein sollte.
  • Abschwächung: Shorty
    • Beginn des Schadensabfalls verringert: 9 m >>> 7 m
    • Kopfschussmultiplikator angepasst: 3-fach >>> 2-fach (jetzt gleichauf mit Judge und Bucky)
    • Mit diesen Änderungen wollen wir erreichen, dass Spieler mit der Shorty etwas näher an ihre Ziele gelangen müssen, um sie umzunieten.
  • Abschwächung: Judge
    • Preis erhöht: 1500 >>> 1600
    • Die Judge ist aktuell zu stark für ihren Preis. Zusammen mit den anderen Schrotflintenänderungen sollte sie jetzt etwas besser in die Spielbalance passen. Wir behalten sie im Blick und nehmen, wenn nötig, weitere Änderungen vor.
  • Verstärkung: Vandal
    • Feuerrate erhöht: 9,25 >>> 9,75
    • Schaden erhöht: 39 >>> 40
    • Unser Ziel ist, die Vandal etwas näher an ihre Konkurrenz, die Phantom, heranzubringen. Wir glauben, dass sie aktuell schon recht nah beieinanderliegen, aber diese Änderung sollte sie ebenbürtig machen.

    AKTUALISIERTE TREFFEREFFEKTE

    Wir haben einige kleinere Änderungen an den Treffereffekten vorgenommen, um die Eindeutigkeit der Treffererkennung zu verbessern. Da Änderungen in diesem Bereich enorme Folgen haben können, behalten wir das Spielerfeedback nach diesen Änderungen genau im Auge, um gegebenenfalls entsprechend nachzujustieren.

    Sieh dir unseren Artikel zur Treffererkennung an, um mehr über einige der Probleme zu erfahren, die wir mit diesen Änderungen beheben wollen:

    • Serverseitige Grafikeffekte für bestätigte Treffer erscheinen nun dort, wo der Treffer den Charakter erwischt hat, und bleiben an dieser Position (bisher erschien der Grafikeffekt dort, wo das Fadenkreuz war, und blieb unabhängig von Bewegungen des Ziels auch dort).
      • Es gab Probleme mit der Eindeutigkeit der Treffererkennung, wenn sich Spieler in Treffereffekte hineinbewegt haben (zum Beispiel wenn ein Spieler sich duckt und der Kopf des Charakters dadurch dort landet, wo ein Körpertreffer-Effekt angezeigt wird). Dadurch wurde unklar, wo der Schuss denn nun getroffen hat. Durch diese Änderung sollte nun eindeutig erkennbar sein, wo am Körper ein Treffer gelandet wurde – und zwar auch dann, wenn sich das Ziel bewegt.
    • Nun erscheint sofort ein zusätzlicher, vom Client prognostizierter Funken-Grafikeffekt dort, wo der Treffer im Spielraum eingeschlagen ist.
      • Da unsere traditionellen serverseitigen Treffereffekte nun am Ziel haften bleiben, wollten wir ein sofortiges Feedback implementieren, das dir direkt zeigt, wo dein Geschoss eingeschlagen ist und wie du dein Fadenkreuz nachjustieren musst. Stell dir diesen neuen Grafikeffekt einfach als verbesserte Leuchtspur vor. Aber vergiss nicht, dass ein Geschoss vom Client im Voraus berechnet wird. Der Funke HEISST NICHT, dass dein Schuss vom Server registriert wurde (genau wie bei Leuchtspuren).
    • Die Funken-Treffereffekte wurden in Farbe und Form angepasst, um den Blut-Treffereffekten mehr zu ähneln.
      • Kontext: Wir wollen, dass Spieler sowohl mit als auch ohne Blut spielen können, ohne dabei das Gefühl zu haben, das eine wäre eindeutiger als das andere.
    • Die Größe von Kopfschuss-Treffereffekten wurde angepasst. Blut- und Funken-Grafikeffekte wurden etwas verkleinert.
      • Vor allem auf große Distanzen haben die Effekte für Kopfschüsse oft den gesamten Kopf des Gegners bedeckt und es dadurch zusätzlich schwer gemacht, die Bewegungen von Spielern nach einem Kopfschuss zu verfolgen. Wir haben die Treffereffekte etwas verkleinert, damit du das Ziel einfacher im Fadenkreuz behalten kannst.


      UPDATES AM GEWERTETEN MODUS

      • Neuerstellung eines Matches: Sollte ein Match als 4 gegen 5 (oder noch unausgeglichener) starten, können Spieler dieses Match nun beenden und sich ohne Konsequenzen in die Warteschlange für ein neues Match begeben.
        • Sollte ein Spieler vom Start eines Matches (Beginn der Kaufphase) bis zum Ende der ersten Runde ohne Unterbrechung nicht verbunden sein, kannst du zu Beginn der zweiten Runde im Chat zur Neuerstellung auffordern, indem du /remake eintippst.
        • Alle verbundenen Spieler deines Teams können dann abstimmen. Damit die Neuerstellung klappt, müssen alle zustimmen.
          • Die Abstimmung läuft während der gesamten Kaufphase. Sollte die Neuerstellung danach nicht einstimmig beschlossen sein, läuft das Spiel weiter.
        • Sollte geschlossen für eine Neuerstellung gestimmt werden, werden die EP und die MMR aller abstimmenden Spieler nach dem Match nicht verändert. Außerdem wird das Match nicht in den Match-Verlauf aufgenommen. Alle nicht verbundenen Spieler, die nicht an der Abstimmung teilgenommen haben, verlieren die vollen MMR für das Match und werden so bestraft, als wären sie ein ganzes Spiel lang abwesend gewesen.
      • Die Grafikeffekte für Akt-Ränge wurden angepasst, damit Siege auf verschiedenen Rangstufen besser voneinander unterschieden werden können.
      • Es wurden einige möglicherweise missverständliche Formulierungen in den Benachrichtigungen angepasst, die Spieler erhalten, wenn sie mehr ungewertete Matches spielen müssen, um den gewerteten Modus freizuschalten.
        • Dadurch soll deutlicher werden, dass Deathmatch und Spike-Ansturm nicht zählen, um den Ranglistenmodus freizuschalten.

      INKOGNITOMODUS

      Für alle, die ihre Identität im Spiel lieber geheim halten möchten, haben wir folgende Funktionen hinzugefügt:  

      • Meinen Namen vor Spielern verbergen, die nicht Teil meiner Gruppe sind (stattdessen wird der Agentenname angezeigt).  
      • Die Namen anderer Spieler verbergen, die nicht Teil meiner Gruppe sind (stattdessen werden die Agentennamen angezeigt).
      • Diese Funktionen umfassen alles von der Agentenauswahl bis zum Spielende. Wir haben außerdem die Option hinzugefügt, Freundschaftsanfragen zu verbergen und automatisch abzulehnen.


      ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN

      • Beobachter können die Ziellinien von Spielern ein- und ausschalten (standardmäßige Taste: R).
      • Beobachter können einstellen, welche Teamumrisse sichtbar sein sollen (standardmäßige Tasten: H – alle, J – Verbündete des beobachteten Spielers, K – Gegner des beobachteten Spielers, L – keine).
      • Leichenmarkierungen, die angezeigt werden, wenn Leichen deaktiviert wurden, entsprechen nun den Einstellungen für Farbblindheit.
      • Die Schnelltasten-Reihenfolge zur Auswahl von Spielern als Beobachter sollte mit der Zeit nicht mehr durcheinandergewürfelt werden.
      • Beobachter sollten jetzt im HUD sehen, wie viel Geld der beobachtete Spieler hat.
      • Es wurde eine Einstellung hinzugefügt, um die Benutzeroberfläche im Spiel zu deaktivieren („Allgemein“ -> „Benutzeroberfläche im Spiel verbergen“).
      • Es wurde eine Einstellung hinzugefügt, um das Fadenkreuz zu deaktivieren („Fadenkreuz“ -> „Fadenkreuz deaktivieren“).
      • Beobachter können die Arme des Spielercharakters ausblenden („Allgemein“ -> „Arme in der Egoperspektive verbergen“).
      • Beobachter können einstellen, dass das Fadenkreuz in der Teamfarbe des beobachteten Spielers anzeigt wird („Allgemein“ -> „Teamfarbe für das Fadenkreuz verwenden“).
      • Die Bildrate wurde verbessert, indem nun mehr Grafikeffekte über Multithreading verarbeitet werden können (beispielsweise Brimstones „Rauch am Himmel“ und Breachs „Donnergrollen“).
      • Verbesserungen der Treffereffekte (s. die entsprechende Überschrift der Patchnotes für mehr Info)

      FEHLERBEHEBUNGEN

      • Ein Fehler wurde behoben, bei dem das zweite Team nicht abstimmen konnte, falls beide Teams eine Abstimmung zum Aufgeben eingeleitet hatten.
      • Ein Fehler wurde behoben, der die Kurzinfo zum Akt-Rang nur dann auf Englisch angezeigt hat, wenn eine andere Sprache ausgewählt war.