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VALORANT Patchnotes 2.03

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In diesem Patch wird die Stinger etwas humaner, indem wir ihren Wumms etwas runterschrauben, und die Marshal und Frenzy bekommen entsprechende Preisanpassungen.

Wie in unserem „Stand der Agenten“ angesprochen, bekommt Yoru Balance-Änderungen, damit seine Wirkung und seine Leistung eher dem entsprechen, was uns vorschwebt. Reynas „Verzehren“ und „Eliminieren“ waren zu stark, also haben wir die beiden Fähigkeiten angepasst. Keine Sorge, Reyna-Spieler, sie bekommt jetzt von jedem Gegner, dem sie Schaden zugefügt hat, eine Seelenkugel, auch wenn sie nicht für den Kill verantwortlich war.

Vergiss nicht, dass der neueste Spielmodus namens „Eskalation“ live geht. Du kannst mehr darüber in unserer Story erfahren.

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AGENTEN-UPDATES

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REYNA

Reyna bekommt einen dualen Nerf und Buff; wir hoffen, ihr „Pubstomp“-Potenzial damit ein wenig zu zügeln. Aber natürlich soll sie in ausgeglichenen und koordinierten Spielen weiterhin ihren Nutzen behalten. Sie hat jetzt weniger Ladungen. Das dürfte ihren Einfluss im Rundenverlauf einschränken, wenn sie ihren Gegnern waffentechnisch hoffnungslos überlegen ist. Dennoch müsste ihr bei aktiver „Kaiserin (X)“ genügend Raum für das Ausleben ihres 1v5-Traums bleiben.

Der höhere Preis für „Verzehren“ und „Eliminieren“ in Kombination mit der Kostensteigerung für die Frenzy (siehe unten) dürfte außerdem einige schwere Entscheidungen in der Pistolenrunde vorziehen. Jetzt kann sie keine Ladung oder „Starren (C)“ und ihre Seelenkugel-Fähigkeiten mehr kaufen UND ihre Pistole verbessern. Auf der anderen Seite kann sich Reyna nun Seelenkugeln von frisch beschädigten Gegnern beschaffen. Das macht sie zuverlässiger, wenn sie in der Nähe ihrer Teamkollegen spielt, und sorgt für weniger böses Blut, sobald ein Verbündeter einen Gegner niederstreckt und Reyna leer ausgeht.

  • Maximale Ladungen von Verzehren (Q) und Eliminieren (E) von 4 auf 2 verringert
  • Getötete Gegner, denen Reyna in den letzten 3 Sekunden zuvor Schaden zugefügt hat, lassen jetzt Seelenkugeln fallen, wenn Reyna den Kill nicht landet.

  • Kosten für „Verzehren“ und „Eliminieren“ von 100 auf 200 erhöht

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YORU

Wir denken ja gerade über zukünftige Änderungen an Yoru nach, die seine Kraft und Fähigkeit so gestalten sollen, dass sie sein Kernversprechen erfüllen. Gleichzeitig haben wir Modifikationen an ihm vorgenommen, die seinen Nutzen in der Gegenwart steigern werden. „Überraschungsbesuch“ verriet nicht so viel darüber, wann Gegner sein Teleportationsfragment sehen oder hören konnten. Deswegen haben wir zur Vereinfachung einige Elemente hinzugefügt. Was seine ultimative Fähigkeit angeht, so ist uns aufgefallen, dass Yoru Probleme dabei hatte, Bedrohungen zwischen seinen Verbündeten und seinem Ziel zu kommunizieren. Wir wollten es ihm und seinem Team erleichtern, die Runde zu „lesen“, um das ultimative Zangenmanöver vorzubereiten.

Überraschungsbesuch (E)

  • „Überraschungsbesuch“ zeigt jetzt die Reichweite an, in der ein Anker von Gegnern gesehen werden kann, während er sich auf der Minikarte bewegt.

  • Die Reichweite, in der man die Teleportation von „Überraschungsbesuch“ hören kann, wird nun auf der Minikarte dargestellt.

Dimensionsdrift (X)

  • Yorus Minikarte ist jetzt im Dimensionsdrift sichtbar.

  • Während Yoru sich im Dimensionsdrift befindet, werden Gegner in seinem Sichtbereich auch auf den Minikarten seiner Verbündeten angezeigt.

  • „Dimensionsdrift“ kann Gegner nicht mehr mit dem Körper blockieren.

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BRIMSTONE

Brandbeschuss (Q)

  • Der Ton des Flammenteppichs, der durch „Brandbeschuss“ erzeugt wird, ist jetzt leichter zu hören, wenn in der Nähe andere Aktionen laufen und Geräusche gemacht werden.


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PHOENIX

Heiße Hände (E)

  • Der Ton des Flammenteppichs, der durch „Heiße Hände“ erzeugt wird, ist jetzt leichter zu hören, wenn in der Nähe andere Aktionen laufen und Geräusche gemacht werden.

WAFFEN-UPDATES

MARSHAL

Wir wollten die Stärke der Marshal als Präzisionsgewehr herausstellen, indem wir ihre Bewegungsgeschwindigkeit bei aktiviertem Zoom steigerten. Die Idee dahinter war, dass man sie als schlagkräftige agile Überfallwaffe wahrnehmen soll. Es gibt auch einen Preisvorteil für die Waffe, weil sie in ihrem Spektrum nicht so vielseitig ist wie andere.

  • Die Bewegungsgeschwindigkeit bei aktiviertem Zoom liegt jetzt nicht mehr bei 76 %, sondern bei 90 % des Tempos bei deaktiviertem Zoom.
  • Preis verringert: 1.100 auf 1.000
  • Zoom-Vergrößerung gesteigert: 2,5 x auf 3,5 x

STINGER (Dauerfeuer)

Die Stinger ist schlagkräftig, und das schon eine ganze Weile. Es gefällt uns, dass sie in jeder Stufe des Spiels ein gewisses Drohpotenzial aufweist, aber in vielen Bereichen hat sie einfach zu viel Wumms. Also haben wir ihre Feuerrate reduziert (aber nur im Dauerfeuermodus) und dadurch den Bruttobetrag des Schadens pro Sekunde herabgesetzt. Außerdem wurde die Streuung und/oder der Rückstoß in beiden Modi angepasst. So soll die jeweilige optimale Reichweite besser gekennzeichnet werden und geübter Umgang mit der Waffe belohnt werden. Die Preissteigerung soll für ein bisschen mehr Premium-Gefühl sorgen, weil die Stinger nicht mehr ganz so vielseitig ist wie früher.

  • Preis erhöht: 1.000 auf 1.100
  • Dauerfeuer-Geschwindigkeit verringert: 18 auf 16
  • Bei Dauerfeuer wird die maximale Streuung jetzt nicht mehr bei der 6., sondern schon bei der 4. Kugel erreicht.
  • Die vertikale Rückstoßkurve des Dauerfeuers wurde angepasst. Der Rückstoß steigt jetzt nach der 3. Kugel aggressiv an.


STINGER (Feuerstoß)

  • Die vertikale Rückstoßkurve ist jetzt nach dem ersten Feuerstoß aggressiver.
  • Nach dem ersten Feuerstoß enthalten die nachfolgenden Salven mehr Fehler.
  • Die Erholungszeit wurde im Feuerstoß-Modus von 0,45 auf 0,4 verbessert.

FRENZY

Die Frenzy ist in letzter Zeit sehr beliebt geworden. Uns freut das, weil wir den Eindruck bekommen, dass sie in Pistolenrunden jetzt noch ganz andere Optionen ermöglicht. Außerdem interessiert uns, wie sich eine Preissteigerung auf die Absatzzahlen auswirkt. Wie üblich werden wir diese Waffe genau beobachten und eventuell eine Feinabstimmung an ihr vornehmen.

  • Preis erhöht: 400 auf 500


MODUS-AKTUALISIERUNGEN

„Eskalation“ ist live! (hier eine detaillierte Beschreibung des Spielmodus)

  • Diesen schnellen (ca. 7–9 Minuten) und rasanten 5v5-Spielmodus musst du mit deinem Team meistern, wobei eure Bewaffnung im Verlauf immer weniger tödlich wird. Wie die Bewaffnung aussieht, variiert von Match zu Match, doch es steht immer eine interessante Mischung aus Waffen und Fähigkeiten zur Auswahl. Die Liste mit den Bewaffnungen gilt während des gesamten Matches für beide Teams.
    • Wir wollten mit „Eskalation“ hauptsächlich einen unterhaltsamen Modus für den Schnelleinstieg anbieten, der das Zusammenspiel fördern und dir die Chance geben soll, neue Waffen in einer risikoarmen Umgebung auszuprobieren. Außerdem freuen wir uns, unser Angebot mit diesem unvergleichlich kurzen und irgendwie verrückten Modus abzurunden!
    • Die Nachfrage nach „Eskalation“ war sehr hoch und daher ist es ganz besonders spannend, dir diesen Modus vorstellen zu dürfen.
  • Wir wissen noch nicht genau, wie lange er live sein wird, möchten ihn dir aber so lange anbieten, wie es sinnvoll ist. Das hängt natürlich auch von deinem Engagement ab.


AKTUALISIERUNGEN AM GEWERTETEN MODUS

  • Wer in gewerteten Spielen für einen längeren Zeitraum (aktuelle Definition: mindestens 6 Runden) AFK ist, bekommt zur Strafe 8 Rangwertungspunkte abgezogen.
    • Es ist uns klar, dass dein PC, Internetanbieter etc. während eines Spiels Probleme verursachen kann. Deswegen wirst du auch nicht bestraft, wenn du ab und an mal eine Runde verpasst. Wir möchten allerdings, dass echte AFK-Spieler aus ihrem „Winterschlaf“ erwachen und ihre gewerteten Matches zu Ende spielen.
  • Akt-Rang-Abzeichen beruhen nun nicht mehr auf deinem neuntbesten Sieg, sondern auf deinem höchsten gewerteten Sieg.

Weitere Informationen zu diesen Änderungen findest du in unseren allgemeinen Plänen für die Ränge in E2:A2.

ALLGEMEINE VERBESSERUNGEN

  • Alle Graffiti werden jetzt zu Rundenbeginn zerstört.


VERBESSERUNGEN UND AKTUALISIERUNGEN DER TODESSEQUENZEN

Es wurden zwei Änderungen an der Todessequenz vorgenommen, also allen Ereignissen zwischen deinem Dahinscheiden und deiner Wiedergeburt als Zuschauer aus dem Jenseits. Wir hoffen, dass diese Änderungen das Erlebnis und die Atmosphäre des Spiels verbessern: Die Kamerabewegungen und das allgemeine Timing der Sequenz laufen jetzt geschmeidiger ab. Wiederbeleben können wir dich allerdings nicht. Das ist Jetts Aufgabe.

  • Timing
    • Die Dauer der Schwarzblende nach dem Tod sinkt von 1,75 auf 1,5 Sekunden.
    • Die auf dem schwarzen Vollbild verbrachte Zeit steigt von ~0 auf 0,25 Sekunden.
    • Die Gesamtdauer der Todessequenz liegt unverändert bei 2,75 Sekunden.
  • Die Kamerabewegungen erscheinen jetzt insbesondere bei einer suboptimalen Internetverbindung wesentlich ruckelfreier.
    • Vor Patch 2.03 konnte bei allen von euch (aber vorwiegend bei den Spielern mit einem hohen Ping oder Paketverlust) Kameraflackern während der Todessequenz auftreten.
    • Wir haben die Sache gründlich untersucht: Dieses Flackern hatte keine Auswirkungen auf die Kampfleistung. Wer dieses Problem bekam, war bei Beginn des Ruckelns schon tot.
    • Jetzt darf jeder Spieler unabhängig von der Qualität seiner Internetverbindung geschmeidige Kamerabewegungen genießen.


FEHLERBEHEBUNGEN

  • Ein Fehler wurde behoben, durch den sich die Schrittgeräusche von Yorus „Ablenken“ leicht von Yorus eigenen Gehgeräuschen unterschieden.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Spielwelt-Markierung von Cyphers Cyberkäfig verschwand, sobald dieser Schaden erlitt.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Eulendrohne von Sova durch bestimmte Kartenbereiche schlüpfen und die andere Seite sehen konnte.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den von einer eingeschränkten Sicht betroffene Spieler innerhalb eines Rauchvorhangs sehen konnten, statt weniger zu sehen.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Skyes „Rudel“ nicht mehr funktionierte, wenn sie in einem bestimmten Augenblick während des Wirkens getötet wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Yoru keine Waffe oder Fähigkeit anlegen konnte, wenn er „Dimensionsdrift“ bei der Aktivierung von dessen Buffs verließ.
  • Killjoys „Abriegelung“ kann in einigen Fällen nicht mehr in der Barrierensphäre von Sage platziert werden.
    • Wird „Barrierensphäre“ auf Killjoys ultimativer Fähigkeit platziert, wird nun der die Ult abdeckende Wandabschnitt zerstört.
  • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Yoru beim Teleportieren zu „Überraschungsbesuch“ genau nach dessen Abklingen durch die Karte zu Tode stürzte (RIP).
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Yorus „Köder“ durch den Boden fiel, wenn dessen stationäre Version platziert worden war.
  • Ein Fehler wurde behoben, durch den Sova manchmal die Sprachausgabe für „Zorn des Jägers“ erhielt, obwohl diese gar nicht verwendet wird, wenn Sova gleichzeitig versucht, die Eulendrohne auszurüsten.
  • Auf dem Spielende-Bildschirm steht nicht mehr „0“ für die durchschnittlich pro Runde gewirkten Fähigkeiten.
  • Mehrere Eingabefehler in Zusammenhang mit dem Ergreifen und Fallenlassen von Objekten (Cyphers Kamera, Sovas Drohne etc.) im selben Bild wurden behoben, die dazu führen konnten, dass alle Eingaben oder die Blickrichtung gesperrt wurden.
    • Sorry, ihr Cypher-Fans! Danke für eure Meldungen!
  • Ein Fehler wurde behoben, der die Anzeige bestimmter Einstellungen im Spiel verhinderte.
  • Die Farbe deines Spielersymbols auf der Minikarte ist jetzt weiß, wenn du Einstellungen für Farbenblindheit aktivierst.
  • Es wurden Eingabefehler behoben, durch die Spieler bei der Verwendung von Kugeln oder beim Platzieren von Spikes hängen blieben.


Wirwarten

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