VALORANT Patchnotes 4.04

Yoru ist zurück, Taktiker werden überarbeitet und wir reißen auf Icebox ein paar Wände ein.

Hiermit beginnt Episode 4, Akt II von VALORANT, und wir schaffen hier etwas Ordnung. Den Anfang machen die versprochene Überarbeitung von Yoru, eine Neugestaltung der Taktiker und Renovierungsarbeiten auf Icebox (die Aktualisierung für Ascent solltest du aber auch nicht überlesen).

Die Änderungen mit ihren nackten Zahlen findest du unten, wir haben aber auch zwei Entwicklerartikel in Arbeit, die dir die Änderungen und unsere Ziele für Taktiker und Icebox genauer erklären.

In unserem Artikel „Was gibt’s Neues in Akt II“ kannst du einen Blick auf den Community-Battlepass und die neue Skinreihe werfen.

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AGENTEN-UPDATES

ALLGEMEIN

  • Das System für die Platzierung von Fähigkeiten, mit denen du den Boden anvisieren musst, wurde verbessert. Durch diese Aktualisierung sollte es leichter sein, in engen Bereichen gültige Orte zum Platzieren zu finden. Diese Fähigkeiten sind davon betroffen:
    • Omens „Vernebelte Schritte“
    • Vipers „Schlangengrube“
    • Chambers „Markenzeichen“ und „Rendezvous“
    • Jede Fähigkeit von Killjoy
    • Yorus „Überraschungsbesuch“
    • Sages „Barrierensphäre“

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OMEN

Die strategische Vielfalt in VALORANT hat sich weiterentwickelt und Omen hatte Schwierigkeiten, seinen Platz im Metaspiel zu finden. Vielen Spielern macht seine Spielweise Spaß, aber gerade auf höheren Spielniveaus wurde er immer öfter von anderen Agenten in den Schatten gestellt. Wir möchten ihn als Taktiker zuverlässiger machen, indem wir ein paar frühe Schwächungen für „Finsterer Schleier“ zurücknehmen und seine auf Kampf ausgerichteten Fähigkeiten stärken.

Finsterer Schleier

  • Abklingzeit verringert 40 Sek. >>> 30 Sek.
  • Kosten erhöht 100 >>> 150
  • Projektilgeschwindigkeit erhöht 2.800 >>> 6.400

Vernebelte Schritte

  • Kosten verringert 150 >>> 100
  • Verzögerung vor dem Teleport verringert 1 Sek. >>> 0,7 Sek.

Paranoia

  • Erscheint jetzt weiter vorne, damit Spieler neben Omen nicht von Paranoia getroffen werden.

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BRIMSTONE

Insgesamt sind wir mit Brimstone recht zufrieden, aber er hat besonders in Situationen, in denen er überragend sein sollte, nicht die Erwartungen erfüllt. Gerade die Einschränkungen für seinen Rauch und die fehlende Vielseitigkeit von „Stim-Pack“ haben ihn zu stark eingeschränkt. Wir hoffen, dass Brimstone durch diese Änderungen auf mehr Karten seine Stärken zeigen kann.

Rauch am Himmel

  • Einsatzzeit verringert 2 Sek. >>> 1 Sek.
  • Einsatzreichweite erhöht 5.000 >>> 5.500
  • Die Höhe des Rauchs wurde erhöht, um der von anderen Taktikern zu entsprechen.

Stim-Pack

  • Gewährt jetzt zusätzlich zum Schnellfeuer einen Geschwindigkeitsboost von 15 %.

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ASTRA

Spieler haben Astras Spielweise im Laufe der Zeit gemeistert, wodurch sie sowohl auf professioneller Ebene als auch auf hohen Spielniveaus zu dominant wurde. Sie hat Brimstone und Omen verdrängt, weil sie über dieselben Stärken verfügt und die beiden einfach nicht mit ihrem kartenweiten Einsatz von Fähigkeiten mithalten konnten. Wir versuchen also, ihr klarere Schwächen zu verpassen, damit unsere anderen Taktiker auch wieder ins Rampenlicht kommen. Dazu verringern wir ihren Einsatz von Fähigkeiten und erhöhen die Abklingzeiten, damit sie sich jeden einzelnen Zug besser überlegen muss. Außerdem ergreifen wir die Gelegenheit und geben ihr ein paar allgemeine Verbesserungen und Fehlerbehebungen, die schon lange fällig sind.

Sterne

  • Max. Sterne verringert 5 >>> 4
  • Abklingzeit nach dem Zurückholen eines Sterns erhöht 14 Sek. >>> 25 Sek.
  • Astra kann jetzt platzierte Sterne während der Kaufphase aufnehmen, um sich die Ladung sofort zurückzuholen.
  • Max. Reichweite zum Platzieren von Sternen von 10.000 auf 30.000 erhöht, damit sie ihre Sterne auch in den entlegensten Winkeln der Karte platzieren kann.

Gravitationsbrunnen

  • Abklingzeit erhöht 25 Sek. >>> 45 Sek.
  • Größe des Gravitationsbrunnens verringert 525 >>> 475
  • „Gravitationsbrunnen“ betrifft keine Agenten mehr, die sich vollständig unter ihm befinden.

Nova-Impuls

  • Abklingzeit erhöht 25 Sek. >>> 45 Sek.
  • „Nova-Impuls“ betrifft keine Agenten mehr, die sich vollständig unter ihm befinden.

Sternnebel

  • Abklingzeit erhöht 14 Sek. >>> 25 Sek.
  • Die Abklingzeiten von „Sternnebel“ folgen jetzt aufeinander und laufen nicht mehr gleichzeitig.
  • Größe des Sternnebels erhöht 410 >>> 475

Astrale Form

  • In Astraler Form werden Pings nicht mehr von Geometrie blockiert, die Astra nicht sehen kann.
  • Astras Ring zum Anvisieren in astraler Form ist jetzt auf einen Ring festgelegt, der die neue und aneinander angeglichene Größe aller ihrer Fähigkeiten widerspiegelt.
  • Astras Ring zum Anvisieren verschwindet nicht mehr gelegentlich, wenn über gewissen Orten auf bestimmten Karten gezielt wird.
  • Die Geschwindigkeit des Elements, das Astras Bildschirm bedeckt, wenn sie ihre astrale Form betritt/verlässt, wurde erhöht.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Sterne etwas über der Position platziert wurden, die Astra anvisiert hatte.

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VIPER

Wir finden Vipers Rolle als Mischung zwischen Taktikerin und Wächterin echt gut. Seit unseren Stärkungen für sie und der Veröffentlichung neuer Karten war sie aber in mehr Situationen, als uns für eine Agentin mit Doppelrolle lieb ist, eine unverzichtbare Taktikerin und die beste Wächterin. Mit den Änderungen unten sollte sich Viper besser ihren Treibstoffverbrauch überlegen müssen, wodurch sich für ihre Gegner größere Zeitfenster zum Angriff ergeben.

Treibstoff

  • Der Treibstoffverbrauch ist um 50 % erhöht, wenn sowohl „Toxinschirm“ als auch „Giftwolke“ aktiv sind.
  • Vipers Treibstoffleiste wird jetzt rot, wenn sie nicht genug Treibstoff zum Aktivieren beider Fähigkeiten hat.

Toxinschirm

  • Abklingzeit nach der Deaktivierung erhöht 6 Sek. >>> 8 Sek.
  • Der Timer für die Abklingzeit beginnt jetzt, sobald sich ihr Rauch auflöst und nicht mehr, wenn die Effekte für die Deaktivierung abgespielt werden.
  • Verzögerung bei der Deaktivierung verringert 1 Sek. >>> 0,8 Sek.
  • „Toxinschirm“ hat jetzt gelbe Lichter, die anzeigen, wenn seine Abklingzeit läuft.
  • Die Verzögerung beim Deaktivieren wurde entfernt, wenn Viper unterdrückt ist.
  • Ein einzigartiger Spruch wurde hinzugefügt, wenn ihr Rauch wegen Unterdrückung deaktiviert ist.

Giftwolke

  • Abklingzeit nach der Deaktivierung erhöht 6 Sek. >>> 8 Sek.
  • Der Timer für die Abklingzeit beginnt jetzt, sobald sich ihr Rauch auflöst und nicht mehr, wenn die Effekte für die Deaktivierung abgespielt werden.
  • Verzögerung bei der Deaktivierung verringert 1 Sek. >>> 0,8 Sek.
  • Die Giftkugel hat jetzt ein gelbes Licht, das anzeigt, wenn ihre Abklingzeit läuft.
  • Die Verzögerung beim Deaktivieren wurde entfernt, wenn Viper unterdrückt ist.
  • Ein einzigartiger Spruch wurde hinzugefügt, wenn ihr Rauch wegen Unterdrückung deaktiviert ist.

Kontamination

  • Dauer verringert 6,5 Sek. >>> 5,5 Sek.

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YORU

Yoru hat jetzt ein paar neue Tricks auf Lager und wird einen Überraschungsbesuch in euer Herz machen (WER HAT SICH DENN DAS AUSGEDACHT?!). „Imitation“ ist jetzt ein Spiegelbild von Yoru, mit dem du in die Irre geführte Gegner hart bestrafen kannst. Mit seinem Anker für „Überraschungsbesuch“ – mit dem du Teleports imitieren kannst –, kann Yoru auf der ganze Karte Druck ausüben und Gegner verwirren, die sich plötzlich nicht mehr ganz so sicher fühlen. „Dimensionsdrift“ verleiht Yoru jetzt vollständige Sicht und Zugriff auf seine Fähigkeiten, sodass er mit seinem Team Bereiche einnehmen und gleichzeitig Druck auf die hinteren Reihen ausüben kann. Wir freuen uns, Yoru als Meister der Tarnung und Täuschung neu gestalten zu können und sind schon gespannt, was unsere Spieler mit ihm anstellen werden!

In unserem Überblick erfährst du mehr über unsere Ziele und Entscheidungen.

Imitation

  • Ladungen verringert 2 >>> 1
  • LP des Spiegelbilds: 150
  • Das Spiegelbild ist jetzt eine rennende Version von Yoru und kann nur nach vorne geschickt werden.
  • Rechtsklick, um eine unbewegliche Markierung für das Spiegelbild zu platzieren.
    • Ähnlich wie seine Schritte reaktivieren, um das vorwärts rennende Spiegelbild zu erschaffen.
  • Wenn das Spiegelbild Schaden von einer gegnerischen Waffe erleidet, hält es inne, dreht sich zum Gegner, der auf das Spiegelbild geschossen hat und explodiert kurz darauf.
    • Gegner im Sichtbereich werden geblendet.

Überraschungsbesuch

  • Ladungen erhöht 1 >>> 2
  • Kosten: 200 Creds
  • Wird nicht mehr mit Abklingzeit wiederaufgeladen, sondern nach 2 Kills.
  • „Überraschungsbesuch“ kann mit Drücken von F vorgetäuscht werden, wenn du mit der Maus über den Anker fährst.
    • Für den falschen Teleport werden dieselben Sound- und Grafikeffekte abgespielt, wie wenn Yoru sich zu teleportieren versucht.
  • Die Zeit zum Verstecken des Teleportankers wurde verringert 1,5 Sek. >>> 0,5 Sek.
  • Die Entfernung, in der im Spiel die Soundeffekte des Teleportankers gehört werden können, wurde verringert 22,5 m >>> 12,5 m.
  • Die Geschwindigkeit des Teleportankers wurde erhöht 675 >>> 800
  • Nach der Aktivierung eines falschen Teleports erzeugt der Anker 30 Sek. lang ein kleines Symbol auf dem Boden, das den Ort des falschen Teleports anzeigt.

Dimensionsdrift

  • Dauer erhöht 8 Sek. >>> 10 Sek.
  • Yoru wird den Gegnern nicht mehr gezeigt.
  • Verzögerung beim Ablegen erhöht 0,6 Sek. >>> 1,2 Sek.
  • Yoru kann jetzt alle Fähigkeiten einsetzen, während er „Dimensionsdrift“ verwendet.
  • Yorus Schritte können jetzt innerhalb von 15 m von Yorus Position gehört werden.
  • Wirkungsverzögerung für „Dimensionsdrift“ hinzugefügt, damit Yoru beim Wirken nicht mehr unverwundbar ist.

KARTEN-AKTUALISIERUNGEN

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ASCENT

  • Die Kugel bei B kann jetzt von der unteren Kiste aus aufgesammelt werden (bisher musstest du zwei Sprünge auf die Kiste machen, um an die Kugel zu kommen).

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ICEBOX

Wir gestalten Areal B von Icebox neu und passen einige der problematischen Bereiche auf der Karte an. In einem kommenden Artikel erklärt dir Joey Simas vom Kartenteam diese Änderungen und verrät dir, was wir uns in Zukunft von Icebox erhoffen.

B Grün

Mit den Änderungen am Weg von „B Grün“ wollen wir Angreifern mehr Optionen bieten und dafür sorgen, dass sie in diesem Bereich angenehmer spielen können.

  • Der Durchgang vom Gebäude beim Angreifer-Spawn zum Weg von Grün wurde zur ersten Kammer versetzt. Dadurch können Angreifer jetzt auf neue Weise zu B Grün vorrücken, anstatt den Bereich aus zwei ähnlichen Positionen betreten zu müssen.

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  • Der Weg von Grün wurde etwas verbreitert. So kann man sich etwas einfacher in diesem Bereich bewegen.

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Nachher

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  • Die Aussparung auf dem Weg von Grün in der Nähe von Gelb wurde verbreitert. Damit sind die Winkel zu Areal B und Schneemann klarer einzusehen.

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Überarbeitung von Areal B

Mit der Überarbeitung von Areal B sollte es wichtiger sein, beim Angriff das Areal zu kontrollieren. Außerdem sollten Kämpfe im Bereich des Areals besser durchführbar werden.

  • „Container Gelb“ wurde angepasst und hat einen neuen Kistenstapel erhalten. Wir haben im Laufe der Zeit festgestellt, dass es in vielen Runden darum geht, sich nach dem Platzieren des Spikes hinter dem gelben Container zu verschanzen. Nach dieser Änderung sollte Gelb immer noch eine mächtige Position sein, wir wollten aber Spieler außerdem anregen, das tatsächliche Areal zu verteidigen.

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  • Der untere Container wurde entfernt und die Geometrie wurde zu einer Kammer angepasst, die in Richtung Grün blickt. Der Durchgang auf dem oberen Container wurde verbreitert und versetzt. Spieler sollten jetzt besser einzelne Gefechte um das Areal eingehen und ihre Fähigkeiten sinnvoller einsetzen können.

Vorher

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  • Die äußere Wand auf Areal B und der Kran wurden näher ans Areal versetzt. In diesem engeren Bereich können Taktiker ihre Fähigkeiten besser einsetzen, ohne sich über Lücken Sorgen machen zu müssen, durch die man hindurchblicken kann.

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  • Das Gebäude in „B Hinten“ wurde geschlossen. Wir möchten die Angreifer anregen, weiter vorzurücken und einen größeren Bereich zu verteidigen. Jetzt, da dieses Gebäude geschlossen ist, können Spieler sich besser bei „Schneemann“ einigeln. Außerdem liegt jetzt zum Verhindern von Rotationen das Augenmerk auf „B Zaun“.

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  • Das Platzierungsgebiet auf Areal B wurde angepasst. Wir möchten mehr verschiedene Platzierungen sehen, gleichzeitig sollten aber die bekannten sicheren Plätze weiterhin verwendet werden können. Außerdem kann der Spike jetzt auf der Brücke von Küche zum oberen Container platziert werden.

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Mitte

Diese Änderungen zielen darauf ab, die Sichtlinien anzupassen und diesen Bereich allgemein angenehmer zu gestalten.

  • Die Hinterwand in Küche wurde angepasst. Durch diese Änderung kann man sich jetzt einfacher durch diesen Bereich bewegen und ihn außerdem einfacher räumen.

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  • Auf dem Weg von Orange blockieren jetzt Kisten die Sichtlinie von unter Schleuse bis Gefahr.

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  • Die Geometrie der Rampe von Kessel wurde vereinfacht und etwas verengt. Rauch kann jetzt Kessel vollständig abdecken und man kann jetzt besser einschätzen, wo genau auf der Rampe Verteidiger ihre Köpfe hervorstrecken werden.

Vorher

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Areal A

Areal A ist für Verteidiger schwer zu halten, also wollen wir ihnen mit diesen Änderungen neue Optionen bieten, mit denen sie die Angriffswinkel besser eingrenzen können.

  • Die Deckung hinten bei Areal A wurde angepasst. Die Verteidiger bekommen eine neue Position, wo sie sich verschanzen können.

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  • Auf der Angreiferseite bei Rohre können Köpfe nicht mehr so einfach gesehen werden. Angreifer können Areal A aus vielen Positionen ausspähen, doch mit dieser Änderung sollten Verteidiger besser einschätzen können, wo sich die Angreifer befinden.

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  • Der Durchgang zu A ist jetzt niedriger, damit Spielern auf Bildschirme nicht mehr in die Füße geschossen werden kann.

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AKTUALISIERUNGEN AM GEWERTETEN MODUS

Wir testen in LATAM ein neues „deterministisches Kartensystem“. Dieses System sollte dafür sorgen, dass Spieler mehr verschiedene Karten zu spielen bekommen. Wenn keine Probleme auftauchen, wollen wir das (unten erklärte) System in den nächsten Tagen/Wochen auf alle Regionen anwenden. Vorerst wird das System nur in Lateinamerika getestet, aber wir erklären es schon mal hier. In den offiziellen Kanälen von VALORANT erfährst du bald Neues.

  • Die deterministische Kartenauswahl folgt 3 Regeln, nachdem Spieler für ein Match ausgewählt wurden.
  • Das System sieht sich alle Karten an, die Spieler in den letzten 5 Karten in diesem Spielmodus gespielt haben.
  • Das System entfernt alle Karten, die ein Spieler in den letzten 5 Karten zweimal gespielt hat.
  • Das System wählt die am seltensten gespielte Karte aus.
    • Falls alle Karten aufgrund der „Zweimal gespielt“-Regel ausgeschlossen wurden, wandern diese Karten wieder in die Auswahl und die am seltensten gespielte Karte wird ausgewählt.

FEHLERBEHEBUNGEN

Agenten

  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Gegner in seltenen Fällen Cyphers „Fallendraht“ nicht auslösten.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Knall für Astra nicht abgespielt wurde, wenn der Spike platziert wurde, während sie sich in astraler Form befand.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Soundeffekt von Vipers „Toxinschirm“ in der nächsten Runde abgespielt wurde, wenn der „Toxinschirm“ genau zu Rundenende aktiviert wurde.
  • Das Symbol von Yorus „Überraschungsbesuch“ wird auf Brimstones Anvisierungskarte nicht mehr als großer weißer Kreis angezeigt.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Chambers Teleport manchmal fehlschlagen konnte, wenn er sofort nach dem letzten Schuss von „Kopfjäger“ aktiviert wurde.
  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Chambers „Glanzleistung“ fälschlicherweise Verlangsamungszonen erzeugte, wenn auf KAY/O während „NULL/cmd“ geschossen wurde.

Sozial

  • Ein Fehler im Zusammenhang mit AFKs im Spielmodus „Eskalation“ wurde behoben.

E-Sport-Funktionen

  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem sich der Timer mit sich selbst überschneiden konnte, wenn die Vollbild-Karte als Zuschauer angesehen wurde.

Spielsysteme

  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem man das Mausrad antippen konnte, um den Soundeffekt für das Entschärfen zu aktivieren, ohne tatsächlich mit dem Entschärfen zu beginnen.