VALORANT Patchnotes 6.11
Hallo! Jo-Ellen hier.
Unsere Agenten- und Waffenteams haben ganz schön geschuftet, um deinen Lieblingsagenten und Lieblingswaffen ein paar kleine und größere Anpassungen zu verpassen. Chamber, Viper, die Shorty und die Frenzy werden hiermit etwas überarbeitet. Auch an Areal B auf Pearl finden ein paar Umbauarbeiten statt.
Wie immer: Lass uns bitte wissen, was du von den ganzen neuen Sachen in Patch 6.11 hältst. Viel Spaß!
AGENTEN-UPDATES
Breach
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Chamber
Chamber ist nach den letzten Anpassungen in Patch 5.12 nicht mehr sonderlich beliebt. Mit diesem Patch reduzierten wir Chambers Einflussbereich erheblich. Wir versuchen nun, seine Lauerfähigkeiten zu stärken und ihm mehr Flexibilität bei seinen Setups zu geben.
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Viper
Die folgenden Änderungen an Viper sollen einerseits zu mehr Wartezeit beim Einsatz ihrer Gerätschaften führen und andererseits die Multiplikationseffekte von Vipers und Harbors Sichtblockierung abschwächen.
Wir möchten sicherstellen, dass Viper und Harbor unabhängig voneinander im Kampf klarkommen können. Daneben wollen wir auch, dass Teams neue Strategien für den Kampf gegen diese Champions finden können. Die Anpassung ändert nichts an Vipers Stärke, sobald ihre Gerätschaft aktiv ist, aber du musst nun präziser bei ihrem Einsatz sein. Angreifer haben so mehr Möglichkeiten und Anreize, sie zur Verschwendung ihres Treibstoffs zu verleiten. Verteidiger wiederum haben mehr Möglichkeiten, bei Rückeroberungen vielfältigere Spielzüge einzusetzen. Es entsteht zudem ein Zeitfenster zwischen den Anwendungen von Vipers und Harbors Mauern.
Wie immer gilt: Wir beobachten genau, wie sich die Anpassungen in den kommenden Monaten auswirken und bewerten laufend, ob weitere Anpassungen nötig sind.
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Sonstiges
- Wird Yoru von betäubenden Fähigkeiten getroffen, wirkt sich das nun auch auf die visuellen Effekte von „Finte“ (C) aus.
- Die zeitliche Abstimmung der Sprachausgabe bei Omens „Aus den Schatten“ (X) wurde beschleunigt, damit sie besser erkennbar ist.
- Sovas Umhangdynamiken wurden überarbeitet und verfeinert. Die Silhouette ist weiterhin eng am Körper anliegend, um keine Gegnerpositionen zu verraten.
- Wir haben einige Optimierungen am Flugbahncode für granatenähnliche Geschosse vorgenommen (z. B. Sovas „Schockschuss“ (Q) und „Aufklärungsgeschoss“ (E) und Brimstones „Brandbeschuss“ (Q)).
- Solche Änderungen helfen uns, Fehler zu vermeiden und neue, spannende Funktionen für dich zu entwickeln. Auf die Spielweise sollte das keinen Einfluss haben, aber wenn wir was übersehen haben, sage es uns bitte!
GAMEPLAYSYSTEM-UPDATES
- Der Kampfbericht zeigt jetzt neben „Gegner kampfunfähig gemacht“ auch „Verbündete sind kampfunfähig“ für alle betäubenden Fähigkeiten an.
- Leistungsoptimierungen im Beobachtermodus beim häufigen Wechsel zwischen Agenten, die Fähigkeiten nutzen.
- Wir haben bei den Schriftarten etwas aufgeräumt. Bitte sage uns Bescheid, wenn dir im Vergleich zur Version 6.10 Schriftzeichen oder Texte auffallen, die unterschiedliche Größen oder Stile haben.
KARTEN-UPDATES
Pearl
Wir glauben, dass Areal B auf Pearl problematisch ist, weil es für Verteidiger so schwer zu halten ist, und Angreifer zu viele starke Möglichkeiten nach der Spike-Platzierung haben. Bevor Champions losgeht wollen wir deshalb einige kleine Änderungen vornehmen, um diese Problemstellen zu beseitigen.
- Anpassung des Bildschirms bei B Rampe und Entfernung der Angreifer-Deckung.
- Der Bildschirm in B Rampe ermöglichte die Ausübung von ungeheuer viel Druck und erwies sich als extrem schwierig bei Rückeroberungen. Wir haben den Bildschirm verkürzt und die Rampe mit einem Sprung ersetzt. Damit sollte die Position mehr Engagement erfordern und der Umgang damit vorhersehbarer sein.
- Zudem haben wir die Angreifer-Deckung an der Rampe entfernt. Das verringert die Anzahl von Positionen, die beim Platzieren in Lang gehalten werden müssen, und der Bereich wird anfälliger für Flankenangriffe.
- Anpassung des Bildschirms in Areal B
- Wir haben den Bildschirm in Areal B angepasst, um Verteidigern mehr Optionen an die Hand zu geben. Der Bildschirm wurde verbreitert, um den Bereich dahinter zu vergrößern, und wir haben eine solide Sektion hinzugefügt und einen Kistenstapel aufgestellt, um Verteidigern mehr Angriffsoptionen zu geben. Insgesamt haben wir alles näher zu B Rampe gerückt, um mehr Unterstützungen (Rauch, Sages „Barrierensphäre“ usw.) zu ermöglichen.
- Neue Deckung in B Halle hinzugefügt
- Die neue Deckung bietet Verteidigern eine weitere Spielposition. Sie bietet Verteidigern einen zusätzlichen Bereich, wo sie sich bei ankommenden Unterstützungen neu positionieren können, und sie eröffnet neue Angriffswinkel, um B Verbindung oder den üblichen Lang-Platzierungsplatz zu attackieren.
- Verbreiterung der Säule in Areal B
- Die Säule und der Laufsteg in Areal B wurden angepasst, um dir ein paar mehr Möglichkeiten zu eröffnen. Das sollte zudem die Gefahr minimieren, unter Dauerfeuer zu geraten.
WAFFEN-UPDATES
Waffengenauigkeit auf Seilleiter/Seilrutsche (Seile)
Wir haben die Waffenstreuung an Seilen für alle Waffen angepasst, um deine Kampfeffizienz etwas einzuschränken, wenn du in den Seilen hängst. Das soll den Kampf aus nächster Nähe, wenn du an Seilen hängst, nicht beeinträchtigen, denn wir finden, dass sie sehr wichtige Mittel sind, um dich über die Karte zu bewegen. Aber auf mittlere und große Entfernung wird das genaue Zielen nun sehr viel schwerer.
- Die Mindeststreuung auf Seilleitern wurde auf 65 % der Streuung beim Laufen angehoben.
- Gewehre: 0,8 >>> 1,3
- Classic: 0,35 >>> 0,55
- Frenzy: 0,35 >>> 0,52
- Ghost: 0,35 >>> 0,6
- Sheriff: 0,35 >>> 0,78
- Maschinenpistolen: 0,3 >>> 0,65
- Präzisionsgewehre und Schrotflinten wurden nicht verändert.
- Die Streuung beim langsamen und schnellen Bewegen an Seilen wurde an die Streuung beim Laufen und Rennen am Boden angeglichen.
Shorty
Wir sind froh darüber, dass die Shorty endlich ihren Platz im Spiel gefunden hat, allerdings ist sie etwas zu zuverlässig und zu leicht zu bekommen. Wir erhöhen daher den Preis, damit der Kauf der Shorty eine bewusstere Entscheidung für das ganze Spiel ist. Dazu passen wir den Schaden an, sodass du nun genauer zielen musst, um vollständig gepanzerte Gegner mit einem Schuss zu erledigen.
- Reservemunition verringert: 10 >>> 6
- Kosten erhöht: 150 Creds >>> 300 Creds
- Schaden unterhalb der Schadensabfallreichweite verringert: 12 >>> 11
- Schaden im ersten Schadensabfallbereich (7 Meter) verringert: 8 >>> 6
Frenzy
Frenzy ist auf große Entfernungen viel stärker, als uns lieb ist. Die Änderungen an der Streuung (Fehler) und am Rückstoß erschweren Kämpfe auf große Entfernung, ändern aber nicht viel an der Nahkampfstärke der Frenzy.
- Mindeststreuung erhöht: 0,45 >>> 0,65
- Geschwindigkeitsverlauf angepasst
- Maximalstreuung nach 5, statt wie bisher nach 6 Schüssen erreicht.
- Rückstoßschwenkungskurve angepasst
- Maximaler Rückstoß erreicht nach 5, statt wie bisher nach 6 Schüssen. Gesamtrückstoß zum Ausgleich etwas verringert.
Fehlerkorrektur
Die Fehlerkorrektur (intern auch als „Center Biasing“ (Mittebeeinflussung) bekannt) ist ein Verfahren, mit dem wir genaues Zielen belohnen, indem wir Geschosse zur Mitte des Fadenkreuzes lenken.
Das System funktioniert zwar beim stehenden Schießen wie beabsichtigt, aber beim Bewegen unterstützt es unbeabsichtigt das Schießen. Wir verringern die Fehlerkorrektur in der Bewegung signifikant: Alle beim Bewegen abgefeuerten Schüsse werden jetzt gleich zufällig im Streuungskegel gestreut, sodass weniger Schüsse perfekt ins Ziel treffen.
Kills beim Rennen oder Springen wird es weiterhin geben und wir sind der Meinung, dass das in Nahkampfszenarien mit den richtigen Waffen völlig in Ordnung ist. Die Anpassung der Fehlerkorrektur soll helfen, deren Häufigkeit insbesondere auf große Entfernung auf ein gesundes Maß zu drücken.
Rückstoßanpassungen
Bei einigen wenigen Waffen haben wir den vertikalen Rückstoß beim rennenden Schießen erhöht. Dadurch sollen die Waffen in diesem Zustand weniger gut beherrschbar werden und die Anzahl der zufälligen Kills beim Rennen soll verringert werden.
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Vertikaler Rückstoßmultiplikator beim Rennen:
- Phantom: 1,5 >>> 1,8
- Spectre: 1,5 >>> 1,8
- Vandal: 1,5 >>> 1,8
- Frenzy: 1,25 >>> 1,5
Reservemunition für Phantom/Vandal
Wir wollen mehr Entscheidungen beim Schießen durch Wände oder Blindschießen durch Rauch mit Phantom und Vandal erzwingen. Wir beobachten die Auswirkungen der Reservemunitionsanpassung der Waffen, um sicherzustellen, dass sie weiterhin eine gute Wahl gegen Sages „Barrierensphäre“ (C) oder Harbors „Bucht“ (Q) sind.
- Phantom-Reservemunition verringert: 90 >>> 60
- Vandal-Reservemunition verringert: 75 >>> 50
FEHLERBEHEBUNGEN
Agenten
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Killjoys Unterstützung nicht zurück in den Tarnmodus verschwand, nachdem sie im deaktivierten Zustand eingesammelt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, sodass Omens „Vernebelte Schritte“ (C) nicht mehr unterbrochen werden, wenn du vorm Teleport unterdrückt warst.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sage beim Drehen der „Barrierensphäre“ (C) um 90 Grad die Mauer für 0,8 Sekunden nicht platzieren konnte. Sage kann sie nun direkt nach der Drehung platzieren.
Gameplay-Systeme
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Fähigkeiten-HUD im Schießstand beim Agentenwechsel überlappte.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Tötungsverlauf nicht richtig sortiert war, wenn ein Schuss mehrere Spieler tötete.
Sozial
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Gruppen in deiner Freundesliste manchmal in der falschen Sektion angezeigt wurden. Sie erscheinen nun nur noch in der Online-Sektion.
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den Push-to-Talk nicht funktionierte, wenn das Kaufen-Menü offen war. Jetzt kannst du reden und gleichzeitig einkaufen.