VALORANT Patchnotes 9.10

Aktualisierungen für Wächter, Taktiker und Phoenix, Hinzufügung eines Reg-Schilds, Änderungen an Gameplay-Systemen und vieles, vieles mehr.

Guten Morgen. Hier ist Ash. Sprechen wir über Patch 9.10.

Wie in den Patches zum Jahresende üblich, nehmen wir Taktiker, Wächter und unseren Kumpel Phoenix genauer unter die Lupe. Es gibt eine ganze Reihe von Änderungen an unseren Gameplay-Systemen und unserem Arsenal, darunter eine Überarbeitung der Funktionsweise des Kampfberichts, das Hinzufügen des neuen Reg-Schilds und Feinabstimmungen an den Waffen, die sicherlich das Schicksal zukünftiger Pistolenrunden verändern werden. Eins ist sicher: Ich werde Frenzy häufiger kaufen.

Schnall dich an, es wird rasant.


ALLE PLATTFORMEN

NEUER PANZER

  • Reg-Panzer

    • Wir möchten die strategischen und taktischen Möglichkeiten innerhalb des wettbewerbsorientierten VALORANT-Sandkastens durch die Einführung einer neuen defensiven Option erweitern. Reg-Schild wurde in den Shop aufgenommen.

      • Kosten: 650 Credits

      • Schadensabsorption: 25 LP

      • Regenerationsvermögen: 50 LP

      • Absorbiert 100 % des eingehenden erlittenen Schadens, bevor Schaden am Leben eintritt. 

      • Nach kurzer Verzögerung regeneriert sich der Schild, indem alle verbleibenden Punkte des Regenerationsvermögens verbraucht werden.

AGENTEN-UPDATES

  • Cypher

    • Cypher war mit seiner kartenweiten Informationsbeschaffung und seinen mächtigen Kill-Setups eine dominierende Kraft. Da Cyphers kartenweite Informationen seine einzigartige Stärke sein sollen, wollen wir die Effizienz seines Kill-Potenzials ins Visier nehmen.

    • Wir passen „Fallendraht“ an, um das Zeitfenster für das Konterspiel nach einem Treffer zu vergrößern, so dass ein besseres Gleichgewicht zwischen einem gut durchdachten Setup und Gegnern besteht, die absichtlich versuchen, Fallendrähte zu durchbrechen. Außerdem wird dies Teamzusammenstellungen helfen, die nicht so viele Möglichkeiten haben, mit unzerstörbaren Fallen umzugehen.

    • Cyphers Ult ist nach dem Hinzufügen der zweiten Enthüllung und der Aufhebung der Zeitbeschränkung für gegnerische Leichen in Patch 5.10 besonders mächtig geworden, daher erhöhen wir die Kosten, um sie mit anderen vergleichbaren ultimativen Fähigkeiten in Einklang zu bringen. 

    • Fallendraht:

      • Es gibt jetzt eine Vorbereitungszeit von 0,5 Sekunden, bevor die vollständige Wallhack-Enthüllung erfolgt und eingeblendet wird.

      • Das Fallendraht-Symbol auf der Minikarte wurde überarbeitet, um deutlicher anzuzeigen, womit der Fallendraht verbunden ist. 

    • Neuronaler Diebstahl: 

      • Ult-Kosten: 6 >>> 7

  • Sage

    • Sage hat sich schwach angefühlt und kam im Profispiel relativ selten zum Einsatz. Wir wollen weiter an ihrer Fähigkeit arbeiten, Angreifer zu stoppen und zu verlangsamen, wenn sie in Bereiche vordringt, die ihr Team kontrolliert. 

    • Dank der zusätzlichen Verringerung des Sprinttempos durch „Verlangsamungsspähre“ sollten sich gut getimte, proaktive Aktivierungen ihrer „Verlangsamungsspähre“ lohnen und Verlangsamungen zu einem bedeutsameren Debuff gegen Duellanten mit Sprints machen.

    • Heilsphäre: Selbstheilung: 30 LP >>> 50 LP

      • Heilungszeit an die Heilung für Verbündete nach ca. 5 Sekunden angepasst.

    • Verlangsamungssphäre: Zusätzlich wird nun das Tempo von Gegnern, die sich in der Verlangsamungszone befinden, um 50 % verringert, ähnlich wie bei den Änderungen an der Betäubung in den Gameplay-Systemupdates weiter unten in den Patchnotes. 

    • Wiederbelebung: Ult-Kosten: 8 >>> 7

  • Deadlock

    • Deadlocks Ult tötet das Ziel jetzt immer, wenn der Timer abläuft und es nicht aus dem Nanodraht-Kokon befreit wird. Bisher starben gefangene Ziele nur, wenn sie die Endposition erreichten, bevor der Timer ablief.

    • Deadlocks Lebensanzeige für „Annihilation“ und „Gitterbarriere“ wurde aktualisiert, um den Lebenszustand deutlicher zu machen.

  • Omen

    • Omen ist seit langem ein wichtiger Taktiker in anspruchsvollen Spielen. Er glänzt vor allem durch seine Fähigkeit, während einer Runde mit der geringen Abklingzeit seines Rauchs für Unklarheit zu sorgen. Allerdings bietet Omens Fähigkeit, Einweg-Rauch innerhalb der Levelgeometrie zu platzieren, eine erhebliche defensive Stärke mit geringem Konterspiel. Wir werden im Auge behalten, wie sich diese Änderungen auf das gesamte Taktiker-Ökosystem auswirken.

    • Finsterer Schleier: 

      • „Finsterer Schleier“ fällt nun immer auf die Levelgeometrie, auf der die Spieler stehen können, ähnlich wie bei anderem kugelförmigen Rauch wie Brimstones „Rauch am Himmel“, Cloves „Täuschung“ etc.

      • Dies sollte Omen daran hindern, Einweg-Rauch auf kleinen Zierstücken der Geometrie zu platzieren, wie z. B. den Sicherungskästen im Hauptteil von Split B, und ihm nur erlauben, Rauch dort zu platzieren, wo Spieler stehen können.

  • Clove

    • Täuschung:

      • Die Klarheit „Verbündeter gegen Gegner“ bei Aktivierungen von „Täuschung“ für lebende und tote Rauchaktivierungen wurde verbessert.

        • Der Rauch von Gegnern wurde überarbeitet und erscheint jetzt rötlicher als der Rauch von Verbündeten.

    • Noch nicht tot:

      • Zeit, einen Kill zu erzielen: 12 Sek. >>> 10 Sek.

        • Diese Änderung wurde versehentlich in Patch 8.11 vorgenommen, als ein anderer Fehler behoben wurde, aber die Ult-Anpassung hat sich als gut herausgestellt.

  • Phoenix

    • Im Anschluss an unsere Updates für Duellant in Patch 8.11 nutzen wir die Gelegenheit, Phoenix als kühnen und selbstbewussten Duellanten noch mehr glänzen zu lassen. Seine Updates ermutigen ihn, schnell in den Kampf zurückzukehren, mit „Fieser Wurf“ in Areale einzudringen und ihn für Erfolge beim Zugriff zu belohnen. 

      • Phoenix wendet jetzt eine Heilung über Zeit auf sich selbst an, wenn er seine Flammen berührt, die auch dann noch anhält, wenn er das Feuer verlässt. So kann er in seine Flammen eintauchen und dann weiter Druck auf die Offensive ausüben.

      • Fieser Wurf: 

        • Gewechselt an den Platz der Signature-Fähigkeit

          • Gewährt eine Gratisladung bei Rundenbeginn 

          • Zurücksetzen durch 2 Kills, um eine zusätzliche Ladung zu generieren

      • Heiße Hände:

        • Geändert in Nicht-Signature-Fähigkeit

        • Kosten: 200 Credits

      • Flammenwand:

        • Wir möchten den hybriden „Alleskönner“-Wert von Phoenix unterstützen, indem wir ihm erlauben, „Flammenwand“ aus der Sicherheit heraus für seine Teammitglieder auszuführen, ähnlich wie andere Fähigkeiten, die die Sicht blockieren. 

        • Das anfängliche Projektil geht durch Mauern hindurch, wodurch „Flammenwand“ ähnlich wie Harbors „Flut“ funktioniert.

  • Jett

    • Gleiten (passiv)

      • Fehlerbehebung mit Einfluss auf die Spielbalance: Jett kann nicht länger schweben, wenn er unterdrückt oder gehindert ist.

KARTEN-UPDATES

  • Sunset

    • Wir haben die globale Beleuchtung für die gesamte Karte überarbeitet. Die Spieler sollten eine Verbesserung der Beleuchtungsqualität und der allgemeinen Sichtbarkeit in zuvor dunkleren Teilen der Karte feststellen. 

GAMEPLAY-SYSTEM-UPDATES

Die Änderungen an den Gameplay-Systemen in diesem Patch sollen das taktische Gameplay von VALORANT besser unterstützen. Der Kampfbericht ist dazu da, Informationen im Spiel einfach zu teilen. Wir achten stets darauf, wie diese Systeme funktionieren und wie sie genutzt werden können, um Vorteile zu schaffen, die ihrem eigentlichen Zweck zuwiderlaufen. 

  • Kampfbericht

    • Während der Kampfbericht ein Hilfsmittel sein sollte, um einen Gameplay-Kontext für die Auswirkungen einer Runde VALORANT zu liefern, hat er gelegentlich den Nachteil, dass er dir Informationen verrät, die du sonst nicht hättest erfahren können. 

    • Dies geschieht oft bei Unterstützungen wie Breachs „Blitzladung“ oder Skyes „Polarstern“. Du setzt deine Unterstützung ein und wirst getötet, entdeckst aber versehentlich auch, dass du Spieler geblendet hast, die du nie gesehen hast oder mit denen du nie etwas zu tun hattest. 

    • Mit Blick auf diese Art von Fällen nehmen wir eine Änderung am Kampfbericht vor:

      • Die Statistiken über den Einsatz deiner Unterstützung werden jetzt erst nach Abschluss der Runde angezeigt und nicht mehr sofort nach dem Tod.

      • Stattdessen erscheint nun eine animierte Sanduhr. Sobald die Runde beendet ist, werden diese Statistiken verfügbar und bleiben bis zur Vorrunde der nächsten Runde bestehen.

  • Betäubungen

    • Gut platzierte Betäubungen sollten für unsere bewegungsorientierten Duellanten ebenso folgenreich sein wie für andere Agenten.

    • Wir sind außerdem der Meinung, dass dies defensive Teleports im Vergleich zu Sprints als flexiblere Neupositionierungsoptionen stärkt, um ihre Schwäche bei den Zugriffsmöglichkeiten zu kompensieren.

      • Betäubungen verlangsamen jetzt die Sprints von Gegnern um 50 %.

        • Dies betrifft Jetts „Rückenwind“ und Neons „Rutschen“.

  • Grafiküberarbeitung für die Benutzeroberfläche der Wiederherstellung

    • Wir haben die Darstellung der Wiederherstellung im unteren HUD aktualisiert, um die Lesbarkeit zu verbessern.

      • Dies beeinflusst, wie wir das zusätzliche Leben anzeigen nach dem Einsatz von Reynas „Verzehren“ und Cloves „Stärkungsmittel“.

  • Update für das Grafikmodell von Rauch

    • An der Innenseite des Rauchs wurden visuelle Hinweise angebracht, damit du weißt, wann der Rauch zu verschwinden droht, um die Entscheidungsfindung zu erleichtern. Diese Hinweise stimmen mit denen überein, die sich auf der Außenseite des Rauchs befinden.

    • Der Rauch der folgenden Agenten ist davon betroffen:

      • Astra

      • Brimstone

      • Omen

      • Clove

WAFFEN-UPDATES

Wir passen die Waffen etwas an.

  • Während VALORANT gewachsen ist und sich weiterentwickelt hat, haben alle Spieler gelernt, wie sie die verschiedenen Methoden des Schwingens und Spähens nutzen können. Aufgrund der Art und Weise, wie das Markieren von Kugeln in VALORANT funktioniert (Verlangsamung, wenn Schüsse auf dich treffen), werden angeschossene Spieler oft markiert und dann in den Laufzustand verlangsamt, wodurch ihre Waffen schnell präziser werden. 

  • Wir möchten diese intuitive Beziehung zwischen dem Lauftempo des Spielers und der Genauigkeit beibehalten, daher haben wir uns dafür entschieden, alle Genauigkeitsabzüge für den Bewegungszustand (auch bekannt als „Bewegungsfehler“) zu erhöhen und die Intentionalität der Bewegung beim Schießen zu fördern.

    • Die Sheriff und die Frenzy haben bereits unterschiedliche Bewegungsfehler-Ungenauigkeiten im Vergleich zu den anderen Pistolen, die wir aus Gründen ihrer Identität beibehalten wollen. 

    • Maschinenpistolen sind davon nicht betroffen, da wir der Meinung sind, dass ihre Bewegungsgenauigkeit ein wesentlicher Bestandteil der Einzigartigkeit dieser Waffen innerhalb des Arsenals ist. 

  • Dass die Ghost mehr Kugeln hat als die Frenzy, war angesichts ihrer einzigartigen Stärken- und Schwächenprofile unter den Pistolen intuitiv nicht sinnvoll.

  • Änderungen an der Ungenauigkeit der Pistolen

    • Alle Pistolen

      • Ungenauigkeit bei Bewegungen im Hocken: 0,1 >>> 0,5 

    • Classic

      • Ungenauigkeit beim Rechtsklick-Rennen: 1,3 >>> 1,5 

      • Ungenauigkeit beim Rechtsklick-Springen: 2,1 >>> 2,25

      • Ungenauigkeit beim Gehen: 0,84 >>> 1,1 

      • Ungenauigkeit beim Rennen: 2 >>> 2,3 

    • Ghost

      • Ungenauigkeit beim Gehen: 0,84 >>> 1,1 

      • Ungenauigkeit beim Rennen: 2 >>> 2,3

  • Sturmgewehre

    • Alle Sturmgewehre

      • Ungenauigkeit beim Gehen: 2 >>> 3

      • Ungenauigkeit beim Rennen: 5 >>> 6

  • Maschinengewehre

    • Alle Maschinengewehre

      • Ungenauigkeit beim Gehen: 2,4 >>> 3

      • Ungenauigkeit beim Rennen: 6 >>> 6,5

  • Änderungen an der Kugelanzahl der Pistolen

    • Frenzy

      • Anzahl der Kugeln erhöht: 13 >>> 15 

    • Ghost

      • Anzahl der Kugeln verringert: 15 >>> 13

  • Im Laufe der Zeit gab es weniger Phantom-Käufe, da neue Karten veröffentlicht wurden und die Schießfähigkeit zunahm. Die aktuellen Unterschiede zwischen der Phantom und der Vandal sollen ihre Identität bewahren und dennoch relativ konkurrenzfähig sein. Diese Änderungen sollen dazu führen, dass sich die Phantom in erster Linie besser anfühlt und frustrierende Fälle, in denen Kopfschüsse auf unterschiedliche Entfernungen weniger Schaden verursachten als erwartet, reduziert werden. Diese Schwellen entfernen einige Fälle von 140 Kopfschüssen und alle Fälle von 124 in 1 Kopfschüssen (außer Mauerdurchdringung).

  • Phantom

    • Schadensabfall geändert: 

      • Bisher:

        • 39 Schaden pro Kugel (0–15 m)

        • 35 Schaden pro Kugel (15–30 m)

        • 31 Schaden pro Kugel (über 30 m)

      • Jetzt:

        • 39 Schaden pro Kugel (0–20 m)

        • 35 Schaden pro Kugel (über 20 m)

FEHLERBEHEBUNGEN

Agenten

  • Killjoy

    • Wir haben einen Fehler bei „Alarmbot“ behoben, durch den er nicht die richtige Reaktivierungszeremonie abspielte und sich sofort reaktivierte, wenn Killjoy wieder in seine Reichweite kam.

  • Clove

    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Rumpfuschen“ auch durch Levelgeometrie hindurch treffen konnte.

Karten

  • Wir haben ein Problem behoben, bei dem die Umgebungsgeräusche für Pearl, Breeze und Sunset nicht vor der Runde abgespielt wurden. 


PC

PREMIER-NEUIGKEITEN

  • Wir haben eine visuelle Trennlinie für die Platzierungen der VIP-Division hinzugefügt, die die Grenze für den Abstieg am Ende der Stufe E9A3 anzeigt. Teams, die nach Abschluss der Wertung unterhalb der Trennlinie liegen, werden zu Beginn der nächsten Stage zurückgestuft.

  • Wir haben eine Nachricht hinzugefügt, die dich benachrichtigt, wenn sich dein Team für die Play-offs qualifiziert hat. Wenn du zum ersten Mal zum Premier-Hub zurückkehrst, nachdem dein Team die Qualifikationsanforderungen erfüllt hat, siehst du die Nachricht.

  • Wir haben auf der Verlaufsseite auf der Registerkarte „Premier“ ein Ablaufdatum für die Kandidatenzulassung hinzugefügt. Am Ende von Stage E9A3 läuft die Kandidatenzulassung aus.

    • Um im Jahr 2025 für die Kandidatenzulassung berechtigt zu sein, müssen du und dein Team eine Qualifikation in Stage E9A3 oder zu einem anderen Zeitpunkt in 2025 abschließen. Als Qualifikation gelten:

      • Spiele ein wöchentliches oder Play-off-Match in der Kandidaten- oder VIP-Division.

      • Erreiche im gewerteten Modus den Rang „Unsterblich 3“ oder höher.

      • Spiele ein Play-off-Match in „Elite 5“.

FEHLERBEHEBUNGEN

Premier

  • Wir haben ein Problem behoben, bei dem Spiele in einem „Bester aus 3“-Match im Premier-Match-Verlauf alle als Endspiele aufgeführt wurden. Die Spiele werden jetzt korrekt als Spiel 1, Spiel 2 oder Spiel 3 aufgeführt.


Konsole

FEHLERBEHEBUNGEN

Agenten

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Empfindlichkeit stark beeinträchtigt wurde, wenn Jetts und Razes ultimative Fähigkeiten bei gleichzeitiger Nutzung von „Fokussieren“ eingesetzt wurden.