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06/17/20

La creación de Split

¡Muy buenas! Me llamo Chris Carney y soy el jefe de diseño de niveles de VALORANT. Hoy me acompaña el legendario desarrollador de niveles Sal Garozzo, y juntos hablaremos sobre lo siguiente: ¿de dónde surge Split y cómo evolucionó de una idea poco definida a una experiencia pulida para el lanzamiento?

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La filosofía de diseño tras los mapas de VALORANT es relativamente simple. Tenemos una amplia variedad de personajes con conjuntos de habilidades que también pueden utilizar multitud de armas. En lugar de intentar crear mapas que proporcionasen el mismo número de situaciones de combate ideales para todas las posibles combinaciones, decidimos diseñar cada mapa con un objetivo en mente.

Por ejemplo, en Bind, nos preguntamos: ¿qué pasaría si eliminásemos la zona central del mapa (Mid), que suele proporcionar posibilidades de flanqueo en un mapa tradicional de dos objetivos? ¿Cómo afectaría eso a la forma en que los equipos de cinco jugadores defienden o atacan? ¿Podemos crear un mapa que funcione bien con esa limitación? Esto se convirtió en el objetivo principal del mapa.

El propósito no es que cada mapa tenga "truco", sino que se basen en una experiencia de juego concreta que podamos crear con la geometría del mapa. También valoramos nuevas mecánicas de mapa, como teleportadores unidireccionales o cuerdas para ascender, para ver si nos podrían servir para lograr nuestra meta.

Con un objetivo claro, somos capaces de decidir si este tipo de experiencia encaja en VALORANT. Si el mapa no funciona bien cuando empezamos las pruebas, podemos comprobar si hay algo que estamos haciendo mal o si nuestro objetivo no es el adecuado para el juego. Sin embargo, si funciona bien, podemos centrarnos en cómo mejorarlo. Cada mapa se convierte en un nuevo desafío que los jugadores tienen que superar. Esto genera diversidad de estilos de juego en nuestra lista de mapas y permite que determinados personajes y composiciones de equipo destaquen.

Como os podréis imaginar, no siempre sale bien. Hay niveles greybox (la primera versión jugable de un mapa) que nunca serán más que eso. Por otro lado, algunos niveles han resistido las pruebas a lo largo del tiempo y han experimentado años (literalmente) de modificaciones para ganarse un lugar en nuestra lista final.

Split es uno de ellos.

EL DESARROLLO

Para Split, la cuestión era si podíamos o no crear una posición fuera de las zonas que fuese esencial para defender o capturar cada una. En resumen: ¿podía un mapa táctico funcionar como un Rey de la colina?

Versión 1 de Split

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El diseño original tenía una única torre en el centro con cristales a prueba de balas que permitía a los defensores observar la jugada de los atacantes. Durante la prueba, nos dimos cuenta de que la torre proporcionaba una posición fuera de zona pero esencial en la defensa. Sin embargo, era demasiado poderosa y alejaba gran parte del combate de las zonas objetivo. Así pues, decidimos dividir la torre en dos torres más pequeñas en cada una de estas zonas.

La siguiente versión trasladó parte de la acción a las zonas objetivo, y la zona central ofrecía a los jugadores acceso a las nuevas torres más pequeñas. En lugar de dar a la zona de aparición de los atacantes, desde estos dos lugares se observaba cada zona objetivo y proporcionaban una vigilancia mejor tanto para los atacantes como para los defensores. Empezó a crear oportunidades de estrategia únicas que encajaban bien en el juego. Si los atacantes se hacían con el control de una torre, les era más fácil apoderarse de las zonas.

¡Íbamos por buen camino! No obstante, Mid seguía siendo demasiado importante, y las posiciones de vigilancia estaban muy desconectadas de las zonas.

Versión 3 de Split

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La tercera modificación importante del mapa conectó las torres a las zonas, por lo que se convirtieron en una parte principal del combate en torno a los objetivos. Los jugadores podían saltar desde las torres a las zonas y usar escaleras para volver a subir. Aunque estos elementos funcionaban bien, la zona central se había vuelto, por desgracia, un enorme caos de conexiones, y seguía siendo la zona con más acción del mapa. Nos quedaba trabajo por hacer.

La mejor solución fue separar la zona central en dos mitades y conectarlas directamente con pasillos, que luego se convertirían en Conducto y Cloaca, como los conocéis ahora. Esto nos permitió dividir el combate de la zona central en el ataque y la defensa de cada torre. Además, ajustamos aún más las zonas objetivo para que ignorar el control de la torre dificultase la defensa de la zona. Nuestro objetivo de crear posiciones fuera de zona pero esenciales para las mismas estaba funcionando.

El equipo había llegado por fin a un resultado que nos tenía ilusionados, y era el momento de llevar el mapa a la producción artística.

DE LA IDEA A LA REALIDAD

Mientras Split pasaba por todas estas revisiones, VALORANT también había experimentado varios cambios temáticos y ahora buscaba ubicaciones inspiradas en lugares del mundo real. La base del modelo de combate de VALORANT siempre ha girado en torno a los disparos tácticos con armas del mundo real, junto con algunos momentos espectaculares con las habilidades como protagonistas. Queríamos que el mundo reflejase todo esto también.

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Split se había convertido en una ciudad japonesa que había sufrido una transformación drástica a medida que Kingdom aumentaba su impacto y modificaba las vidas diarias de los ciudadanos. Con este nuevo enfoque, se añadieron patios y callejones que encajarían a la perfección con la distribución del mapa, además de algunos momentos espectaculares de caracter futurista. El equipo artístico de los mapas se dedicó a crear una ciudad alucinante al estilo antiguo que vivía bajo la sombra de una instalación gigantesca de I+D de Kingdom.

Puesto que siempre queremos que nuestro arte ayude a aclarar la experiencia de juego y cada zona alrededor de las torres y objetivos tenía que ser memorable, dividimos el mapa en dos sectores diferentes. B sería el distrito antiguo de la ciudad, mientras que A sería parte del nuevo campus tecnológico en expansión de Kingdom. Cada parte de la ciudad se situaría en torno a un generador de radianita, que serviría para identificar las zonas objetivo.

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Las ciudades pueden llegar a ser abrumadoras, y la orientación y recorrido de los jugadores siempre son aspectos críticos. Queremos que los jugadores puedan llevar a cabo estrategias y luchar contra los enemigos, en lugar de pelearse con la distribución del mapa. Al separar el mapa en dos distritos con temáticas visuales diferentes, pudimos generar puntos de interés únicos que complementaran cada parte de la ciudad. Estos puntos son esenciales en el diseño de los mapas y, junto con una composición ordenada del espacio, ayudan a los jugadores a formarse un mapa mental sencillo de la conexión de los lugares.

Al final, lanzamos Split y seguimos puliendo estas ideas con la ayuda de los jugadores. La versión 1.0 incluía más revisiones a la sección de Mid que conecta con B Torre, y seguiremos observando y valorando el funcionamiento de todo.

Os contaremos más historias sobre los mapas incluidos en la lista de lanzamiento en el futuro. Mientras tanto, ¡nos vemos en la ciudad!