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16/11/20Desarrollo

EL ARTE DEL ENTORNO EN LOS MAPAS DE VALORANT

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¡Buenas! Soy Lydia Zanotti, artista de entornos 3D en VALORANT. Con el lanzamiento de Icebox, he pensado que era un buen momento para huir del frío y hablar sobre cómo damos vida a los mapas, desde dentro hacia fuera.

El equipo de mapas de VALORANT es bastante pequeño y consiste en diseñadores de niveles, 3D, concepto, iluminación y control de calidad. Es una tarea de colaboración que un mapa pase de un greybox (la primera versión jugable de un mapa) a una versión que esté lista para vosotros, los jugadores.

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Cuando se trata de mapas, los diseñadores de niveles acaparan casi toda la atención, y con razón, ya que pasan meses trabajando en el greybox haciendo pruebas y ajustes hasta que está listo para pasárselo a los artistas.

Hoy nos centraremos en la perspectiva del artista 3D. Esa soy yo, la persona que trabaja con modelos, texturas, esculturas, pintura, sombras, y que construye el mundo visual en conjunto. Espero poder ofreceros información que no supierais sobre los desafíos, éxitos e ideas erróneas que surgen en torno a la creación de entornos de mapas.

Si queréis saber más sobre cómo abordamos el diseño de niveles, echad un vistazo a esta historia sobre la creación de Split.

TRAS EL DISEÑO DEL NIVEL

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Antes de que los artistas 3D puedan tocar un mapa, el director artístico y el director creativo trabajan a un nivel muy alto con los artistas conceptuales para encontrar una apariencia emblemática para nuestros mapas utilizando una serie de conceptos innovadores. En esta etapa, el artista intercambia ideas con la dirección del proyecto para asegurarse de que el mapa encaje con la narrativa de VALORANT, cuente con variedad visual y, lo más importante, sea algo que motive al equipo para trabajar en ello.

Cuando la dirección de alto nivel queda establecida, los artistas conceptuales comienzan a trabajar en ubicaciones específicas y en los nombres del mapa basándose en la distribución del greybox. En este punto, los artistas conceptuales intentan cubrir todo el mapa que pueden antes de que los artistas 3D pasen a la acción y empiecen a modelar las formas básicas de la arquitectura.

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FUNDAMNETOS DEL MAPA

El proyecto de creación de un mapa se puede dividir en varias fases: greybox, bocetos artísticos y producción artística.

Los mapas se crean por completo usando Unreal Engine 4 y la mayor parte del equipo utiliza Maya para crear los modelos 3D (aunque unos pocos usamos 3ds Max).

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A medida que comenzamos a modelar los mapas, intentamos hacer pruebas de juego semanales para ver las sensaciones de los espacios, descubrir errores, asegurarnos de que las colisiones sean correctas y para encontrar zonas demasiado saturadas o que compiten visualmente con los agentes.

Los diseñadores de niveles pueden hacer cambios a los espacios mientras los modelamos, y tenemos que ajustarnos a esos cambios cuando es necesario. Esto suele ocurrir durante los bocetos artísticos y las primeras fases de la creación de mapas nuevos. Puesto que los bocetos conceptuales y la distribución pueden cambiar, es mejor trabajar con formas simples durante la fase de esbozo, para evitar tener que volver a hacer el trabajo.

Dos buenos ejemplos se pueden ver en las fases de esbozo de Icebox de "cocina" y "mid", donde se realizaron cambios para añadir algo de espacio a esos lugares.

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SIN ATADURAS

Para el equipo de mapas, nuestro objetivo principal no es solo proporcionar a los jugadores un mapa bonito, sino que también funcione correctamente. Puede que partamos de ideas ambiciosas, pero en algún momento tenemos que limitar nuestra creatividad. Esto se debe a que tenemos que ceñirnos a la distribución del greybox o a limitaciones de rendimiento.

El rendimiento es vital en los shooters tácticos y pasamos mucho tiempo trabajando con ingenieros cuando acabamos un mapa para hacer limpieza y que funcione lo mejor posible. Hay muchas formas de llevar esto a cabo y siempre hay que hacer concesiones, como sacrificar calidad visual para obtener una pequeña mejora de rendimiento. Esas pequeñas mejoras se van acumulando y tienen su peso.

Sin embargo, optimizar un mapa es sencillo, ya que podemos recopilar datos para saber qué texturas están usando la mayor parte de la memoria en un mapa o qué zonas del mapa tienen demasiadas draw calls (la cantidad de activos que se ven). Para conseguirlo, podemos unificar "instancias", lo que significa que si tenemos un montón con 20 piedras iguales, podemos unificarlas para que el motor las lea como una sola. Esto es una gran ayuda, ya que podemos llenar el mapa con un montón de atrezo.

CONSTRUCCIÓN, PERO SIN CASCO

Respecto a mi trabajo personal en Icebox, la mayor parte del tiempo la pasé trabajando en la mitad del punto B del mapa. Cuando empecé a trabajar en la zona donde se coloca la Spike, me proporcionaron varios bocetos conceptuales a partir de los cuales trabajar y así tener una idea y una sensación de lo que iba a crear. Aunque no tenemos que ceñirnos a los bocetos al 100 %, nos aseguramos de ceñirnos al greybox.

A menudo exportamos los conjuntos del greybox y, a continuación, creamos los modelos 3D sobre ellos para que los muros y los bordes queden alineados a la perfección. Esto es especialmente importante en zonas con mucha intensidad de juego (hablaremos de ellos más adelante).

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Intentamos modelar y crear las formas aquitectónicas básicas en el mapa antes de empezar a desenvolverlas y añadir las texturas. Cuando empezamos a añadir colores a los conjuntos, nos aseguramos de que no sean demasiado oscuros, sobre todo en los espacios interiores. El objetivo es mantener la integridad de la experiencia de juego asegurándonos de que el entorno no sea un obstáculo para la claridad y que los personajes sean siempre totalmente visibles.

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En cuanto a las texturas, usamos principalmente texturas de baldosas y láminas recortadas para los edificios y las grandes estructuras. Se crean usando gran variedad de programas como Zbrush, Substance Designer, Substance Painter y Photoshop. Usamos texturas personalizadas en parte del atrezo cuando es necesario, como en la máquina de café de la cocina o en el montacargas cerca de A.

MÁS SOBRE LA CLARIDAD DEL MAPA

Quiero insistir en que, aunque nuestro objetivo artístico es conseguir un aspecto y unas sensaciones para un mapa dado, siempre está subordinado a la claridad de la experiencia de juego y al hecho de que los agentes siempre sean visibles de forma clara cuando deban serlo.

Para evitar el ruido visual, nos aseguramos de que los materiales tengan un valor similar y de que no haya demasiado contraste ni oscuridad. También podemos mejorar la claridad usando luces para iluminar zonas oscuras o para resaltar espacios en los que se necesita la máxima visibilidad posible, como la zona de colocación de la Spike o una esquina desde la que los jugadores se asoman a menudo.

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TEMÁTICA DE LOS MAPAS

El cielo es el límite en los mapas que hacemos... en la mayoría de casos. Añadir grafitis, atrezo y pequeños detalles a los mapas es nuestra forma de contar una historia a los jugadores. Cuando se trata de los detalles, intentamos que la mayoría estén por encima de la altura de los jugadores, para que los ángulos y las esquinas sean más sencillos y claros. También tenemos en cuenta el diseño de zonas de tal forma que pueda ayudar al posicionamiento de la mira.

Respecto a la temática y los nombres de los lugares de los mapas, lo mejor es encontrar soluciones simples y fáciles de entender para evitar que los compañeros de equipo griten "¡por ahí!, cuando en realidad quieren decir "garaje" o "mercado".

También tenemos en cuenta que los nombres sean rápidos y fáciles de decir en mitad de una partida. Algunos nombres son evidentes, como "cocina". En otros casos, intentamos usar colores que ayuden a distinguir ciertas zonas y estructuras, como el contenedor amarillo en la zona de B.

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Probablemente, la mejor parte de ser artista de entornos es divertirte contando historias y construyendo un mundo. Cada vez que un artista trabaja en el mapa añade su propio estilo a esa parte del mapa y, a veces, introduce en secreto un oso tacticoso en alguna parte. Usamos nuestro juicio lo mejor que podemos para seguir los bocetos conceptuales que nos dan, pero si tenemos ideas que molan o hay algo que nos inspira, dejamos que nuestra creatividad fluya en los mapas.

Una forma mediante la que añadimos más cosas visualmente interesantes e historia a nuestros mapas, mientras nos ceñimos al greybox, es construir fuera del terreno de juego. Un ejemplo sería el búnker construido en el muro glaciar de la zona de B. En su interior creé una interesante zona de almacenamiento con un túnel en curva, sin tener que preocuparme por la experiencia de juego, puesto que, de todas formas, los jugadores no pueden acceder ahí.

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BAJO LOS PIES

En realidad no hay una fase "final" de un mapa, porque siempre escuchamos vuestros comentarios para saber cómo mejorar los cinco mapas, tanto en la faceta artística como en el diseño. Así que, ¡que no paren!

Reddit, Twitter, Discord. Donde sea, ahí estamos.

Disfrutad del frío y manteneos a la espera mientras trabajamos en el siguiente campo de batalla.

Estamosesperando

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