La creación y conceptualización de los diseños de armas de VALORANT
¡Hola, gente de VALORANT! Soy Preeti Khanolkar (productora), y estoy aquí para explicaros cómo logramos dar vida a los conceptos de los diseños de armas ciñéndonos siempre a las limitaciones que aseguran la integridad competitiva de VALORANT. Juntos, Sean Marino (jefe del equipo de diseño artístico) y yo dirigimos el equipo de contenido prémium, que es responsable de todos los elementos cosméticos que hay en el juego: diseños de arma, amuletos, grafitis, etcétera. ¡Hoy nos centraremos solamente en los diseños de arma!
La semana pasada, Marino os habló de nuestros principios con respecto a las armas: un enfoque que prioriza la experiencia de juego con un arma para cada situación. Y eso no va a cambiar, ni aunque veáis que vuestro Vandal escupe fuego líquido o que de él emerge un rayo resplandeciente de energía futurista. Por lo que respecta a los diseños, nuestro objetivo es que los jugadores dispongan de otra forma de expresar su identidad y sus gustos sin estropear nunca la experiencia de los demás.
Nos gustaría daros la oportunidad de echar un vistazo a lo que se cuece entre bastidores para que veáis como trabajamos en los diseños de armas y os fijéis en que, aparte de para personalizar la expresión, los diseñamos para ayudaros a sumergiros en la fantasía que elijáis. Es más, si os apetece apostar por una inmersión todavía mayor en la fantasía de vuestro diseño, hemos creado temas evolutivos para varios diseños que añaden animaciones personalizadas, efectos, sonidos y otros elementos para reflejar las emociones que elijáis.
Nuestras normas:
- El modelo, arte, efectos visuales, animaciones y sonidos de un diseño deben ser totalmente inmersivos únicamente en primera persona.
- Lo único que se verá desde la perspectiva de otro jugador (tercera persona) es el modelo del diseño.
- Que por haber pagado no se gane más, ni se pierda más. Eso sí que no. Nunca.
- Si descubrimos que algún diseño incumple alguna de estas normas, que quede claro que ha sido por error y que lo corregiremos. Lo siento, solo algunos de los nuestros son robots, ¡el resto somos humanos y cometemos errores!
LA PRIMERA GOTA DE TINTA
Que le demos una capa fresca de pintura a vuestra arma favorita es fantástico, ¿pero qué más podemos hacer para crear una fantasía alternativa? ¿Y hasta dónde podemos llegar? ¿Hasta aquí? Vale. ¿Y hasta aquí? No, eso es pasarse. Ese es el equilibrio que buscamos siempre.
Sin embargo, antes de desvivirnos por una idea de diseño, nos planteamos las cuestiones de cómo llevaríamos a término algo así en VALORANT y si realmente es algo que los jugadores querrían o no.
¿A quién va dirigido? Los diseños no son para nosotros, ¡los hacemos para vosotros! Para eso tenemos a nuestro increíble equipo de investigación realizando un exhaustivo estudio con montones de encuestas y todos los comentarios recibidos: para determinar qué tipo de temas os molaría ver en VALORANT. Por ejemplo, ¿deberíamos apostar por una temática de ciencia ficción tradicional, por una estética moderna y elegante, algo muy fantasioso o crear algo puramente abstracto?
Después, la idea. En ocasiones nos llama la atención una obra de arte de por ahí, o un boceto rápido de algún artista conceptual, o quizás decidamos indagar en algo que ya nos apasiona. Que tengamos pizarras cubiertas con más de 130 notitas demuestran que ninguna idea es demasiado descabellada. Nos inspiramos en las improvisaciones y siempre preguntamos "sí, ¿y?" (en lugar de decir "no, porque...") en las primeras fases de las lluvias de ideas. No obstante, ¿cómo distinguir las armas con un concepto que explorar a fondo de las que no?
Con preguntas clave. Un pequeño grupo de gente de nuestro equipo (los que más enamorados están de la idea y están dispuestos a luchar por ella) son los que arrancan con el proceso de ideación. Aquí es donde damos cuerpo a la visión basándonos en el mundo imaginario y la fantasía deseada. Hemos descubierto que responder a unas preguntas desde el principio nos sirve de guía a la hora de conceptualizar:
- ¿Con qué adjetivos podríamos describirlo?
- ¿Qué canción crearía el ambiente ideal?
- ¿Hay alguna obra de arte clave que refleje a la perfección el universo?
- En este universo alternativo, ¿quién llevaría el arma?
- ¿De qué materiales está hecha el arma?
- ¿Cómo queremos que se sienta el jugador cuándo la use? ¿Y con qué actitud?
- ¿Qué sería lo que haría que los jugadores se quedaran en plan "¡qué guapo!" la primera vez que ven este diseño?
Si no respondemos a estas preguntas, nos quedamos atascados en pensamientos del estilo: "¿Es una roca? ¿Un alien? ¿Tecnología futurista? ¿O una tecnología futurista que han hecho los aliens con rocas?". No nos interesa empezar el proceso de una línea de diseños sin tener claro qué es lo que queremos hacer exactamente. Por ello, las respuestas a estas preguntas sirven para alinear al equipo en torno a una visión cohesionada y unificada que conecta toda la experiencia.
Vamos, que nos ayuda a crear mejores diseños.
TRABAJO EN EQUIPO
Concepto y modelo
En primer lugar, nuestros talentosos artistas conceptuales crean el primer concepto del diseño a partir de la idea y las referencias abstractas (y, a veces, loquísimas) del equipo. Después de un poco de tira y afloja, llegan a un concepto definitivo para la línea de diseños.
El proceso de modelado empieza a conciencia después de que hayamos dado por completado el concepto y hayamos acordado que cumple con la fantasía deseada, que es factible llevarlo a cabo y que se ciñe a nuestras estrictas restricciones en cuanto a la experiencia de juego. Por ejemplo, nos aseguramos de que el modelo del diseño encaja en la silueta de la versión básica del arma tanto en primera persona como en tercera, y que es reconocible cuando está en el suelo.
Animación
Las animaciones de un arma con diseño deben reflejar los ritmos de la versión básica del arma. El objetivo que se persigue en este sentido es que ningún arma pierda su esencia aunque lleve un diseño. Usar un diseño nunca debe significar tener que volver a conocer el arma: debe disparar igual, no parecer más lenta (que parezca más rápida, vale, pero nunca permitiríamos que lo fuese) y no debería ocupar más (o menos) espacio en vuestra pantalla.
En casos extremadamente especiales, hacemos una excepción y nos saltamos alguna de esas normas si la fantasía lo requiere y no nos queda otra (¡pronto sabréis a qué nos referimos!). Por ejemplo, podría ocurrir que el diseño ocupe un pelín más de pantalla durante la animación de equipamiento. Sin embargo, solo lo aceptaríamos después de considerarlo mil veces, de llevar a cabo un montón de pruebas y modificaciones, y de contar con la aprobación explícita del equipo de diseño. Y, como siempre, nada de diseños de pagar para ganar.
EFECTOS VISUALES
En VALORANT os tenéis que preocupar de matar al oponente, colocar o desactivar la Spike y llevaros la victoria con estilo. Eso no debería cambiar con los diseños de arma (con la excepción, quizás, de examinar un poco más de la cuenta al jugador que tiene uno o de no parar de cambiar de arma). Así pues, cualquier efecto visual que incorpore un diseño de arma debe tener un aspecto espectacular, pero nunca debe distraer.
Las armas mantendrán siempre la forma y la escala de los destellos de cañón básicos, los indicadores de balas solo podrán verse desde la perspectiva en primera persona del jugador que dispara y las retículas de apuntado conservarán su sencillez y legibilidad al emplear la mira.
Sonido
El sonido es un aspecto que fortalece como pocos la fantasía que presenta un diseño y, por otra parte, conforma una de las partes más importantes de la experiencia de juego de VALORANT. Lo último que queremos es que perdáis una ronda reñida porque un diseño os haya impedido escuchar la indicación de un sonido crucial.
Así pues, si incorporamos sonido nuevo a un diseño, es garantizando que no se oye más o menos que el sonido equivalente en la versión básica, y que sigue pudiéndose apreciar cuando se emite. Si dependéis del sonido a la hora de controlar la dispersión, no queremos que los nuevos sonidos de disparo os fastidien las jugadas.
Siempre nos aseguramos de que haya un sonido para cada punto de la animación relevante para la experiencia de juego como, por ejemplo, cuando se recarga. Hacemos todo lo posible por mantener los tiempos en los que estas animaciones hacen ruido y en los que no.
Cuando añadimos sonidos en los momentos en los que no debería oírse ninguno en la versión básica, es para deleitaros y que la temática del diseño incluya cosas chulas. No obstante, estos elementos de sonido puramente cosméticos verán reducido su volumen cuando se emitan indicaciones importantes para la experiencia de juego alrededor vuestro.
¿Qué quiere decir esto? Pongamos que os estáis escondiendo detrás del camión en la ubicación A de Bind. Os disponéis a recargar vuestro Vandal Reaver, pero os preocupa que los fantasmales sonidos de recarga puedan impediros escuchar los pasos del Sova enemigo que se acerca a desactivar la Spike desde la zona de aparición. ¡PUES QUE NO CUNDA EL PÁNICO! No os lo penséis dos veces y recargad el Vandal Reaver, porque ahora ya sabéis que se dará prioridad a los sonidos de más peso para la experiencia.
PRUEBAS DE DISEÑO
Tenemos la costumbre de testearlo todo (y cuando decimos todo es todo) con el equipo de pruebas de diseño. Se trata de pruebas que realizamos dos veces al día en las que los diseñadores experimentan con todas nuestras nuevas características, ya sean mapas, personajes y, exacto, diseños de arma.
Aquí es donde analizamos a fondo la fantasía de los diseños y comprobamos concienzudamente si respetan la experiencia de juego como es debido. Sometemos cada diseño a un montón de sesiones de extracción de comentarios para ir perfilando la fantasía y que no sobrepase los límites y termine infringiendo nuestro compromiso con la integridad competitiva. Nuestro equipo de pruebas de diseño son de los que obtenemos las críticas más duras, y por eso los queremos tanto. Los siguientes son algunos ejemplos de comentarios útiles que hemos recibido por su parte y que han servido para mejorar nuestros diseños:
- "Me distraía tanto que se me han quitado las ganas de comprarme un Phantom en lo que queda de partida".
- "La animación de correr no parece ser tan rápida/fluida/sensible como el equivalente cuerpo a cuerpo básico".
- "No parece una Classic. El daño que hace no se corresponde con los efectos visuales y de sonido que lleva incorporados. Me parece que está muy chula, pero me obstaculiza un poco en términos de experiencia de juego. Además, es un modelo bastante grande".
Aparte del testeo que realiza el equipo de pruebas de diseño, también designamos "consejeros expertos" dentro del equipo de VALORANT, que son miembros a los que les encanta la estética que buscamos. Si pretendemos crear un diseño muy fantasioso, lo que queremos es asegurarnos de que a nuestro mayor friki de la fantasía le guste realmente dicho diseño. Si no les gusta, o piensan que podría estar mejor, nos interesa que nos cuenten más para perfeccionarlo.
¿LO HEMOS HECHO BIEN?
En última instancia, la única forma que tenemos de saber si hemos acertado con el diseño es que nos lo digáis. VALORANT sigue en beta cerrada, por lo que aprenderemos muchísimo más cuando lancemos el juego en su versión completa y disponible en todas partes.
Mientras tanto, nos aferramos a los rayos de esperanza que nos proporciona gente como Sal Garozzo (Volcano) cuando nos interrumpe a las nueve de la noche para contarnos, lleno de emoción, lo mucho que le ha gustado cierto cuchillo especial que ha usado por la tarde en las pruebas de diseño.
Si a Sal le mola, es probable que vayamos por buen camino.