Informe de datos de VALORANT: VCT 2023

Jugada decisiva, calculada.

¡Aquí estamos otra vez! Llega el informe de datos de VALORANT para contarnos lo que ha pasado en el VCT de 2023. Ahora que el año llega a su fin y se aproxima una nueva temporada del Champions Tour, creemos que es un buen momento para echar la vista atrás a lo que ha sido 2023 con cifras.

En este artículo, hacemos hincapié en jugadores y equipos profesionales del VCT que han destacado este año. En cuanto a los propios datos, el equipo de análisis de VAL extrajo las estadísticas de todas las partidas profesionales acontecidas durante la temporada regular y los torneos clasificatorios de última oportunidad de 2023, además de los eventos globales como el LOCK//IN, los Masters y el Champions.

Agentes del caos

Primero, vamos a hablar sobre los agentes. En 2023, hemos podido ver jugadas increíbles por parte de toda la plantilla. ¿Qué os parece la jugada con cuchillo y 5 de vida de C0m de EG? (Aviso: lenguaje inapropiado). Pero ¿quién se ha ganado el derecho a presumir por ser el jugador con mejor rendimiento con un agente específico?

Para este estudio, hemos tenido en cuenta a los jugadores profesionales que han elegido a un agente determinado al menos en 5 partidas durante la temporada 2023. Evidentemente, algunos agentes no se escogen tanto como otros y algunos equipos no llegan tan lejos como sus rivales. Así que esta parece una muestra razonable para representar a cada jugador y cada agente (excepto Deadlock, por desgracia la chica noruega sigue siendo nueva en la plantilla y todavía no ha pasado a la acción en las partidas profesionales).

Se vienen cositas

En el transcurso de la temporada competitiva 2023, estos jugadores tuvieron la mejor relación de A/M acumulada con un agente específico:

Let the Bodies Hit the Floor

Vamos a lo que nos importa: todos queremos saber quién se cargó a más enemigos a lo largo del año. Aquí están los 10 jugadores con más asesinatos en el VCT 2023:

Definitiva lista

En el siguiente gráfico podemos ver el uso de definitivas (5 o más lanzamientos) con varios agentes cuyas definitivas tienen una influencia sobre el juego fácil de medir. Por ejemplo, las definitivas de Astra y Viper son extremadamente útiles, pero resulta más difícil cuantificarlas en términos numéricos. Si bien es fácil ver su impacto durante una partida en directo, realmente no existe una manera fiable de medir cuánto sonido o visión denegó una definitiva de este tipo. Por esta razón, el equipo se ha centrado en las definitivas de agentes que tienen algún tipo de efecto de estado, debilitación o daño. Los siguientes jugadores obtuvieron las cifras más altas con el uso de sus definitivas:

Una luz no tan cegadora

El equipo de análisis examinó los datos de la utilidad de tipo destello de todo el año para arrojar algo de luz (brillante) sobre un tema candente: ¿quién es el mejor jugador evitando destellos del VCT? Está claro que medir el tiempo de reacción de un jugador es bastante difícil. Pero el equipo descubrió una forma inteligente de calcularlo para llegar a la misma conclusión.

El efecto de ceguera completo dura entre 1 y 3,1 s, según la habilidad de destello del agente. La duración del efecto de ceguera disminuye en función de lo directo que sea el impacto en el campo de visión del jugador. Girarse mientras se carga un destello probablemente acortará la duración del efecto. Por tanto, el equipo de análisis observó a los jugadores que habían recibido un destello enemigo al menos 20 veces durante la temporada 2023 y midió la duración media de la ceguera en todos los casos. Este es un buen indicativo a la hora de determinar la capacidad de un jugador para girarse ante un destello. Aquí tenéis los 5 jugadores más difíciles de cegar por completo en el VCT:

Su territorio, sus normas

Ahora, hablemos de los mapas. Los equipos profesionales de abajo han ejecutado estrategias exitosas en cada uno de los ocho mapas. Reconozcámoslo, han hecho que el terreno de juego no parezca para nada nivelado.

Sin importar el mapa, Fnatic también ostenta el título de equipo atacante más exitoso, con la mejor tasa de victorias después de colocar la Spike y también la mejor tasa de desactivación en el bando defensor. FNC gana un 74,8 % de las rondas cuando coloca la Spike en el bando atacante y también logra desactivar la Spike en un 39,1 % de las rondas cuando sus oponentes consiguen colocarla.

Herramientas para ganar

Los disparitos son los que nos hacen jugar a todos. Así que echemos un vistazo a quién ha sido el mejor tirador con cada arma en 2023.

¿Quién necesita un fusil?

Ganar una ronda de pistolas puede establecer el ritmo de una partida o ayudar a recuperar el estado mental a mitad de partida. A veces, solo hacen falta 800 créditos y un sueño. Estos son los equipos con mejor rendimiento en ronda de pistolas:

¿Y qué hay del rendimiento individual en rondas de pistolas? Resulta sorprendente que algunas de las mejores jugadas con pistola sean de equipos que no están entre los 5 mejores de las rondas de pistolas, aparte de GE. Es sensato afirmar que Ayrin es una amenaza con una pistola en la mano. Para este estudio, el equipo amplió un poco el umbral en comparación con otros gráficos de A/M, ya que solo hay dos rondas de pistolas por partida. Estos son los jugadores con mejor relación de A/M a lo largo de 20 rondas de pistolas o más:

Turno de las mayores

Las rondas de pistola son una cosa, pero las rondas de compra son completamente diferentes. El equipo de análisis ha examinado las relaciones de A/M de todos los jugadores que han utilizado un arma específica en al menos 5 partidas. Echad un vistazo a los mejores jugadores con cada arma:

Menciones de honor

Más allá de los agentes, los mapas y las armas, el equipo de análisis también comprobó algunas otras curiosidades interesantes de toda la temporada.

Un mundo de diferencias

La mayoría de los jugadores saben que los estilos de juego a menudo varían en cada región. Una gran diferencia es el ritmo general de la partida según la región. ¿Es mejor ir a saco o intentar matarlos uno a uno?

  • El equipo de análisis descubrió que los equipos del VCT Pacífico son los que colocan antes la Spike, con un tiempo promedio de 52,3 s.
  • Por otro lado, los equipos del VCT Europa son los que más tardan en colocar la Spike, con un tiempo promedio de 60,4 s.

Ronda a ronda

El marcador es solo un número. Así es como algunos equipos lograron desafiar las probabilidades y conseguir victorias impresionantes.

  • Solo dos equipos han podido usar a su favor el mito de la maldición del 9-3 más de una vez: NRG y C9.
    • NRG ha ganado 2 de 3 partidas con un marcador 3-9 a mitad de partida.
    • C9 ha ganado 2 de 5 partidas con un marcador 3-9 a mitad de partida. Este es el mejor resultado que haya tenido cualquier equipo en al menos cinco casos con la maldición del 9-3.
    • 18 de 32 equipos tienen una tasa de victoria del 0 % cuando tienen un resultado peor que 3-9 a mitad de partida.
  • Solo dos equipos han remontado un marcador 2-10 a mitad de partida para conseguir la victoria: DRX y Team Liquid.
    • Ha habido 67 partidas en todo el año con el marcador 2-10 a mitad de partida. DRX y TL han sido los únicos dos equipos que lograron remontar en una ocasión.
    • Eso equivale a una tasa de remontada general de aproximadamente el 3 % con 2-10 en el marcador.
  • 0 de 26 equipos han ganado cuando iban perdiendo con el marcador 1-11 a mitad de partida, y 0 de 4 equipos cuando perdían 0-12.
  • La partida con más puntuación del año ha sido la de ZETA contra Rex Regum Qeon en el clasificatorio de última oportunidad de la región del Pacífico. ZETA logró la victoria con un marcador 21-19 en una partida que duró más de 97 minutos, casi lo mismo que se tarda en viajar de Tokio a Nagoya en Shinkansen (tren de alta velocidad japonés).
  • La partida más larga del año, en cuanto a duración, fue la de Karmine Corp contra BBL, con algo menos de 105 minutos. Karmine Corp luchó de forma incansable para ganar con un 19-17.

Esperamos que hayáis disfrutado con este repaso de la temporada 2023 del VCT. Estad atentos al próximo informe de datos en un futuro no muy lejano.