Cambios al modo competitivo: versión 2.02 y posteriores

Una revisión exhaustiva a los cambios al modo competitivo de hoy y del resto del Episodio 2.

¡Buenas! Soy Jon "Riot EvrMoar" Walker y hoy os traigo más información sobre los cambios al modo competitivo de la versión 2.02 y sobre otros cambios a las clasificatorias en los que estamos trabajando para lo que queda del Episodio 2.

Tras haber oído opiniones a través de varios canales y darle unas cuantas vueltas a los ajustes, por fin estamos preparados para contaros qué cambios vamos a realizar a las clasificatorias en base a vuestros comentarios. Os voy a explicar algunos de los cambios ya disponibles, y otros en los que estamos trabajando, para que entendáis mejor cómo y por qué mejorarán las clasificatorias a principios de 2021.

LA CORRECCIÓN DE LA VERSIÓN 2.01

  • Tiempo de cola reducido para los jugadores con un mayor MMR

El equipo se dio cuenta (y os oyó quejaros) de que muchos de los jugadores con un MMR alto tienen unos tiempos de cola superiores a una hora. Tras realizar algunos ajustes, hemos podido reducir el tiempo de espera a unos 10-15 minutos, sin renunciar a la calidad ni al equilibrio del emparejamiento de estos jugadores.

CAMBIOS DE LA VERSIÓN 2.02

  • Aumento de la convergencia del rango y el MMR

La convergencia es el multiplicador que os otorga más o menos puntuación de rango (PR) si vuestro MMR no se corresponde con vuestro rango. El propósito de la convergencia es ajustar vuestro rango para que sea equivalente al MMR, pero nos parece que estaba tardando demasiado en conseguirlo.

Tras este cambio, la mayoría notaréis un aumento en la obtención de PR si vuestro rango es inferior a vuestro MMR. La pérdida de PR por derrota también será menor en esos casos. Al reducir la cantidad de PR que perdéis por derrota, tendréis que jugar menos partidas para llegar al rango que os corresponda (y el sistema seguirá teniendo unas cuantas partidas para asegurarse de que ese es el rango que os corresponde).

En general, al asignaros partidas con un nivel superior al de vuestro rango actual, esperamos que os sintáis menos atascados en vuestro ascenso. Aquellos que consigáis un rendimiento individual excepcionalmente bueno en partidas en las que vuestro equipo se apunte una victoria decisiva conseguiréis hasta casi 50 de PR por victoria.

  • Diamante 3 será exclusivamente para solo/dúo

Queremos asegurarnos de que no jugáis siempre en un grupo de cinco hasta llegar a la tabla de clasificación, además de reducir la cantidad de grupos de cinco que os encontráis en Inmortal/Radiante. Este cambio, junto a los cambios a la convergencia, reduce el número de partidas que los grupos de cinco jugadores pueden jugar antes de tener que cambiar a la cola en solitario o en dúo.

Otro objetivo de este cambio es establecer una franja de prueba antes de llegar a la tabla de clasificación. Así estaremos seguros de que, si llegáis a Inmortal, os lo habréis ganado a pulso.

  • Bonificación por rendimiento de Hierro a Diamante

El rendimiento excepcional en las partidas debería recompensarse de forma diferente al rendimiento medio. Ahora mismo, el sistema de emparejamiento tiene una idea general de cómo debería ser vuestro rendimiento cuando os asigna una partida. Si superáis dichas expectativas (es decir, jugáis por encima de vuestra media), se os recompensará con PR adicional.

Con esto, queremos incentivar que juguéis bien y, al mismo tiempo, que dejéis de compararos con vuestros compañeros de equipo. El objetivo de las partidas clasificatorias es mantener una cola competitiva y sana en la que todos sintáis que podéis poneros a prueba para mejorar. El objetivo secundario de esto es ayudar a las cuentas smurf o a jugadores que hayan mejorado notablemente a alcanzar un rango más alto en menos tiempo.

PLANES PARA LA VERSIÓN 2.03

  • Recompensas según la clasificación en la tabla al final del acto o el rango más alto alcanzado

En el sistema antiguo, recurríamos a nueve partidas para comprobar si se os había asignado el rango adecuado. El nuevo sistema os pone a prueba en función del rango en el que piensa que estáis y os acerca a vuestro rango ideal con la ayuda del MMR a lo largo de unas cuantas partidas.

Confiamos más en el nuevo sistema: si alcanzáis cierto rango, significa que se os ha puesto a prueba lo suficiente y se os debería recompensar desde el momento en el que lo consigáis. Esto significa que vuestro rango de acto se decidirá en función del triángulo de rango más alto de vuestro emblema, y no en función de vuestras nueve victorias de mayor nivel. Seguiréis necesitando un total de nueve victorias para rellenar el emblema de rango de acto, pero se os recompensará por la victoria de mayor nivel de todas. Este mismo sistema determinará la recompensa al final del episodio.

En cuanto a las tablas de clasificación, queremos asegurarnos de que se os recompensa debidamente en función de vuestra posición al final del acto. Aún no vamos a hablar de las recompensas en sí, pero queremos conmemorar vuestro puesto al final de cada acto. El plan es mantener el ritmo de recompensas por episodio. De esta forma, tendréis varias oportunidades de conseguir recompensas nuevas en cada acto de un episodio.

Esto significa que aquellos que hayan ascendido rápidamente podrán tener un rango de acto de Inmortal/Radiante pero, si descienden antes del final del acto, no recibirán el indicador de su puesto en la tabla de clasificación como recompensa. En el próximo acto, queremos encontrar la forma de celebrar que estuvisteis entre los 5 o los 10 mejores jugadores (entre otros) en la tabla de clasificación.

Aún no sabemos cómo se reflejará esto en las recompensas del final del episodio.

  • Penalizaciones por inactividad en partida

No cabe duda de que tener un compañero inactivo arruina las clasificatorias y os hace perder PR cuando no lo merecéis.

Para nosotros, el primer paso es penalizar a los jugadores que se ausentan en las partidas clasificatorias. Los jugadores que se ausenten en partida perderán PR adicional, y podrán superar nuestros límites máximos de pérdida de PR. Este es el primer paso que daremos para evitar la presencia de jugadores inactivos. ¡Tenemos más medidas en marcha y esperamos poder hablaros de ellas en las próximas actualizaciones!

Os explicaremos de forma más detallada el funcionamiento de las penalizaciones por inactividad en las notas de la versión 2.03. También realizaremos un resumen más exhaustivo de los próximos cambios a las penalizaciones poco después.

PLANES PARA EL ACTO II DEL EPISODIO 2

  • Los reinicios de rango entre actos serán menos estrictos, por lo que a los jugadores les resultará más fácil mantener el mismo rango, al contrario que en los reinicios parciales de los episodios.

¡Hemos leído vuestros comentarios y coincidimos con vosotros! Es agotador que se reinicie el rango de forma constante, que se oculte o que sintáis que habéis descendido varios subrangos y tenéis que volver a demostrar vuestras habilidades.

Esto no solo puede llevar a que perdáis la esperanza al sentir que lucháis contra el sistema, sino que también puede crear la sensación de caos durante el emparejamiento a lo largo de las primeras semanas tras un reinicio parcial. Aunque creemos que los reinicios parciales son sanos, ya que ayudan a eliminar a las cuentas inactivas y a los jugadores que han obtenido su posición de forma ilegítima, queremos hacerlos solo una vez por episodio.

Tenemos que asegurarnos de hacer alguna que otra limpieza en los rangos de un episodio a otro, pero esperamos que los reinicios de los actos tengan un impacto mucho menor en vuestro rango. Si habéis obtenido un rango en el acto anterior, os pediremos que juguéis una sola partida de posicionamiento y no modificaremos vuestra PR ni vuestro rango actuales. Sin embargo, dicha partida de posicionamiento afectará a vuestro rango inicial, que puede variar ligeramente.

Aunque los reinicios de los actos afectarán en menor medida a los rangos comprendidos entre Hierro y Diamante, queremos asegurarnos de mantener las tablas de clasificación lo más actualizadas posible y destacar a los mejores jugadores de VALORANT del momento. Los jugadores de la tabla de clasificación verán que su PR actual se reduce un 10 %. Esto nos ayudará a mantener el orden de la tabla de clasificación, además de estrechar la brecha entre jugadores al comienzo. De esta forma, todos podréis luchar para llegar a lo más alto de forma justa.

  • Proteger el prestigio de ganarse el Rango Radiante

Coincidimos en que, antes de que los jugadores se hagan con el rango Radiante, debemos dejar un margen de tiempo para que todos los jugadores puedan jugar algunas partidas. De esta forma, nos aseguramos que aquellos que ascienden en la tabla de clasificación y consiguen el rango Radiante se lo han ganado de verdad. Os lo explicaremos de forma más detallada cuando empiece el Episodio 2: Acto II

  • Opción de ocultar el rango (en selección de agentes y en partida)

Sabemos que muchos de vosotros preferís que no se muestre vuestro rango en la selección de agentes ni en la partida porque esto puede aumentar la presión por parte de otros jugadores hasta niveles poco saludables. Por ejemplo, si sois los jugadores con más rango de la partida, es posible que otros jugadores esperen que juguéis de una manera concreta que no encaje con vuestro estilo de juego (o vuestro estado de ánimo). Por lo tanto, puede que se os quiten las ganas de jugar y os sintáis especialmente mal por vuestro rendimiento.

Queremos que vuestro rango siga apareciendo junto al de los demás jugadores en la pantalla de fin de partida, ya que así podéis compararos entre vosotros. Sin embargo, esperamos que este cambio os permita centraros más en elegir al agente que queréis y que juguéis con el fin de ayudar al equipo.

  • Restricciones de grupos flexibles en rangos inferiores

Sabemos que muchos de vosotros queréis formar grupos y jugar partidas clasificatorias con vuestros amigos, independientemente del rango que tengan. Aunque estamos ocupados trabajando en algunas ideas específicas para la competición por equipos, queremos suavizar algunas de las restricciones sobre los grupos en rangos inferiores. Los datos reflejan que tenemos jugadores suficientes en los rangos inferiores como para permitir que se hagan grupos con mayores diferencias de rango sin que esto afecte a la justicia del emparejamiento. ¡Próximamente revelaremos más información sobre las reglas específicas para hacer cola en grupo!

¡Y eso es todo! El equipo competitivo está trabajando en otros cambios, pero queremos guardarnos algunas sorpresas. También había otros ajustes que no eran lo suficientemente importantes como para explicarlos aquí.

Nos gusta involucrarnos en la comunidad, pasarnos por todos los canales y jugar con vosotros en las partidas clasificatorias. Esperamos que confiéis en que vamos a mantener un ecosistema competitivo y sano en VALORANT.

Muchas gracias por compartir vuestros comentarios sobre los nuevos sistemas de clasificatorias. Las conversaciones en comunidad ayudan a mantener una experiencia clasificatoria satisfactoria.