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Análisis de la versión 4.04: Cambios de los controladores

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¡Buenas! Soy Jay Watford, jefe de diseño de agentes de VALORANT, y vengo acompañado de un puñado de diseñadores de agentes para explicaros el enfoque que hemos adoptado en la actualización de los controladores implementada en la versión 4.04 y para analizar los cambios individuales que han afectado a estos agentes: Brimstone, Omen, Astra y Viper.

Uníos a mí, a Kevin Meier y a Alexander Mistakidis para que os expliquemos las razones de estos cambios. ¡Vamos a ello!

EL ROL DE LOS CONTROLADORES

Para empezar, puede que sea útil que os hablemos sobre una denominación que utilizamos de forma interna para agrupar a varios controladores. Al grupo de Brimstone, Omen y Astra lo llamamos "cúpulas de humo", y solemos mencionarlos juntos en las conversaciones.

La pantalla de humo de Viper hace que tenga su propia categoría, ya que su principal fuente de cobertura no se puede intercambiar tan fácilmente como con los otros controladores. Debido a que sus cambios tienen un carácter más interno, hablaremos de Viper en su propia sección más adelante.

Para las cúpulas de humo, nos centramos en alcanzar dos metas, la primera de las cuales tiene que ver con los datos recopilados y la segunda está basada en nuestra filosofía de diseño.

  • En cuanto a los datos, tanto el porcentaje de victorias como la presencia de estos tres agentes se encuentran en puntos bastante equilibrados antes de llegar a los MMR más altos, donde la presencia de Astra se vuelve dominante. En la escena profesional, el control de Astra incrementa en gran medida, por lo que acaba superando a los demás miembros de este grupo en todos los mapas. Queremos que existan más opciones viables y una mayor diversidad en las partidas coordinadas para ayudar a los equipos a que adopten diferentes estilos y estrategias de juego, lo que nos lleva a hablar sobre nuestra filosofía de diseño.


  • Una de nuestras principales filosofías de diseño para la creación de agentes consiste en que sean claros, lo que significa que sus puntos fuertes y débiles tiene que ser evidentes, además de permitir distintas posibilidades estratégicas. Creemos que el grupo de las cúpulas de humo no está llevando demasiado bien este punto. Las fortalezas de Omen y Brimstone no llamaban la atención, y Astra parecía capaz de replicar todo lo que aportaban ambos. En la versión 4.04, hemos intentando definir y clarificar los patrones de juego en los que cada agente debería destacar de forma individual, y hacer que existan razones para elegir o dejar atrás a cualquiera ellos.


A continuación, os dejamos un análisis de cada controlador:

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BRIMSTONE

No solo hemos intentado aclarar la identidad de Brimstone dentro de la plantilla, también queríamos definir puntos fuertes más claros para sus debilidades: humo con alcance limitado y pocas cargas. Nuestra intención era implementar cambios de calidad y apostar por estilos de juego que ayuden a Brimstone a llevar a cabo jugadas con su equipo. En lo que a la identidad de Brimstone se refiere, nuestro objetivo consiste en convertirlo en un controlador para aquellos jugadores que prefieran llevar a cabo jugadas y sorprender al equipo enemigo.

Esperamos que las mejoras del humo mejoren la competitividad de Brimstone para que así aumente la efectividad de su cúpula de humo en comparación con los demás controladores. Además de estos ajustes, hemos implementado cambios a Baliza estimulante (añadiendo una pequeña mejora de velocidad al disparo rápido) que deberían dar a Brimstone la posibilidad de avisar a su equipo cuando sea el momento de ponerse en marcha. Con suerte, esto hará que Baliza estimulante dependa menos de la situación, para que los puntos fuertes de Brimstone tengan impacto en todas las rondas. ¡Le van a doler las rodillas muchísimo con tanto cambio!

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OMEN

Mientras la diversidad estratégica de los controladores evolucionaba el año pasado, Omen se quedó oculto entre las sombras..., ¡pero lo vemos! Nuestra intención es crear un nicho para Omen entre los controladores que mejor enfaticen sus puntos fuertes y, por otro lado, limitar las debilidades que tan engorrosas resultan para sus aliados.

Al comparar su cúpula de humo con otras, las desventajas claras de Omen son su imposibilidad de lanzar más de una al mismo tiempo y su incapacidad para bloquear múltiples ángulos al instante. Creemos que se trata de una buena debilidad, pero es demasiado exagerada y cuesta convivir con ella desde el punto de vista de sus aliados. Al compararlo con los demás agentes, Omen pasa bastante tiempo desplegando sus habilidades de humo, esperando a que lleguen a su destino y, después, esperando a que se activen.

Hemos aumentado la velocidad del proyectil y reducido su enfriamiento para convertir a Omen en un agente que pueda lanzar frecuentemente su cúpula de humo, alguien capaz de ejercer presión y crear distracciones durante la ronda a pesar de no poder lanzar más de una al mismo tiempo, como pasa con Astra y Brimstone.

El resto del kit de Omen está más centrado en el combate que el de otros controladores, un punto fuerte que merece la pena enfatizar y mejorar. Adelantar el punto de inicio de Paranoia debería reducir el número de ocasiones en las que ciega a los aliados cercanos, y el hecho de que Aparición tenebrosa dure menos hará que sea más similar a otras habilidades de movimiento de VALORANT.

No queremos que Omen corretee por todas partes como si fuese Jett, pero esto le permitirá ser un poco más escurridizo.

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ASTRA

Ahora hablemos sobre el enorme y celestial secreto a voces: Astra. Cuando los jugadores han aprendido a utilizarla, la abundancia y flexibilidad de su utilidad ha superado a los demás controladores, ya que cuenta con la mayoría de sus puntos fuertes y puede sacarles más partido gracias a su alcance ilimitado.

La posibilidad de colocar sus habilidades prácticamente en cualquier parte del mapa se ha convertido en uno de los elementos principales de la identidad de Astra dentro de la plantilla, pero muchas de las debilidades que, en teoría, la equilibrarían no se han materializado. En lugar de tener que ir un paso por delante colocando sus estrellas y demás en puntos estratégicos, la abundancia de estas le ha permitido, simplemente, colocarlas por todas partes y aprovechar sus cortos tiempos de enfriamiento en caso de cometer algún error.

Para dar espacio a los demás controladores de su grupo, Astra tiene que ceder algo de terreno.

El principal cambio en nuestro intento por crear una desventaja clara consiste en reducir el número de estrellas de cinco a cuatro. Creemos que esto servirá para disminuir el impacto total de su utilidad, y para generar una toma de decisiones clara y relevante. Si decide lanzarse a la acción habiendo colocado sus cuatro estrellas, perderá potencia de ataque y no contará con una estrella después de colocar la Spike. Las estrellas utilizadas antes de colocar la Spike ya no le servirán para todo y no podrá cubrir todas las entradas de casi ningún mapa. Y, en caso de intentar aprovecharlas, tendrá que hacer frente a enfriamientos más largos para intentar reaccionar al ataque real.

Estos enfriamientos más largos deberían aumentar la importancia de cada decisión de utilidad que tome, y generar momentos más claros en los que los oponentes podrán entrar en acción. Esperamos que estas debilitaciones permitan a Astra conservar la influencia en todo el mapa que la hace única y que, al mismo tiempo, creen áreas en las que otros controladores puedan superarla.

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VIPER

Aunque las actualizaciones de los controladores parecen un ecosistema bastante uniforme, Viper está mucho más aislada, justo como a ella le gusta.

La pantalla tóxica y la nube venenosa de Viper la convierten en un híbrido entre controlador y centinela que nos encanta, pero, ahora que la hemos mejorado y que hemos lanzado mapas con más espacios abiertos, se ha convertido en una controladora imprescindible y en la mejor centinela de la plantilla para demasiadas situaciones. Para equilibrar su rol doble, creemos que es importante que cuente con desventajas claras, en comparación con los agentes centrados en uno solo de esos roles. Nuestro principal objetivo de la versión 4.04 es ajustar los elementos más opresivos de centinela que tiene Viper, aunque algunos de estos cambios también afectarán a su poder ofensivo.

Reducir la duración de su ácido, aumentar el enfriamiento de su humo e implementar elementos visuales que indiquen de manera más clara que su humo está en enfriamiento deberían crear momentos en los que resulte más viable avanzar para el equipo enemigo. Vigilaremos de cerca estos momentos para comprobar si son realistas cuando ambos bandos aprendan a jugar con ellos.

Hablando del tema, la capacidad de KAY/O para crear oportunidades con Punto/CERO resulta muy emocionante, pero nos parece que lo que tardaba en afectar al humo de Viper traía consigo momentos extraños y poco claros que su equipo no podía aprovechar. Eliminar ese retardo debería aumentar la claridad y ayudar a mejorar la potencial "antiparalización" con la que queríamos que contase la supresión de KAY/O.

Aumentar la cantidad de combustible que utiliza Viper cuando sus dos fuentes de humo están activas recompensará a los equipos que se coordinen para ejercer presión en múltiples área, y hará que sea menos viable utilizar ambas para cubrir por completo áreas pequeñas (como Hookah en Bind). Esperamos que, en general, este cambio sirva para crear un nuevo nivel de maestría en lo referido a la gestión del combustible, lo que dará a los fans de Viper otra oportunidad de demostrar la cosa favorita de Sabine: su superioridad.

A PARTIR DE LA VERSIÓN 4.04

Esperamos que todos los cambios que hemos implementado a los controladores hagan avanzar a la plantilla y a VALORANT en la dirección indicada. Sin embargo, sabemos que nunca terminaremos de equilibrar el juego. El equipo se muere de ganas por ver estos cambios en acción, recibir vuestros comentarios y planear qué será lo próximo.

Gracias a quienes os hayáis parado a leer este artículo y, en concreto, gracias a los jugadores de controladores que os dedicáis a llenar el mapa de humo y ayudáis a los que seleccionan duelistas nada más entrar en la sala.

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