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07/07/20

Notas de la versión 1.03 de VALORANT

Estas notas son menos enrevesadas. La primera versión de la cola clasificatoria se muestra bastante estable hasta ahora, así que hemos optado por cambios de equilibrio ligeros para que el metajuego siga su evolución natural.

Invertid en la Guardian, ¡que ya empieza a calentar motores! Estas actualizaciones deberían servirle al arma para hacerse su propio hueco en la experiencia de juego como rifle de precisión potente y asequible. Por otro lado, seguimos mimando a los fanáticos de Fiebre de la Spike con otro orbe nuevo.

La opción recién añadida de rendirse proporciona un botón específico para ayudaros a enviar vuestro voto. Y el umbral de votación cambia en las partidas no competitivas y pasa a requerir únicamente que la mayoría de jugadores quiera rendirse, mientras que en las competitivas, para rendirse seguirá siendo necesario un "sí" unánime.

Además, ahora podréis rendiros más pronto, por si os parece que vuestro rival tiene un 200 % de probabilidades de ganar.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Guardian

  • Se reduce el precio de 2700 a 2500.
  • Se reduce la velocidad de disparo de 6,5 a 4,75.
  • Aumenta el poder de penetración de medio a alto.
  • Cola de entrada actualizada de 0,083 a 0,1175.
    • Hasta ahora, la Guardian ha ocupado una posición peculiar en el arsenal. Por lo que respecta al precio, no estaba lejos de los rifles prémium, aunque no podía competir adecuadamente con su poder, lo que la hacía demasiado costosa para tratarse de una opción alternativa económica, pero sin el suficiente poder para ser considerada una elección de arma primaria. Su rápida velocidad de disparo la volvía más poderosa a corta distancia de lo que pretendíamos, teniendo en cuenta nuestros objetivos de disparos precisos y largo alcance para el arma, y (a pesar de presentar un estilo de disparo potente y semiautomático) en términos de poder de penetración, se asemejaba bastante a otros rifles.
      Esperamos que estos cambios refuercen la identidad de la Guardian como arma versátil de largo alcance, ahora que sus altos valores de penetración y bajo precio la vuelven una opción matizada más competitiva en la categoría de rifles del arsenal.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

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Haven

  • Se ha eliminado un punto en el que no podía recuperarse la Spike tras haberla soltado.
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Todos los mapas

  • Se han arreglado varios casos en los que los modelos de los jugadores podían quedar cortados por la geometría de los niveles.
  • Se han eliminado más ubicaciones en las que el proyectil sensor de Sova podía atravesar paredes.

ACTUALIZACIONES DE MODOS DE JUEGO

Fiebre de la Spike

  • Nuevo orbe: Cazadores gemelos
    • Al capturar el orbe, se liberan dos lobos cazadores que van tras los dos enemigos más cercanos (desde la ubicación del orbe; no cambiarán de objetivos una vez hayan aparecido).
      • Los lobos aceleran cuando tienen a un enemigo a vista y se deslizan hacia ellos cuando lo tienen cerca. Al alcanzarlo, lo ralentizan y reducen su visión durante 4 segundos.
      • Los lobos tienen 150 de vida y pueden recibir daño.
      • Los lobos desaparecerán a los 15 segundos o cuando hayan matado a su presa.
  • Split: Ubicación del orbe
    • El orbe del lado de los defensores de Mid se ha trasladado a la plataforma del medio para reducir ligeramente la ventaja de los defensores.

MEJORAS DE CALIDAD

Cambios a la opción de rendirse

  • El porcentaje de votos del modo no competitivo requerido para rendirse pasa del 100 % al 80 %.
  • Los jugadores inactivos que no aparecen en partida no cuentan como votantes. Es decir, si un jugador no aparece en vuestro equipo, no necesitáis que vote que sí. Por ejemplo, podéis rendiros con 3 o 4 votos en el modo no competitivo, si el quinto miembro está inactivo y no aparece.
  • El porcentaje de votos del modo competitivo requerido para rendirse sigue siendo del 100 %.
  • Ahora podéis iniciar una votación para la rendición a partir de la ronda 5, en vez de la 8.
  • Se ha añadido un botón nuevo al menú en partida para iniciar una votación para decidir si el equipo se rinde.
    • Somos conscientes de que, en ocasiones, puede resultar complicado conseguir que la votación para rendirse salga adelante, dado que siempre ha exigido unanimidad. Para el modo no competitivo, que pretende ser una experiencia más relajada que la competitiva (exenta de rangos), hemos realizado ajustes de forma que, si la gran mayoría del equipo quiere rendirse (el 80 %), ahora podrá abandonar la partida y ponerse a buscar otra más justa.
    • Para el modo competitivo , en cambio, tenemos planeado mantener el requisito de unanimidad, porque rendirse tiene un impacto en vuestro rango (cualquier ronda no jugada cuenta como perdida). Queremos asegurarnos de que el equipo al completo está de acuerdo antes de tomar una decisión que puede afectar negativamente al rango de un jugador. También hemos reducido ligeramente el número mínimo de rondas que es necesario jugar para que, en caso de empezar muy mal una partida, los jugadores puedan decidir abandonarla más pronto.
  • Las partidas competitivas tienen un nuevo formato de victoria por diferencia de dos con votaciones automáticas para decidir si la partida debe continuar o acabar en empate.
    • En lugar de jugar una sola ronda a muerte súbita, los equipos jugaran rondas alternativas en ataque y defensa hasta que uno consiga una diferencia de dos rondas.
    • Cada ronda contará con un reinicio total: todos los jugadores tendrán 5000 créditos y les faltarán 4 puntos para tener la definitiva.
    • Tras cada dos rondas de prórroga, habrá una votación automática para decidir si la partida debe continuar o terminar en empate.
      • El umbral para continuar la partida será cada vez más estricto a medida que avancen las rondas:
        • Primera votación: hacen falta 6 jugadores para que la partida termine en empate.
        • Segunda votación: hacen falta 3 jugadores para que la partida termine en empate.
        • Tercera votación en adelante: hace falta 1 jugador para que la partida termine en empate.
      • Si la votación fracasa, la partida terminará en empate.
      • Si la partida termina en empate, es posible ganar rango, pero nunca perderlo.
  • El modo no competitivo seguirá usando el formato a muerte súbita original.
  • Ahora las partidas personalizadas tienen la opción de activar la prórroga con victoria por diferencia de dos.
  • La pantalla de Colección incluye ahora una casilla que determina si queréis mostrar todos los objetos o únicamente los que tenéis en propiedad (añadiremos más opciones y mejoras para gestionar la colección en futuras versiones).
  • Se ha solucionado un error que hacía que, en ocasiones, la misión "Colocad o desactivad Spikes tú o tu aliado" no tuviera en cuenta estas acciones si las realizaba un aliado.
  • Ahora las pantallas de transición y de inicio aparecen ajustadas.
  • Se han solucionado problemas de solapamiento de texto en las pantallas del pase de batalla y del contrato para varios idiomas.
  • En las partidas personalizadas que tengan habilitados los atajos, los jugadores podrán seleccionar desde el menú de atajos a un agente distinto para la siguiente ronda.
  • Ahora, al eliminar a un amigo, aparecerá una pantalla de confirmación.
  • Al pulsar ESC después de teclear en el chat, el mensaje escrito se borrará.
  • Se ha rectificado la distribución de los diálogos de confirmación para que la acción primaria se muestre más grande y siempre a la izquierda; se ha aplicado color en varios sitios (hemos usado el rojo para acciones destructivas, por ejemplo); se ha modificado la ubicación de algunos botones de confirmar y cancelar para que guarden una mejor coherencia.
  • Correcciones menores de artefactos visuales en Bind para tarjetas gráficas de Intel.
  • Mejoras de renderizado menores para equipos modernos.
  • Se ha añadido una ventana emergente de error que aparece cuando se producen cuelgues al iniciar el juego y contiene el enlace a la guía de soluciones pertinente.
  • Las ventanas de pago y notas de la versión adquirirán un tamaño adecuado en los monitores 4K.
  • Ahora el método de entrada funcionará correctamente en las pantallas de pago para japonés y chino.
  • Los jugadores ya pueden ver los niveles individuales de los diseños en la vista de colección y tienda.
  • Actualizaciones a los efectos de impacto censurados para que sea más fácil reconocerlos.
  • Se han añadido siluetas a los agentes para los espectadores.
  • Se ha mejorado el renderizado de las siluetas.
  • Ahora los espectadores pueden ver las barras de vida de los agentes.
  • Realizar una compra para un compañero estando en movimiento ya no interrumpirá el movimiento.
  • Modo de torneo de partidas personalizadas:
    • Ahora las partidas personalizadas pueden jugarse en modo de torneo. Esto permite que todos los jugadores de la partida tengan acceso al atajo para activar o desactivar el temporizador de la partida desde ella sin tener todos los demás atajos habilitados. Por otra parte, también permite marcar a los espectadores como moderadores, lo que les otorga acceso a más atajos que pueden usar cuando sea necesario. Los espectadores normales ya no podrán usar atajos.
    • Vamos a estudiar si ampliamos la lista de atajos de moderador en versiones futuras.

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se ha solucionado un error de Cypher que hacía que las trampas se colocaran de forma que aparecían dentro de las puertas y no se activaban cuando alguien las atravesaba.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que el temporizador de la partida funcionara a tirones en condiciones de red inestables.
  • Se ha solucionado un error que hacía que los jugadores no pudieran saltar desde las cuerdas si el salto estaba vinculado a la rueda del ratón.
  • Se han corregido algunos errores visuales que podían producirse al reconectarse al juego estando muerto.
  • Se ha solucionado un error que hacía aparecer el anuncio de fase de barrera en partidas normales para los espectadores.
  • Se han solucionado varios errores de la IU con la tabla de puntuaciones del modo espectador.