Notas de la versión 1.10 de VALORANT

Icebox llega a las partidas normales, implementamos mejoras para Combate a muerte y añadimos la opción de seleccionar servidor para el modo competitivo, a la par que mejoramos el sistema de emparejamiento.

Ya os hemos hablado de nuestro mapa más reciente, Icebox. Incluso algunos habéis apostado por meter la cabeza en el congelador para hacer unas cuantas pruebas. Esperamos que os haga ilusión saber que hemos modificado las probabilidades de que os toque jugar en Icebox de la cola de partidas normales (al menos durante el comienzo de esta versión).

Para los adictos al modo competitivo, os avisamos de que tendréis que esperar al menos un par de semanas para comenzar a apuntaros victorias en Icebox. Eso sí, podréis aprovechar la opción de seleccionar vuestro servidor favorito, disfrutar de las mejoras al emparejamiento y mejorar vuestro emblema de rango de acto desde el principio.

¡Y no os perdáis las mejoras a Combate a muerte todos contra todos!

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ACTUALIZACIONES DE MAPAS

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Nuevo mapa: Icebox

Cada una de las zonas de bomba es un espacio de combate complejo con un montón de opciones de cobertura y con pronunciada verticalidad. Este mapa se centra en las emboscadas, en la puntería certera y en la capacidad de adaptación. Además, hay una tirolina que amplifica esta sensación de acción frenética y de verticalidad.

Como vamos a lanzar Icebox antes de lo planeado, saldrá en un estado de beta durante al menos un par de semanas. Durante este periodo, estará disponible en las partidas normales, en Fiebre de la Spike y en Combate a muerte. Mientras tanto, seguiremos optimizando el rendimiento del mapa y trabajando para solucionar todos los errores que vayan surgiendo. Si todo sale bien, añadiremos Icebox a la cola competitiva el 27 de octubre.

  • A comienzos de la versión, los jugadores que hagan cola para partidas normales jugarán con más frecuencia en Icebox.
  • Cuerdas / tirolinas
    • Se ha ajustado la aceleración para prevenir cambios de dirección repentinos (esto se añadió durante la última versión, pero no lo incluimos en las notas de versión para que no sospecharais al vernos mencionar las tirolinas).
    • Se ha añadido efecto de marcado cuando se recibe un disparo mientras se utilizan las cuerdas.
    • Estos cambios están pensados para reducir la capacidad de evasión de los jugadores que estén utilizando cuerdas o tirolinas durante el combate.


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Ascent, Bind


ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

El Acto II del modo competitivo terminará con la llegada de la versión 1.10, que dará lugar al comienzo del Acto III. Esto quiere decir que el progreso que hayáis realizado para vuestro rango del Acto II se guardará y volveréis a la fase de posicionamiento para el Acto III. A ver qué tal os va con el nuevo contenido y todos los cambios del nuevo acto... ¡Buena suerte!

Los jugadores del modo competitivo recibirán su emblema de rango de acto del Acto II y comenzarán a progresar para el del Acto III. El centro del emblema de rango de acto viene definido por la novena victoria clasificatoria de más nivel, pero también podréis ver el rango máximo que hayáis alcanzado en la parte superior del emblema. Este emblema solo es para las partidas competitivas y se muestra en la tarjeta de jugador de los grupos competitivos, las pantallas de carga de mapa, los informes de combate en partida y en la pantalla de MVP del final de la partida. Se trata de un sistema nuevo que queremos probar y nos gustaría saber qué os parece.

—Ian Fielding, productor sénior

  • Ahora podéis seleccionar vuestro servidor (o servidores) preferidos, lo que aumenta la probabilidad de jugar en el servidor deseado.
  • La disparidad dentro de los grupos ahora será de un máximo de 3 rangos (antes era de 6).
    • También hemos reducido la disparidad de destreza en el sistema de emparejamiento competitivo.
  • En las partidas de Inmortal y superior, solo se valorará si se ha ganado, si se ha perdido y si la partida ha estado reñida o no (diferencia de número de rondas ganadas por equipo). Los resultados individuales no serán un factor en los cálculos.
    • Probaremos y supervisaremos estos cambios en el Acto III para decidir si los implementamos más adelante en todos los rangos.

[Nota de edición: recordad que el nuevo mapa del Acto III, Icebox, no estará disponible en el modo competitivo hasta la siguiente versión. Así tendremos tiempo para corregir los errores y problemas que puedan surgir antes de que se juegue en las clasificatorias.]


ACTUALIZACIONES DE MODOS DE JUEGO

Combate a muerte

  • Aumenta el número de jugadores: 10 >>> 14 jugadores
  • Se ha actualizado el algoritmo de aparición para que reaparecer sea más seguro.
    • Ahora que hemos corregido ciertas tecnologías subyacentes, tenemos capacidad para un máximo de 14 jugadores sin renunciar a nuestro compromiso de servidores con tasa de 128 tics. Con 10 jugadores, en ocasiones pasabais 10 o 15 segundos sin encontrar un combate, lo que cortaba el ritmo. A veces también aparecíais demasiado cerca de los enemigos. Esto se debía a que habíamos aumentado de forma artificial la densidad de aparición a causa del número reducido de jugadores. Ahora que ha aumentado el número de jugadores, hemos retocado el algoritmo de aparición para que reaparecer sea más seguro de forma consistente.
  • Hemos eliminado el pulso de ubicación periódico y ahora solo lo recibiréis al aparecer.
    • Ahora que hay 14 jugadores en el mapa, estos pulsos parecen del todo innecesarios. Mantenemos un único pulso justo cuando aparecen los jugadores para que puedan comprar y encontrar un combate rápidamente sin que les pillen desprevenidos.
  • Aumenta la duración del enfrentamiento: ahora se necesitan 40 asesinatos (antes 30) y el tiempo límite pasa a ser 9 minutos (antes 6).
    • Teníamos la sensación de que la duración era demasiado breve como para entrar en ambiente, y ahora con más jugadores, aumentamos un poco la duración y el límite de asesinatos.
  • Recargas al conseguir un asesinato: cada vez que se consigue un asesinato, el cargador del arma activa se recarga automáticamente (Ares y Odin recuperan 30 balas).
    • Si ya resultaba un poco frustrante tener que recargar en Combate a muerte, ahora, con más jugadores, recargar parece una sentencia de muerte.
  • Aumenta la experiencia obtenida de 500 a 900 EXP.
    • Sinceramente, 500 EXP parece poco para un Combate a muerte. Aumentamos la cifra a 900 para compensar la mayor duración.


MEJORAS DE CALIDAD

    • Los jugadores ahora pueden decidir qué variante desbloquear en lugar de ir desbloqueándolas por niveles.
    • El pase de batalla ahora incluye variantes para la línea de diseños Surge, entre las que figura la Sheriff Surge del camino gratuito.
    • Rendimiento del minimapa mejorado.
    • Se ha activado el modo de torneo para las partidas personalizadas, que ahora podrán acoger hasta a 12 espectadores.
    • Las armas solicitadas ahora se pueden vender en la tienda, y hacerlo devolverá el dinero al jugador que la haya comprado.
    • Los espectadores ahora pueden mantener pulsado el botón de caminar cuando estén en modo de cámara libre para reducir la velocidad de desplazamiento (que se puede configurar en el menú de ajustes).
    • Las alertas en pantalla ahora mostrarán el color del equipo al que corresponden en el modo de espectador.
    • Los temporizadores de las definitivas de Reyna y de Phoenix ahora se actualizan correctamente para los espectadores.
    • Se ha eliminado el texto de enlaces de teclado en la herramienta de espectador actual para los que observen la partida.
    • Se ha actualizado el icono que ven los espectadores cuando algún jugador está cegado.
    • Se ha añadido una opción de configuración de la mira que permite asociar el color de las miras al del equipo correspondiente para espectadores.
    • Los jugadores ya no se quedarán atascados al intentar bajar por las cuerdas de Conducto mientras caminan (al abandonar A Torre).
    • Se ha añadido un nuevo atajo de teclado para que los espectadores puedan pasar directamente al modo de cámara libre cuando cambian a otro jugador (tecla Mayús izqda por defecto).
    • La IU de progreso al colocar o desactivar la bomba ahora siempre será visible para los espectadores e indicará qué jugador está realizando la acción.
    • Los espectadores ya no verán indicadores del HUD del jugador (como el que señala que se está recibiendo daño) cuando estén en el modo de cámara libre.
    • Ahora los temporizadores de las habilidades se muestran correctamente para los jugadores muertos y para los espectadores (como en el caso de la duración de las definitivas de Reyna y Phoenix).

ACTUALIZACIONES SOCIALES

    • Los jugadores ahora podrán añadir notas a sus amigos y verlas. Las notas de League of Legends también se transferirán a VALORANT. Los jugadores podrán editar estas notas desde VALORANT.
    • El panel social ahora parará de reordenar la lista durante un breve periodo de tiempo si estáis interactuando con ella.

CORRECCIÓN DE ERRORES

    • Se ha corregido un error en el módulo de colocación/desactivación del Campo de tiro que provocaba que los jugadores no pudieran comprar habilidades.
    • Se han corregido varios errores de interfaz en el módulo de colocación/desactivación del Campo de tiro, como texto incorrecto en el anuncio de la fase de compra, y se ha añadido el punto de mitad de desactivación en la barra de progreso.
    • Se ha corregido un error que provocaba que los mensajes de otros jugadores se eliminaran del chat tras enviar un mensaje.
    • Se ha corregido un error que provocaba que el cuadro de texto no desapareciera en partida.