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Notas de la versión 2.03 de VALORANT

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Esta es la versión en la que ponemos al Stinger en su sitio. Para ello, vamos a hacer que resulte necesario emplearlo con más destreza y a evitar que siga siendo potente en demasiadas situaciones. El Marshal y la Frenzy también se llevan algunos ajustes al precio.

Como avanzamos en Estado de los agentes, traemos la primera serie de cambios para Yoru, con la que pretendemos acercar sus resultados y su impacto en partida a lo esperado. Devorar y Despreciar de Reyna estaban arrasando ronda tras ronda, así que hemos reducido las cargas. No os preocupéis, fans de Reyna, que ahora recibirá orbes de alma de cualquiera al que haya infligido daño recientemente, aunque no sea ella quien se lleve el asesinato.

Y no os olvidéis de Carrera armamentística, nuestro nuevo modo de juego, que ya está disponible. Si queréis más información al respecto, echad un vistazo a esta publicación.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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REYNA

Vamos a debilitar y a mejorar a Reyna a la vez, ya que nos gustaría tener bajo control su capacidad para dominar las partidas y que siga siendo una agente viable en partidas equilibradas y coordinadas. La reducción de cargas debería limitar el impacto que puede tener una ronda tras otra cuando le saca mucha ventaja a los oponentes. Eso sí, todavía os podéis marcar un 1 contra 5 con Emperatriz (X) activada.

El aumento de precio de Devorar y Despreciar, junto al de la Frenzy (detallado a continuación), también debería forzaros a tomar decisiones más difíciles a nivel económico durante la ronda de pistolas. Ahora ya no se podrá comprar una carga o Mirada lasciva (C), las habilidades de su orbe de alma y una pistola mejor. Por otro lado, conseguir orbes de alma tras infligir daño a los enemigos debería aumentar su fiabilidad a la hora de jugar en equipo, además de reducir la frustración cuando un aliado asesta el golpe final y Reyna se queda con las manos vacías.

  • Se reduce la cantidad de cargas máximas de Devorar (Q) y Despreciar (E): 4 >>> 2.
  • Los enemigos que mueran en los 3 s después de que Reyna les inflija daño ahora sueltan orbes de alma aunque Reyna no se lleve el asesinato.
  • Aumenta el coste de las cargas de Devorar y Despreciar: 100 >>> 200.

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YORU

Mientras estudiamos futuros cambios para Yoru centrados en su poder y su capacidad para exprimir todo su potencial, hemos querido realizar algunos ajustes que creemos que mejorarán su usabilidad. Infiltración no proporcionaba mucha información acerca de cuándo los enemigos oían o veían el fragmento de teletransporte, así que hemos añadido algunos detalles más para que sea más fácil. En cuanto a la definitiva, nos hemos dado cuenta de que la labor de Yoru de explicarle al equipo las posibles amenazas que descubra es demasiado engorrosa. Queremos que tanto Yoru como su equipo puedan identificar mejor el estado de la ronda mientras preparan el flanqueo definitivo.

Infiltración (E)

  • Ahora el alcance dentro del que los enemigos pueden ver el vínculo de Infiltración cuando se desplaza se muestra en el minimapa.
  • Ahora el alcance dentro del cual los enemigos escuchan los sonidos de Infiltración al teleportarse se muestra en el minimapa.

Viaje interdimensional (X)

  • El minimapa de Yoru ahora permanece visible durante Viaje interdimensional.
  • Los enemigos que estén dentro del alcance de visión de Yoru mientras está usando Viaje interdimensional ahora aparecen también en el minimapa de los aliados.
  • Viaje interdimensional ya no puede bloquear a enemigos.

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BRIMSTONE

Incendiario (Q)

  • Los efectos de sonido del rastro de fuego de Incendiario ahora se escucharán con más claridad aunque haya otros sonidos reproduciéndose en la zona.

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PHOENIX

Combustión (E)

  • Los efectos de sonido del rastro de fuego de Combustión ahora se escucharán con más claridad aunque haya otros sonidos reproduciéndose en la zona.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

MARSHAL

Queríamos mejorar el potencial del Marshal con una mejora de velocidad de movimiento al utilizar el zoom. Introducimos este cambio para otorgarle a esta arma una personalidad fuerte, ágil y rápida. También hemos reducido el precio, ya que no es tan versátil como otras con precios similares.

  • La velocidad de movimiento al utilizar el zoom ahora será del 90 % de la velocidad sin zoom (anteriormente era del 76 %).
  • Se reduce el precio: 1100 >>> 1000.
  • Aumenta la ampliación del zoom: x2,5 >>> x3,5.

STINGER (disparo automático)

El Stinger es un arma potente desde hace tiempo y, aunque nos gusta que resulte una amenaza en cualquier fase de la partida, creemos que es demasiado potente en muchas zonas. Vamos a limitar un poco su daño por segundo puro con una reducción de la cadencia de disparo (solo en disparo automático). También vamos a modificar la dispersión y el retroceso en ambos modos de disparo. Con esto, queremos delimitar mejor el alcance idóneo para ambos modos, además de aumentar la maestría que requiere el arma. Hemos aumentado el precio para darle valor a su versatilidad que, aunque reducida, sigue teniendo un gran potencial.

  • Aumenta el precio de 1000 a 1100.
  • Se reduce la cadencia de disparo del modo de disparo automático: 18 >>> 16.
  • Ahora el modo de disparo automático alcanza la dispersión máxima con la cuarta bala, en lugar de con la sexta.
  • Se ha ajustado la curva de retroceso vertical para el modo de disparo automático, que ahora progresará más rápidamente a partir de la tercera bala.

STINGER (disparo en ráfaga)

  • Se ha ajustado el retroceso vertical para que sea más pronunciado tras la primera ráfaga.
  • Aumenta el margen de error en ráfagas sucesivas.
  • Se reduce el tiempo de recuperación en el modo de disparo en ráfaga: 0,45 >>> 0,4.

FRENZY

La popularidad de la Frenzy ha subido como la espuma y estamos encantados con eso, pero creemos que ha dejado fuera de fuego a muchas de las demás opciones en las rondas de pistolas. Queremos ver el impacto del aumento de precio en las ventas. Como siempre, seguiremos de cerca esta arma por si necesitara algún ajuste en el futuro.

  • Aumenta el precio de 400 a 500.

ACTUALIZACIONES DE MODOS DE JUEGO

¡Ya está disponible Carrera armamentística! (Echad un vistazo al resumen completo del modo).

  • Se trata de un modo 5 contra 5 rápido (con partidas de entre 7 y 9 min) y dinámico en el que deberéis ir avanzando por niveles con armas cada vez menos letales junto a vuestro equipo. El arsenal varía entre partidas, pero siempre se compone de una mezcla de armas y habilidades. Ambos equipos cuentan siempre con la misma lista de armas a lo largo de la partida.
    • Nuestro objetivo principal con Carrera armamentística es ofrecer un modo rápido y divertido que os incentive a pasarlo en grande con vuestros amigos. Además, también os da la oportunidad de practicar con nuevas armas en un entorno más informal. Por otro lado, ¡estamos encantados de ofreceros un modo particularmente corto y frenético para ponerle la guinda a los modos que ya tenemos!
    • Este ha sido uno de los modos de juego más solicitados, así que nos hace especial ilusión presentároslo.
  • Aún no sabemos con exactitud durante cuánto tiempo estará disponible, pero nos gustaría que podáis disfrutar de él tanto tiempo como sea posible (siempre en función del éxito que tenga).

ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

  • Ahora la inactividad durante largos periodos de tiempo en partidas competitivas (6 o más rondas) provocará que se aplique una penalización de 8 puntos de rango.
    • Sabemos que a veces pueden surgir problemas relacionados con el ordenador, vuestro proveedor de internet, etc., así que no pasará nada si os perdéis algunas rondas. Sin embargo, queremos que los jugadores con dichos problemas vuelvan a conectarse y terminen las partidas competitivas.
  • Los emblemas de rango de acto ahora se basarán en vuestra victoria de mayor nivel (en lugar de en la número nueve).

Para más información sobre estos cambios, leed nuestro resumen de los planes para el competitivo en el Acto II del Episodio 2.

MEJORAS DE CALIDAD

  • Ahora todos los grafitis se destruyen al comienzo de la ronda.

MEJORAS Y ACTUALIZACIONES PARA LA SECUENCIA DE MUERTE

Se han realizado dos cambios en la secuencia de muerte; es decir, durante todo lo que ocurre desde que os asesinan hasta que os convertís en espectadores desde el más allá. Esperamos que estos cambios. que consisten en modificar la estabilidad del movimiento de cámara y el tiempo de duración general de la secuencia, mejoren la experiencia y vuestras sensaciones. Aunque no podemos traeros de vuelta de entre los muertos. Eso es cosa de Jett.

  • Tiempo de los efectos:
    • Se reduce el tiempo que tarda en comenzar el fundido a negro: 1,75 s después de morir >>> 1,5 s después de morir.
    • Aumenta el tiempo de duración de la pantalla negra: 0 s aprox. >>> 0,25 s.
    • El tiempo total de la secuencia de muerte no ha cambiado; seguirá durando 2,75 s.
  • El movimiento de la cámara se ha suavizado significativamente, sobre todo para aquellos con una mala conexión de red.
    • Antes de la versión 2.03, la cámara podía vibrar durante la secuencia de muerte de cualquiera de los jugadores (sobre todo de aquellos con ping alto o pérdida de paquetes).
    • Tras investigar este problema, os aseguramos que la vibración de la cámara no influía en el rendimiento del combate. Todo aquel que tuviera este problema ya estaba muerto cuando se daba este movimiento tan poco fluido.
    • Ahora todos, independientemente de vuestras conexiones de red, disfrutaréis de un movimiento de la cámara fluido durante la secuencia de muerte.

ERRORES

  • Se ha corregido un error que provocaba que las pisadas del señuelo de Yoru emitieran un sonido diferente a las del propio Yoru.
  • Se ha corregido un error en el que el indicador de Prisión cibernética de Cypher desaparecía al recibir daño.
  • Se ha corregido un error en el que el dron de reconocimiento de Sova podía atravesar zonas específicas del mapa y mostrar el otro lado.
  • Se ha corregido un error en el que los jugadores que ya tenían visión limitada podían ver el interior de las pantallas de humo durante unos segundos.
  • Se ha corregido un error en el que los buscadores de Skye no funcionaban si la asesinaban en un momento concreto durante el lanzamiento.
  • Se ha corregido un error que impedía que Yoru equipara un arma o una habilidad si cancelaba Viaje interdimensional justo cuando se activaban sus mejoras.
  • El dispositivo de bloqueo de Killjoy ya no se puede colocar en el interior de Orbe barrera de Sage en ciertos casos.
    • Ahora, si Orbe barrera se coloca sobre la definitiva de Killjoy, se destruirá la parte de la pared que cubra la definitiva.
  • Se ha corregido un error que hacía que, si Yoru se teleportaba a Infiltración justo cuando la habilidad iba a terminar, atravesara el mapa y muriera (que en paz descanse).
  • Se ha corregido un error en el que, de vez en cuando, al colocar el cebo inmóvil de Yoru, este atravesaba el suelo.
  • Se ha corregido un error en el que, aunque no se usara Furia del cazador de Sova, se reproducía su frase al intentar equipar el dron de reconocimiento.
  • En la pantalla de fin de partida, el número de la media de habilidades lanzadas por ronda ya no será 0.
  • Se han corregido un par de errores que bloqueaban todas las entradas o fijaban la cámara al coger y soltar objetos (la cámara de Cypher, el dron de Sova, etc.) en el mismo fotograma.
    • Lo sentimos, fans de Cypher. ¡Gracias por enviar vuestros informes!
  • Se ha corregido un error en el que algunos ajustes no aparecían durante la partida.
  • Si activáis el modo para daltónicos, el color del icono de jugador del minimapa será blanco.
  • Se han corregido unos cuantos problemas que hacían que los jugadores se quedaran atascados al usar orbes o colocar la Spike.
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