Notas de la versión 2.06 de VALORANT
Ahora que hemos dejado atrás el Masters, es el momento de ponerse con los cambios prometidos para Viper y Yoru. Encontraréis los detalles más abajo, pero recordad que vigilaremos con atención lo que pasa tras su implementación.
Subid el volumen de los auriculares y disfrutad con el sonido HRTF, que ayuda a localizar las pisadas de los enemigos, sus recargas y dónde aparecen en Combate a muerte mediante un espacio de sonido envolvente simulado. Además, dado vuestro entusiasmo por Carrera armamentística, vamos a corresponder con actualizaciones de habilidades y variaciones de equipamiento para el modo.
¡Madre mía, Bucky, menuda debilitación!
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
VIPER
Ahora que ha terminado el evento Masters, vamos a introducir algunas actualizaciones de mayor envergadura para nuestros agentes, empezando por Viper. Nos hemos planteado un montón de posibles cambios para ella, pero, al final, nos hemos decantado por cambios que fomentan el patrón de juego único de Viper y que están en sintonía con su temática. En comparación con otros controladores, queríamos que Viper tuviera que tomar decisiones en firme que alterasen de verdad el mapa y cómo ambos bandos juegan en torno a su influencia. Debería reclamar terreno por la fuerza y retar a sus oponentes a desafiarla. Con las actualizaciones, Toxina debería suponer mayor amenaza para los enemigos que se planteen atravesar su humo y, con suerte, añadirá algo de garra a su Pantalla tóxica. Estamos deseando ver si esto, en combinación con un par de mejoras y algunas herramientas nuevas para aprender y practicar alineaciones, sirve para que Viper pueda tener el impacto letal que promete y para consolidar su lugar en nuestra plantilla.
Toxina (pasiva)
Los enemigos que atraviesan Nube venenosa, Pantalla tóxica o Pozo de la víbora de Viper reciben al menos 50 de descomposición al instante. El nivel de descomposición aumenta cuanto más tiempo permanecen en contacto con la toxina. Se reduce el nivel de descomposición a lo largo del tiempo dentro de la zona de toxina: 15 >>> 10. Se reduce el retardo antes de comenzar a regenerar vida al salir de la zona de toxina de Viper: 2,5 >>> 1,5. |
Nube venenosa (Q)
Ahora se puede volver a lanzar inmediatamente después de recogerla, pero otorga una carga temporal en lugar de una permanente. Si está activa cuando muere Viper, Nube venenosa ahora tarda 2 s en disiparse (o hasta que Viper se quede sin toxina). Aumenta la distancia desde la que puede recoger: 200 >>> 400. |
Pantalla tóxica (E) Si está activa cuando muere Viper, Pantalla tóxica ahora tarda 2 s en disiparse. Aumenta la distancia a la que la pantalla ciega completamente para que encaje mejor con la distancia establecida para las pantallas de humo. |
Veneno de serpiente (C) Se reduce el tiempo de equipamiento: 1,1 >>> 0,8 s. |
Herramientas de práctica En partidas personalizadas con atajos y habilidades infinitas, Viper puede mantener pulsado "activar" en Nube venenosa y Pantalla tóxica para recogerlas. En partidas personalizadas con atajos y habilidades infinitas, la zona de aterrizaje de Nube venenosa se muestra en el minimapa cuando está equipada. |
YORU
Yoru promete una fantasía que muchos queríais ver hecha realidad, pero creemos que unas pocas restricciones han hecho que eso sea difícil. Aunque Yoru es un duelista único en la plantilla, tanto por su ritmo como por su estilo de juego, creemos que debería ser una opción sólida para buenas composiciones y queremos que el valor que ofrece a su equipo sea más consistente a lo largo de la partida.
Punto ciego (Q) Se reduce el tiempo de activación de la ceguera: 0,8 >>> 0,6 s. Aumenta la duración de la ceguera: 1,1 >>> 1,5. |
Infiltración (E) Infiltración ya no se recupera al conseguir un asesinato. Ahora, se obtiene de nuevo automáticamente cada 35 s. Aumenta la duración del fragmento de Infiltración: 20 s >>> 30 s. Se reduce el alcance al que se revela el fragmento de Infiltración: 7 m >>> 4 m. Se añaden efectos visuales que indican el alcance de la visibilidad al fragmento en movimiento. |
Viaje interdimensional (X) Se reduce la cantidad de cargas que requiere la definitiva: 7 >>> 6. Ahora Infiltración se puede reactivar durante Viaje interdimensional. |
KILLJOY
Nanoenjambre (C) Ahora Killjoy puede recoger Nanoenjambres desplegados durante la fase de compra para recuperar la carga. |
ACTUALIZACIONES DE ARMAS
BUCKY
Queremos que la Bucky se centre más en su modo de disparo principal (clic izquierdo) y que esa sea la fortaleza que intentéis optimizar al elegir la Bucky frente a su modo de fuego alternativo (clic derecho). El clic derecho debería ser una herramienta para cuando no se puede entrar en el alcance efectivo del clic izquierdo o hace falta daño superficial fiable. Hemos reducido la dispersión en ambos modos para aumentar la fiabilidad y suavizar la curva de daño. La disminución significativa de perdigones en el modo alternativo pretende compensar el alcance adicional por ser una escopeta.
- Se reduce la dispersión de balas del modo de disparo principal (clic izquierdo): 3,4 >>> 2,6.
- Se reduce la dispersión del modo de disparo alternativo (clic derecho): 3,4 >>> 2,0.
- Se actualiza la curva de daño para los dos modos de disparo.
- De 0 m a 8 m inflige 20 de daño por perdigón.
- De 8 m a 12 m inflige 12 de daño por perdigón.
- A partir de 12 m inflige 9 de daño por perdigón.
- Se reduce la cantidad de balas que contiene el disparo con el clic derecho: 15 >>> 5.
ACTUALIZACIONES DE MODOS DE JUEGO
CARRERA ARMAMENTÍSTICA
Hemos repasado un par de habilidades para añadir profundidad a su estilo de juego y crear algunas situaciones de combate más dinámicas. Además, hemos introducido algunas variaciones de equipamiento interesantes.
Habilidades
- Cierratelones de Raze ahora incluye 2 cargas de Fardo explosivo que se recargan al tocar el suelo. ¡A practicar esas jugadas!
- Lanzabolas de nieve ahora incluye Patines. El aumento de movilidad debería proporcionaros cierta ventaja contra las armas más letales en general.
- El cuchillo grande ahora incluye 1 carga de Viento de cola (de Jett) que se recupera al conseguir un asesinato. ¡A por ellos!
- Las variaciones de equipamiento serán sorpresa y aparecerán con poca frecuencia. ¡Contadnos cuáles os han gustado!
ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO
- Ahora se puede acceder a la trayectoria de los jugadores desde la tabla de clasificación de la partida.
- Algunos nos habéis pedido poder ver más información acerca de cómo les iba en sus partidas a los mejores jugadores, y os hemos escuchado. Ahora podéis hacer clic derecho en la tabla de clasificación para acceder a su trayectoria, comprobar su historial de partidas, ver los detalles de sus partidas y consultar su progreso en el rango de acto.
- Si aparecéis en la tabla de clasificación pero no queréis desvelar vuestra identidad, podéis activar la opción en el cliente para ser un "Agente secreto".
MEJORAS DE CALIDAD
- Para mejorar la legibilidad, ahora las alertas en el mapa grande se enviarán con un puntero normal en lugar de la mira.
Función de transferencia relacionada con la cabeza (HRTF)
¿De qué dirección vienen esas pisadas de Raze? ¿Se está moviendo delante o detrás? Con el sonido HRTF activado y un par de auriculares, podréis localizar mejor a otros jugadores por el sonido.
El procesamiento HRTF se basa en un perfil que contiene medidas tales como el tamaño de la cabeza y la forma de la oreja, entre otras. Esta implementación utiliza un perfil basado en un conjunto de medidas individual y puede que al principio no suene natural para muchas personas dependiendo de la coincidencia de las medidas del jugador con las del perfil. Os animamos a que deis a la función HRTF un par de oportunidades, ya que puede llevar un tiempo acostumbrarse. El entrenamiento auditivo enfocado fuera de un entorno de juego con gran presión puede resultar en una mayor capacidad para interpretar el procesamiento HRTF. ¡Os sugerimos que practiquéis en una partida personalizada o un entrenamiento! Podéis ver el vídeo de demostración más abajo.
- Se añade una opción para activar HRTF a las opciones sonido.
- La función HRTF permite a los jugadores que usan auriculares reproducir el sonido en un espacio de sonido envolvente simulado.
- Actualmente, solo se renderizan en 3D con la función HRTF activa las pisadas, recargas y reapariciones en Combate a muerte.
- Es recomendable desactivar cualquier otro procesamiento de "sonido 3D" al usar esta característica.
ERRORES
Agentes
- Se ha solucionado un error que provocaba que Bot explosivo saltara por los aires al entrar en contacto con la Spike si Raze estaba en el lado de los defensores.
- Se ha solucionado un error que provocaba un retardo no intencionado al desactivar Pantalla tóxica o Nube venenosa de Viper.
- Se ha corregido el sonido de Infiltración de Yoru en primera persona que a veces se reproducía dos veces al lanzar la teleportación.
- Se ha corregido un error que provocaba que pareciera que Astra creaba una estrella sin resultado al apuntar cerca de otra estrella.
- Se ha solucionado un error con el sistema de selección de objetivo de las estrellas de Astra, que no estaba funcionando correctamente en las zonas con escaleras y cuestas.
- Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores no perdieran las posesiones cuando su agente básico era detenido.
- Se ha corregido un error que provocaba que la Cámara espía de Cypher rompiese el Orbe barrera de Sage al situarla justo al lado. Conocemos vuestros trucos.
- Se ha solucionado un error que hacía que el plano de selección de objetivo de Omen conservara algunos materiales del de Astra si Omen había estado observando la partida desde su punto de vista.
- Se ha solucionado un error que provocaba que Reyna y Yoru recibieran daño de descomposición en estados intangibles.
Mejoras de calidad
- Se ha corregido un error que podía provocar que, al ser espectador de Astra, el mapa del mundo paralelo de Velo tenebroso de Omen se mostrase rosa.
Emparejamiento
- Se ha corregido un error que provocaba que los emblemas de rango de acto mostrasen las victorias de más nivel desordenadas.
- Se ha solucionado un error que provocaba que se mostrara el botón de "Ocultar rango de acto" al ver la trayectoria de un amigo.
- Se ha solucionado un error que impedía que los líderes del grupo pudieran echar a los espectadores de las salas de partida personalizada.
- Se ha solucionado un error que provocaba que la puntuación de combate de la última ronda no se mostrara correctamente en ocasiones.
Social
- Se ha solucionado un error que provocaba que los avisos de inactividad no se mostraran en la pantalla de fin de partida.
- Se ha solucionado un error que provocaba que los jugadores con suspensión de los canales de comunicación no recibiesen un mensaje que explicase que no podrán acceder a la cola clasificatoria mientras dure la suspensión.
- Se ha añadido un temporizador para indicar cuánto tiempo falta para que un jugador con cola restringida pueda acceder de nuevo a la cola clasificatoria tras una penalización.
- Se ha solucionado un error que provocaba que a veces los indicadores de chat de voz del equipo no apareciesen al final de la ronda.
- Se ha solucionado un error que provocaba que los jugadores no pudieran escribir caracteres especiales y ciertos signos de puntuación en el campo de comentarios del menú de informes de jugadores.
- Se ha solucionado un error que provocaba que, en las partidas que terminaban debido al sistema de detección de trampas Vanguard, se penalizara a jugadores inocentes por inactividad.
- Nos disculpamos por ello y hemos eliminado las penalizaciones de todas las cuentas afectadas.