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Notas de la versión 7.04 de VALORANT

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¡Hola a todas y todos! Soy Jo-Ellen.

Os damos la bienvenida al Episodio 7: Acto II.

Cada nuevo acto trae consigo una gran cantidad de actualizaciones, cambios e incorporaciones. Os presentamos Sunset, un nuevo mapa ambientado en el hogar de Riot. Esta versión también incluye unas cuantas actualizaciones para agentes y los cambios de Breeze que os enseñamos hace un par de semanas.

Vuestros comentarios y opiniones siempre son bien recibidos, así que contadnos qué pensáis. ¡Gracias!

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

VALORANT os pide que toméis decisiones difíciles a la hora de interactuar con la utilidad y los disparos enemigos; esquivando y esperando al momento adecuado para pasar a la acción. Queremos que todos los jugadores terminen las rondas con la sensación de que era posible hacer una jugada mejor si hubieran sido más rápidos o más inteligentes. El equipo se ha dado cuenta de que, al enfrentarse a varias formas de utilidad o a definitivas a gran escala, las opciones de contrarrestar las jugadas son muy complejas, lo que suele dejaros con una sensación de inseguridad respecto a lo ocurrido o lo que podríais hacer de forma diferente la próxima vez.

Aunque la versión 7.04 incluye cambios para más de la mitad de los agentes, estos cambios se centran en gran medida en mejorar la claridad del estado del juego mediante los siguientes ajustes:

  • Reducir la frecuencia de las definitivas con una gran área de efecto.
  • Reducir el tiempo en el que hay utilidad activa en el mapa.
  • Reducir los puntos de vida de la utilidad que se puede destruir.
  • También creemos que la actualización del coste de las definitivas de más abajo encaja mejor con las definitivas de gran área y gran impacto, dada la presión que ejercen sobre el enemigo. Ahora se creará un mejor ritmo de habilidades con capacidad para definir la ronda y habrá una elección más clara en torno a las definitivas de alto y bajo coste.

Aunque muchos de los cambios son sutiles, esperamos que todos ellos juntos mejoren la claridad del estado del juego y aporten la sensación de que tenéis más oportunidades de luciros con vuestras habilidades.

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BREACH

  • Réplica (C)
    • Se reduce el número de pulsos de 3 a 2.
    • Aumenta el daño por pulso de 60 a 80.
  • Fragor imparable (X)
    • Aumentan los puntos de definitiva: 8 >>> 9.

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BRIMSTONE

  • Golpe orbital (X)
    • Aumentan los puntos de definitiva: 7 >>> 8.

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FADE

  • Acechador (C)
    • Ahora se tarda un poco más en volver a equipar el arma después de usar la habilidad.

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GEKKO

  • Mosh (C)
    • La zona del impacto inflige 10 de daño por segundo antes de explotar.
  • Wingman (Q)
    • Se reduce la vida: 100 >>> 80.
  • Thrash (X)
    • Hemos retocado la explosión de Thrash para que se pueda ver más fácilmente, se entienda mejor el área a la que afecta y sea algo más bonita.

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KILLJOY

  • Bloqueo (X)
    • Aumentan los puntos de definitiva: 8 >>> 9.

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OMEN

  • Paranoia (Q)
    • Ahora no hay penalización a la velocidad de movimiento durante el lanzamiento.

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SKYE

Skye se ha convertido en la piedra angular del metajuego actual gracias a su capacidad combinada de reconocimiento y utilidad para ganar espacio. Aunque nos gusta que en teoría pueda desbloquear nuevas composiciones con esa combinación, creemos que carecía de debilidades claras en comparación con sus compañeros, si tenemos en cuenta el amplio abanico de recursos que aporta. Estos cambios reducen la distancia a la que Luz guía puede proporcionar información. Los cambios también ayudan a reducir la cantidad de tiempo que los enemigos deben preocuparse por su destello cuando Skye hace que la habilidad vuele una gran distancia sin activarla. También hemos reducido la vida de Precursor y Buscadores para que sea ligeramente más fácil para los enemigos acabar con ellos. El coste de la definitiva de Skye aumenta para que refleje mejor el gran valor de alto nivel que ofrece.

Vigilaremos bien de cerca estas actualizaciones para ver si influyen de manera positiva a la hora de elegir a Skye frente a sus semejantes o si son necesarias más actualizaciones en cualquier sentido.

  • Luz guía (E)
    • Se reduce la duración máxima durante el lanzamiento: 2,5 s >>> 2 s.
  • Precursor (Q)
    • Se reduce la vida: 100 >>> 80.
  • Buscadores (X)
    • Aumentan los puntos de definitiva: 7 >>> 8.
    • Se reduce la vida de los Buscadores: 150 >>> 120.

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SOVA

  • Proyectil de reconocimiento (E)
    • Se reduce el número total de veces que se activa el escáner: 3 >>> 2.

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VIPER

  • Pozo de la víbora (X)
    • Aumentan los puntos de definitiva: 8 >>> 9.

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ASTRA

Nos hemos dado cuenta de que existe una gran disparidad entre las habilidades Pozo gravitatorio y Pulso nova de Astra. Nuestro objetivo es establecer un uso más claro para ambas habilidades: Pozo gravitatorio será la herramienta de Astra para controlar espacios, y Pulso nova servirá para afectar rápidamente una zona. Al mismo tiempo, esperamos reducir un poco lo opresivas que son las estrellas de Astra y la presión de larga duración que generan; ahora, los enemigos deberían tener la posibilidad de atravesar un Pozo gravitatorio activado mientras se carga si actúan rápido.

Actualizamos Separación cósmica para ayudar a clarificar el estado general del juego. Por tanto, eliminamos la incertidumbre en torno a si vosotros o vuestros compañeros de equipo estáis lo bastante cerca del muro como para que os oigan. También creemos que esto servirá para que el muro de Astra tenga un perfil de poder más definido con el fin de que ella y sus compañeros jueguen en torno a él.

  • Pozo gravitatorio (C)
    • Aumenta el tiempo de inicio: 0,6 >>> 1,25.
    • Se reduce la duración del tiempo de gravedad: 2,75 >>> 2.
  • Pulso nova (Q)
    • Se reduce el tiempo de inicio: 1,25 >>> 1.
  • Separación cósmica (X)
    • Ahora el muro bloquea completamente los sonidos en lugar de amortiguarlos.

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JETT

Desde la última vez que hicimos cambios a Jett, no ha parado de ser una constante en las partidas competitivas y profesionales. Nos gustan los cambios a su deslizamiento de la versión 4.08, que la obligan a ser más prudente y táctica. Sin embargo, creemos que, a menudo, Jett recibe ventanas de poder más fiables y unos cambios más generosos que otros duelistas y agentes en general.

Nuestro objetivo con estos cambios es perfilar todavía más a Jett como una duelista agresiva y con alta precisión, aumentando la intencionalidad del uso de sus habilidades y sus ventanas de poder. Queremos que mantenga su capacidad única para atravesar cuellos de botella y deslizarse hasta las zonas de bomba, al mismo tiempo que reducimos su capacidad defensiva a la hora de vigilar ángulos y su habilidad para corregir errores tácticos sobre la marcha con su abanico de habilidades de lanzamiento rápido.

Creemos que estos cambios están en sintonía con el nivel de poder general de Jett y que la sitúan en el ciclo táctico junto a los otros agentes, al mismo tiempo que mantenemos su rol único y su fantasía en la plantilla de VALORANT. Para explicar mejor las ideas que hay detrás de los cambios, hemos proporcionado contexto acerca de cómo cada cambio persigue esos objetivos. Prestaremos mucha atención al resultado de estos cambios en todos los niveles de juego.

  • Viento de cola (E)
    • Se reduce la ventana del deslizamiento: 12 s >>> 7,5 s.
      • Con 12 s, Jett a menudo conseguía aprovechar su deslizamiento sin activarlo con una intención clara. También podía tomar la decisión incorrecta, pero tener suficiente tiempo como para encontrar otro uso para el deslizamiento. Al reducir esta ventana, obligamos a Jett a que sea más consciente de sus decisiones, lo que también reduce el poder de Viento de cola a la hora de defender ángulos. Todo ello no afecta prácticamente a su capacidad de usar de forma proactiva el deslizamiento para entrar en una zona de bomba.
    • Aumenta el tiempo de carga tras la activación: 0,75 s >>> 1 s.
      • Aumentar el tiempo de carga de Viento de cola debería promover un uso más proactivo, puesto que se reduce la capacidad de Jett de activar la habilidad de forma reactiva en situaciones en las que se encuentra por sorpresa en medio de un combate y escapa con éxito.
  • Borrasca (C)
    • Se reduce la duración: 4,5 >>> 2,5 s.
    • Ahora se tarda un poco más en volver a equipar el arma después de usar la habilidad.
      • Queremos reducir parte de la seguridad constante que tiene Jett cuando escapa gracias a los humos o se desliza dentro de ellos. Perfilamos Borrasca para que sea una herramienta rápida pero potente que obligue a los jugadores a ser rápidos y precisos con sus decisiones.
  • Vendaval (Q)
    • Se reduce la cantidad de cargas: 2 >>> 1.
      • Con dos cargas en Vendaval, hemos visto momentos en los que Jett consigue escapar de situaciones donde está en inferioridad táctica al sorprender a los enemigos usando los movimientos impredecibles de la habilidad. Esperamos reducir algunos de los casos extremos de movimientos pocos saludables de Vendaval y aumentar la importancia de usarlo en el momento adecuado.
  • Tormenta de cuchillas (X)
    • Aumentan los puntos de definitiva: 7 >>> 8.
      • La definitiva de Jett ha demostrado ser una de las más flexibles, fiables y económicamente poderosas al reemplazar el arma. Esto sucede a causa de que no tiene temporizador, se reinicia con los asesinatos y está en sintonía con los movimientos de Jett. El cambio debería poner Tormenta de cuchillas a la par con el coste de definitivas de arma comparables, como Tour de force y Cierratelones.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

ROTACIÓN DE MAPAS

  • Breeze volverá a la rotación de las colas competitiva y normal.
  • Tened en cuenta que hemos retirado Fracture y Pearl de la rotación de las colas competitiva y normal.

NUEVO MAPA: SUNSET

  • Sunset, nuestro nuevo mapa, está compuesto por tres calles y dos zonas de bomba.
  • Tened en cuenta que la cola para jugar exclusivamente en Sunset solo estará disponible durante una semana y que todas las partidas de dicha cola serán en el Modo rápido. Sunset también estará incluido en la rotación de mapas del modo No competitivo. Después, pasará a la rotación de mapas del modo Competitivo con la versión 7.05.

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BREEZE

El tamaño de Breeze es uno de los elementos fundamentales de su diseño, pero queríamos reducir lo que se tarda en rotar simplificando las posibles amenazas para conseguir que retomar el punto sea menos peligroso. Este conjunto de cambios tiene como objetivo añadir desventajas a los asaltos rápidos a A y B Site que usan utilidad después de colocar la Spike para asegurar la victoria en la ronda, al mismo tiempo que añadimos más incentivos para que los atacantes controlen la zona central con el fin de ejercer presión en todo el mapa.

Ajustes a Mid Pilar

Hemos cerrado uno de los lados de Mid Pilar y reducido Mid Cubículo. Gracias a esto, debería resultar más sencillo rotar a través de Mid, con amenazas más predecibles.

Mid Pilar

  • Hemos cerrado un lado y añadido cajas.
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Mid Cubículo

  • Hemos cerrado un lado del pilar.
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Ajustes a B Site

Hemos ajustado B Site para que la posición de los enemigos resulte más predecible. Esto debería servir para que retomar la zona de bomba resulte más sencillo.

B Site

  • Hemos añadido cajas y retocado partes del muro que rodea B Site.
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B Back

  • Hemos añadido cajas y eliminado las escaleras.
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Bloqueo de A Hall

Los defensores debían prestar demasiada atención a esta zona, lo que solía obligarlos a separarse. Al bloquearla, esperamos que los defensores puedan concentrarse en los sitios de donde vendrán las amenazas y que ambos equipos puedan invertir más recursos en el resto del mapa.

A Hall

  • Hemos bloqueado parte del vestíbulo con una valla.
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Ajustes a Mid Puertas

Esperamos que se desaten más combates en Mid y alrededor de Puertas, por lo que hemos ajustado esta zona para que sea más espaciosa y hemos añadido un nuevo conjunto de cajas para ofrecer algo de cobertura adicional.

Mid Madera

  • Hemos añadido cajas y hemos abierto la puerta por completo.
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Cierre de A Cueva y ajustes en A Tienda

Cueva ejercía mucha presión tras colocar la Spike y la estrategia de dividirse para atacar A hacía que a los defensores les resultase demasiado difícil proteger la zona. El objetivo de estos cambios es conseguir que la estrategia principal para atacar A sea más neutral y menos poderosa tras colocar la Spike.

A Cueva

  • Hemos ensanchado el interior y añadido cajas.
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A Tienda

  • Hemos ensanchado la entrada y el interior.
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Ajustes en A Pirámides y símbolos añadidos

Hemos añadido una pequeña plataforma a los pies de cada pirámide para que resulte más sencillo lanzar utilidad en torno a ellas. Además, hemos añadido símbolos que ayudan a diferenciar las pirámides.

A Site

  • Las pirámides son más altas.
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ACTUALIZACIONES DEL COMPORTAMIENTO DE LOS JUGADORES

Mejoras de la IU de los informes

  • Hemos mejorado la claridad añadiendo iconos, que muestran descripciones detalladas al pasar el ratón sobre cada uno de ellos.
  • Hemos dividido en grupos la lista de informes que se pueden enviar tras la partida para facilitar la toma de decisiones utilizando categorías y subcategorías.
  • Hemos añadido información de quien envía el informe para reducir la cantidad de informes falsos.

ACTUALIZACIONES DE PREMIER

¡Ya está aquí el lanzamiento oficial de Premier!

  • Si habéis jugado durante la fase de ignición de Premier, no perderéis vuestro equipo e historial de partidas.
  • El periodo de inscripción durará hasta el 7 de septiembre. La hora exacta en que cierra la inscripción varía según la zona. Comprobad el horario en el cliente para obtener más información y llegar a tiempo.
  • Las partidas semanales se jugarán en la selección completa de mapas competitivos a lo largo de siete semanas. Cada semana seguirá teniendo un mapa concreto y un máximo de dos partidas a la semana en ese mapa. Las partidas comienzan el 7 de septiembre, duran hasta el 21 de octubre, y el 22 de octubre se celebra el torneo eliminatorio.
  • Conseguid una puntuación Premier de 675 como poco para clasificaros y tener la oportunidad de contar con el honor de ser uno de los mejores equipos de vuestra división.
  • El rendimiento ahora quedará registrado de fase a fase. Recibiréis un emblema de división al final de cada fase.
  • Las divisiones se dividirán en cinco niveles: Abierta, Intermedia, Avanzada, Élite y Contendiente.
  • Echad un vistazo a las preguntas frecuentes para descubrir todos los detalles y ¡buena suerte en vuestras partidas!

CORRECCIÓN DE ERRORES

Agente

  • Hemos corregido un error que provocaba que Orbe barrera (C) de Sage se rompiese al colocarlo entre puertas como las de C Garaje en Haven.

Sistemas de la experiencia de juego

  • Hemos corregido un error que provocaba que, al morir en las tirolinas de Fracture, el cadáver del agente apareciese en la zona de aparición.

Comportamiento de los jugadores

  • Hemos corregido un error que provocaba que se transmitiese la voz al pulsar el botón "Reproducir" en el teclado a pesar de haber establecido distintas teclas rápidas o de no haber establecido ninguna.

Premier

  • Si una partida llega a la prórroga y acaba en muerte súbita, ahora el registro del final de la partida muestra la ronda de la muerte súbita correctamente.

ERRORES CONOCIDOS

Premier

  • La votación de prioridad en la prórroga a veces se activa dos veces seguidas para un mismo equipo.

Estamosesperando

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