Artistas, ingenieros y la tecnología detrás del Spline

Cuando los poderes de los artistas e ingenieros de VALORANT se unen, aparecen diseños con increíbles efectos como Spline, Avalancha y Nebulosa.

Hola, soy Brandon Wang, diseñador de software y miembro del equipo de soporte de contenido de VALORANT. El día de hoy, junto con el artista de armas Chris Stone, le echaremos un vistazo al desarrollo de nuestro diseño de armas más reciente: Spline, así como a la manera en la que, en general, los ingenieros y los artistas trabajan en conjunto para ofrecer contenido sobresaliente.

Spline fue otro desafío que nos permitió hacer algo diferente. Los diseños de armas como Llamantigua y Supremo fueron excepcionales, pero nos faltaba diseñar una línea para quienes gustaran de aspectos discretos que aún así tuvieran geometría única y efectos sutiles. Con el concepto artístico delineado, el equipo de soporte de contenido probó el diseño con los jugadores. Afortunadamente, les encantó. Tal vez su aprobación se debió a las extrañas y abstractas formas que no son habituales en los diseños de los juegos de disparos. Echa un vistazo:

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Lograr que esos orbes cobraran vida fue todo un desafío debido a que la profundidad que estábamos buscando no podía alcanzarse solo a través de efectos visuales. La idea que recibió tan buenos comentarios en la prueba fracasaría si los orbes solo eran emisivos.

No obstante, la colaboración entre los equipos de soporte de contenido y contenido premium vino al rescate. Gracias al trabajo del equipo de ingeniería, los artistas pudieron experimentar con nuestro genial sombreador dentro del juego no solo para crear el sombreador de orbe de Spline, sino también otros sombreadores que ya forman parte de VALORANT.

ARTE, TE PRESENTO A LA INGENIERÍA

Durante las primeras etapas de vida de VALORANT, yo (Brandon) me dediqué sobre todo al desarrollo básico y fundamental de la optimización de los sombreadores (aquellos programas que se encuentran detrás de lo que la gente conoce como gráficos del juego) y a ayudar a pulir el estilo artístico.

Cuando concretamos nuestro estilo artístico, y el juego estaba por alcanzar el nivel esperado en cuanto a GPU, me dispuse a ayudar a otros equipos con necesidades sumamente específicas vinculadas a mi especialidad: ingeniería de renderizado y materiales.

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Entre los materiales que ayudé a desarrollar, se encuentra el orbe de Sage. Queríamos que Sage contara con una fuente de poder similar a la de una joya, así que construí un prototipo con paralaje para que pareciera que adentro del orbe había un núcleo fluido, flotante y nebuloso.

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(A la izquierda: Mi prototipo original, a la derecha: la versión de producción)

Los artistas de efectos visuales retomaron el prototipo y sus avances hasta ese momento, mejoraron su aspecto y le dieron su toque distintivo hasta conseguir la versión final que se puede ver en el juego.

Para los diseños de armas en particular, les añadí una pizca de tecnología interesante. En un principio, los diseños Prismático, Avalancha, y Nebulosa eran experimentos y prototipos de los modelos de las armas base, para ver si, de forma similar a la de los orbes de Sage, los efectos únicos tenían el potencial para convertirse en diseños atractivos.

Pero crear efectos interesantes no era suficiente: teníamos que construir uno que pudiera mejorarse desde una perspectiva artística. Para Prismático, usamos gradientes para mejorar el efecto y los colores.

Por su parte, Avalancha comenzó como un revoltijo de efectos diferentes, mezclados para tratar de crear una lámpara de sal rosada del Himalaya (inspirada en la que tenía el jefe de relaciones públicas de VALORANT sobre su escritorio). Ese primer intento no tenía un buen aspecto. Pero, después, nuestros artistas vieron la versión azul y redirigieron el diseño hacia el resultado que se puede ver actualmente.

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[Prototipos originales de Avalancha]


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Nebulosa comenzó como un simple “portal hacia otra dimensión”, pero necesitábamos invertir una buena cantidad de trabajo de ingeniería para reducir y ajustar la textura de acuerdo a nuestros márgenes de desempeño, pensando también en los jugadores que utilizan equipos de gama baja (un proceso necesario para que el juego se ejecute de la manera más rápida posible, incluso al implementar diseños rimbombantes).

Terminamos por usar una sola cara de un mapeo de cubos, cuadriculada horizontalmente para que fuera continua, y añadimos una textura de “detalle” sobre ella. Lamentablemente, esta versión provocó mareos a algunos jugadores y no queríamos que se arruinara ningún teclado. Por ello, nuestros artistas llevaron la fantasía más allá y redujeron el efecto para evitar la sensación de náuseas. También hicimos algunas pruebas de juego adicionales con desarrolladores de VALORANT que tienen tendencia a marearse en la vida real y en los videojuegos.

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Estos prototipos de ingeniería no se parecen en nada a los diseños terminados de producción. Todos estos prototipos se convirtieron en herramientas disponibles para el trabajo de los artistas. Mientras que Prismático, Avalancha, y Nebulosa se convirtieron directamente en los núcleos generales de sus respectivas líneas de diseño, Spline se vale de la tecnología detrás de los orbes de Sage para sustentar el resto del diseño. Con respecto a los orbes de Sage, yo... Espera, no me quites mi teclado, yo lo construí, es mi tec...

INGENIERÍA, TE PRESENTO AL ARTE

¡HOLA! Ahora quien escribe soy yo, Chris. Ah, pero qué bonito teclado. Hace clic al presionar las teclas...

Bueno, como se mencionó antes, el sombreador de Sage era fantástico, sin duda. Pero le hacía falta la fantasía del orbe de Spline que habíamos propuesto en nuestro concepto original. Así que acudí a Bwang (o sea, Brandon) y le pedí que me explicara cómo funcionaba el sombreador de Sage. Después de mostrarme cómo está configurada la red de sombreado en el motor del juego, pude hacer unos cuantos ajustes desde mi área para alcanzar mejores resultados artísticos según nuestras metas para los diseños de armas.

Una vez que terminé de implementar los ajustes, comencé a trabajar con Substance Designer (un software basado en nodos de texturas) para desarrollar texturas nuevas que encajaran mejor con el estilo del orbe conceptual considerando nuestras limitaciones de rendimiento y sombreado (esas mismas para que el juego pudiera correr tan rápido como sea posible).

Abajo, hay un fragmento tomado del proceso de creación de nuevas texturas. Al finalizar este paso, pudimos crear algo mucho más abstracto a partir del orbe de Sage que fuera equivalente a la fantasía del concepto de Spline.

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Aprovechemos para echarle un vistazo a otra colaboración con el equipo de soporte de contenido: el sombreador personalizado utilizado en la línea de diseños de Prismático. Después de unas cuantas clases con Bwang, pudimos adentrarnos y añadir algunos controles personalizados que sirvieran para modular el efecto de iridiscencia del orbe.

Echa un vistazo:

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MÁS COLABORACIONES EN CAMINO

Estos son solo algunos ejemplos de las colaboraciones en las que están trabajando los equipos de contenido premium y soporte de contenido para desarrollar sombreadores nuevos para VALORANT que resulten en diseños diferentes para todos.

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No todas las líneas de diseños atraviesan este proceso porque tenemos que ocuparnos de otras responsabilidades cotidianas, pero todas las oportunidades que tenemos para desarrollar prototipos de nuevos sombreadores para ustedes siempre nos resultan emocionantes. Esperamos que esto sirva para mostrar la potencia que surge cuando dos equipos trabajan en conjunto comprometidos con la creación de algo increíble.

Para nosotros, es sencillo tener una meta en común cuando pensamos en qué les gustaría a los jugadores. Nuestros equipos de artistas e ingenieros siempre se encuentran trabajando de cerca, y con ello, ¡estamos aprendiendo nuevas formas de trabajar!