Ir a la lista de artículos

Cómo se diseñó el arsenal de VALORANT

Compartir:

¡Hola, francotiradores de VALORANT! Soy Sean Marino, jefe de arte de este juego. Hoy vengo a hablar de un tema que a todos nos encanta: ¡las armas! Específicamente, hablaremos sobre aquello que define a las armas en VALORANT y sobre cómo aplicamos estos principios al juego. Primero, comencemos con una cita de Trevor Romleski, jefe de diseño de VALORANT.

"NI LOS MAGOS RESISTEN LAS BALAS".

Esta frase se convirtió en nuestro mantra desde el principio y nos ayudó a definir los pilares de la jugabilidad y los efectos visuales que debían tener las armas en VALORANT. Es la base sobre la que se asentaría el diseño de armas en el juego.

Fue entonces que nos comprometimos a mantener ciertos estándares dentro del género. Al ser un juego de disparos estratégico, hay expectativas alrededor de la jugabilidad y las armas que quisimos dejar intactos, sin importar las características específicas de VALORANT.

Luego, cimentamos la visión de que la jugabilidad viene primero. Decidimos crear un arma para cada situación; no debe haber un arma que sea "la mejor" o que sea demasiado poderosa dentro del arsenal. Todo debe girar en torno al equilibrio entre poder y economía. Toda arma debe tener una utilidad bien definida; ninguna debe crearse "solo porque sí". Del mismo modo, también retiramos las armas que estaban de más (¡pregúntanos por la Otto!).

IDEAS CENTRALES SOBRE LAS ARMAS

Vandal-Concept.jpg

En etapas tempranas, intentamos diseñar armas que fueran radicalmente diferentes entre ellas en términos de estética, funcionalidad, etc. Sin embargo, las armas que debíamos crear eran muchas y no era una opción realista. Gracias a estas pruebas, desarrollamos cuatro ideas centrales:

Propósito/ser identificables

Los jugadores deben ver las armas de VALORANT y captar de inmediato si nos inspiramos en la estética de las armas del mundo real o la jugabilidad de otros juegos del mismo género.

Balística/letalidad

Estas son balas. Nada de láseres ni "¡piu, piu, piu!". Es cierto que se debe considerar la jugabilidad en el balance en términos de daño y cosas así; sin embargo, al final, el audio, los destellos del cañón y las animaciones deben reflejar una herramienta que llene de balas otros objetos.

Táctica

En lo que respecta a la animación de armas, la interacción del jugador con ellas debe plasmar intención y precisión. Imagina a un jugador profesional que domina cada aspecto de un arma (recarga, manejo, etc.). Cada movimiento que emplea refleja miles de horas de entrenamiento.

Cohesión

Los orígenes de nuestras armas no son un secreto. Es decir, evitamos crear "facciones" mixtas que puedan mostrar un lenguaje de diseño desigual. La decisión de no tener diseños contrastantes de armas se tomó en las etapas tempranas de VALORANT.

PROCESO DE DISEÑO

Frenzy_evolution_r1.jpg

El arte

Comenzamos por establecer el diseño visual de cada arma mediante una combinación de armas que se ajusten a la jugabilidad, y nos aseguramos de delinear características esenciales que identifiquen a cada arma. En pocas palabras, los jugadores deben poder ver el arsenal completo sin confundir un arma por otra.

Desde la perspectiva de los juegos de disparos en primera y tercera persona, debe haber un indicador visual único para cada arma que le permita al jugador reconocer sus peculiaridades. Esto incluye elementos básicos como las siluetas o detalles menos críticos como la posición de los cargadores o las manijas de carga.

La animación

Similar a lo que descubrimos en las etapas tempranas mientras intentábamos reinventar la rueda en cuanto a la identidad de las armas, nos dimos cuenta de que nos pasamos un poco con las correcciones y nos fuimos al extremo opuesto. Por esto, creamos animaciones (con sus indicadores auditivos correspondientes) que sean fáciles de reconocer y aprender.

Sean McSheehan, jefe de animación de armas, ayudó en el diseño de armas para que cada una tuviera un patrón "rítmico" particular. Por ejemplo, algunas animaciones de equipamiento de armas tienen un patrón rítmico de dos o tres pasos para recargar. Cada caso es diferente, pero los jugadores pueden estar atentos a esto; deben ver, pero también escuchar. Estos tonos le indican a un jugador en qué estado se encuentra su arma y si está lista para disparar.

Efectos visuales

muzzle-flash-concepts.jpg

Siguiendo la línea de las armas, Stefan Jevremovic, artista en jefe y encargado de los efectos visuales de armas, quiso incluir una diferenciación visual para efectos como los destellos de cañón tanto en primera como en tercera persona, algo similar a dialectos que reflejen la forma, el uso y el poder de las armas.

Audio

VALORANT es un juego de ángulos. Con el apoyo de Peter Zinda y Issac Kikawa, director de audio y diseñador de sonido de VALORANT respectivamente, grabamos audios de armas para que sus sonidos en tercera persona cambien según la dirección de los disparos. Dicho de manera simple, las armas tendrán un sonido diferente si disparan hacia ti, si están a tu lado o si están muy alejadas.

¿Cómo logramos esto? Bueno, si el mundo real era la base de nuestra inspiración, reunir y grabar tantos sonidos para cada arma como nos fuera posible era algo obligatorio para dicho fin. ¿El sonido del martillo golpeando el percutor? Eso lo grabamos. ¿El sonido del cargador siendo liberado? Eso lo grabamos. Y así con todo lo demás.

También usamos la habitación de sonidos de Riot Games para grabar todos los sonidos superficiales básicos como las pisadas, la caída de cuerpos, casquillos y cargadores, etc. Queríamos asegurarnos de que los sonidos fueran consistentes, pues reconocer dichos sonidos sobre superficies es útil para determinar la ubicación de los enemigos.

MEJORA DE LA JUGABILIDAD

Sistema de aditamentos

Diseñamos algunas armas para acoplar aditamentos como silenciadores, miras, entre otros. Algunos miembros de nuestro equipo pensaron que incluir este sistema para las armas podría ser interesante.

Sin embargo, tras varias pruebas, entendimos que ciertas armas tenían aditamentos demasiado "convenientes" o ideales para algunos casos. Por esta razón, ningún jugador cambiaba de aditamentos una vez que hallaban los que mejores resultados les daban. Fue así que decidimos retirar el beneficio de estadísticas de dichos aditamentos e integrarlos directamente a las armas.

Y así fue como le pusimos un silenciador a la Ghost.

Por cierto, los silenciadores fueron el último aditamento integrado que hicimos. Estos no solo enfatizan la diferenciación visual entre las armas, sino que otorgan beneficios a la jugabilidad. Los silenciadores reducen ligeramente el sonido que un arma produce al disparar en comparación con las armas que no lo tienen. No obstante, si los disparos van hacia quien los escucha, estos se pueden escuchar a cualquier distancia. Esto evita que los jugadores puedan ser asesinados por un arma que no escucharon, pero al mismo tiempo permite a quienes usen silenciadores negar información auditiva a sus oponentes.

Otro ejemplo: existe una distinción significativa entre el rifle Vandal y el Phantom. Estas diferencias ayudan a que una no sea "mejor" que el otro y que sus ventajas se determinen según las decisiones de juego. En otras palabras: dependerá de tu estrategia. ¿Te gusta disparar a través del humo? Consigue un Phantom. ¿Prefieres matar a distancia y de un solo disparo? El Vandal es lo que necesitas.

Dudas sobre las miras

Un punto de gran debate en el equipo fue si debíamos o no incluir las miras entre la oferta de aditamentos. Si bien su uso está bastante extendido en los juegos de disparos modernos, esto no es así en los juegos de disparos tácticos más tradicionales.

Muchas de nuestras charlas de sobremesa estaban dedicadas a la importancia de las miras. En serio. Mientras algunos en el equipo apoyaron las miras, hubo otros que preferían no usarlas. Por supuesto, tuvimos que tomar una decisión que no solo se acomodara a los diferentes jugadores de este tipo de juegos, sino que no decepcionara a los partidarios de cada bando.

La solución que aplicamos se dividió en dos partes: Lo primero fue permitir que los jugadores opten por el estilo de juego con miras de su elección y evitar que haya una ventaja de juego clara con respecto a los disparos sin ellas (algo que se puede ver en otros juegos). Segundo, mantuvimos el diseño de los aditamentos al mínimo para que no interfiera con el estado visual real del arma.

También descubrimos que agregar un aditamento de "punto rojo" o de tipo ACOG de gran tamaño hacía que las armas parecieran más voluminosas y cubrieran un área mayor en la pantalla al disparar sin mira. Esto se traduce en algo desfavorable para el usuario. Y fue así como nació nuestro primer aditamento "tecnológico": una mira de punto rojo que proyecta una imagen holográfica. Si bien no es un dispositivo muy "realista", nos pareció que ya habíamos avanzado bastante con estilo de VALORANT como para estar seguros de qué tan "orgánica" debería lucir la tecnología. Por tal razón, este aditamento nos pareció de lo más apropiado, pues cubría nuestras metas de jugabilidad y de efectos visuales.


¡Aún no acabamos de explicar las armas! No dejes de visitar este espacio en el futuro para aprender más sobre el diseño de las armas.

Estamosesperando

Contenido relacionado