El arte de los entornos en los mapas de VALORANT
¡Hola! Soy Lydia Zanotti, una artista de entornos 3D en VALORANT. Con el lanzamiento de Icebox, pensé que era el momento adecuado para romper el hielo y contarles cómo damos vida a nuestros mapas tras bambalinas.
El equipo de mapas de VALORANT es bastante pequeño y está formado por diseñadores de niveles, 3D, conceptuales, de iluminación y control de calidad. Es una verdadera hazaña colaborativa obtener un mapa de desde la caja gris (la primera versión jugable de un mapa) hasta una versión que está lista para los jugadores.
Cuando se trata de mapas, el diseño de niveles normalmente capta la mayor parte de la atención, y con buena razón, ya que los diseñadores pasan meses trabajando en las pruebas de juego de la caja gris, haciendo pruebas y ajustes hasta que todo está listo para entregarse a los artistas.
Hoy vamos a escuchar esto desde la perspectiva de una artista 3D. Esa soy yo, la persona que trabaja en maquetas, texturas, esculturas, pintura, sombreadores, y que construye el mundo visual en general. Espero darles una idea de los desafíos, éxitos y conceptos erróneos en la elaboración de entornos cartográficos.
Si quieren ver más de cerca cómo abordamos el diseño de niveles, echen un vistazo a esta historia sobre la creación de Split.
DISEÑO POSTERIOR AL NIVEL
Antes de que los artistas 3D puedan tocar un mapa, nuestro jefe de arte y director creativo trabajan muy de cerca con los artistas conceptuales para repetir la búsqueda de un aspecto único para nuestros mapas utilizando una serie de conceptos. En esta etapa, hay un montón de ida y vuelta entre el artista y el liderazgo del proyecto para asegurarnos de que el mapa siga la narrativa de VALORANT, esté marcado por la variedad visual, y lo más importante, sea algo en lo que el equipo esté muy emocionado de estar trabajando.
Después de que se decide una dirección de alto nivel, los artistas conceptuales comienzan a abordar ubicaciones específicas y acotaciones en el mapa basadas en el diseño de la caja gris. En esta etapa, los artistas conceptuales intentan obtener la mayor cobertura posible en el mapa antes de que los artistas 3D salten y comiencen a modelar las formas básicas de la arquitectura.
FUNDAMENTOS DEL MAPA
Nuestra producción de mapas se puede dividir en varias fases: caja gris, bloqueo de arte y producción de arte.
Nuestros mapas están completamente construidos utilizando Unreal Engine 4, y la mayoría del equipo utiliza Maya para el modelado 3D (aunque algunos de nosotros usamos 3ds Max).
A medida que comenzamos a modelar los mapas, intentamos probarlos semanalmente para tener una idea de los espacios, comprobar si hay errores, asegurarnos de que haya una colisión precisa y detectar áreas que son demasiado ruidosas o que compiten visualmente con nuestros agentes.
Los diseñadores de nivel pueden hacer cambios en los espacios a medida que los modelamos, y tenemos que considerar esos cambios cuando sea necesario. Esto ocurre a menudo durante el bloqueo de arte y las primeras etapas de la construcción de los mapas. Dado que los conceptos y diseños pueden cambiar, es mejor trabajar con formas simples durante la fase de bloqueo para evitar tener que volver a hacer el trabajo.
Dos buenos ejemplos de esto se pueden ver en las fases de bloqueo de Icebox de "cocina" y "centro", donde se hicieron cambios para dar más espacio a algunas áreas.
FUERA DE LOS LÍMITES
Nuestro principal objetivo en el equipo de mapas es no solo proporcionar al jugador un hermoso mapa, sino también darles uno que funcione bien. Podemos empezar con conceptos ambiciosos, pero en algún momento tenemos que limitar razonablemente lo creativos que podemos llegar a ser. Esto se debe a tener que acatar el diseño de la caja gris o limitaciones de rendimiento.
El rendimiento es muy importante en los juegos de disparos tácticos, y pasamos mucho tiempo trabajando con ingenieros cuando terminamos un mapa para limpiarlo y tenerlo funcionando de manera lo más estable posible. Hay muchas maneras en que hacemos esto y siempre hay compensaciones, como tener que sacrificar la calidad visual para obtener una pequeña ganancia de rendimiento. Esas pequeñas ganancias se suman y son importantes.
Aún así, optimizar un mapa es simple, ya que podemos recopilar datos para ver qué texturas están ocupando la mayor cantidad de memoria en el mapa, o qué áreas del mapa tienen demasiadas llamadas de dibujo (o cantidad de elementos a la vista). Para ayudar con esto, podemos "instanciar" mallas, lo que significa que si hay una pila de las mismas 20 rocas, podemos instanciarlas juntas para que el motor las lea como una malla. Esto nos ayuda inmensamente a medida que poblamos los mapas con infinidad de accesorios.
CONSTRUCCIÓN SIN CASCOS
Para darles una idea de mi trabajo personal en Icebox, la mayor parte de mi tiempo lo pasé en la mitad del mapa del sitio B. Cuando comencé a trabajar en el área de la plantación de Spike, se me proporcionaron varios conceptos desde los cuáles trabajar para tener una idea y sentir lo que estoy a punto de crear. Si bien no tenemos que aferrarnos a los conceptos al 100%, nos aseguramos de apegarnos a la caja gris.
A menudo exportamos las mallas de la caja gris y luego modelamos en 3D sobre ellas para que las paredes y los bordes se alineen perfectamente. Esto es especialmente importante en áreas con una jugabilidad intensa (hablaré sobre eso más adelante).
Intentamos modelar y obtener las formas arquitectónicas básicas en el mapa antes de comenzar a desenvolverlas y agregar la textura. Cuando empezamos a añadir colores a las mallas, nos aseguramos de que no estén demasiado oscuras, especialmente en los espacios interiores. El objetivo aquí es mantener la integridad del juego mientras nos aseguramos de que el entorno no lo impida con claridad, y que los personajes siempre sean claramente visibles.
En cuanto a texturización, utilizamos principalmente texturas de azulejos y hojas de acabado en nuestros edificios y estructuras grandes. Los creamos utilizando una variedad de programas como Zbrush, Substance Designer, Substance Painter y Photoshop. Utilizamos texturas personalizadas en accesorios cuando es necesario, como la máquina de café en la cocina o la carretilla elevadora cerca del sitio A.
SOBRE LA CLARIDAD EN EL MAPA
Una vez más, si bien nuestros objetivos artísticos son llevar a cabo la apariencia de un mapa, siempre está subordinado a la claridad del juego y la seguridad de que los agentes siempre sean claramente visibles cuando corresponda.
Para aminorar el ruido visual, nos aseguramos de que nuestros materiales tengan un valor similar y que no haya demasiado contraste ni oscuridad. También podemos mejorar la claridad mediante el uso de luces para iluminar áreas oscuras, o para resaltar espacios donde nos gustaría tener la mayor visibilidad posible, como un sitio de plantación de Spike o un rincón que se usa mucho.
MOTIVOS DEL MAPA
El cielo es el límite en los mapas que hacemos, en su mayor parte. Agregar grafitis, accesorios y pequeños detalles al mapa es nuestra manera de contar una historia a los jugadores. Cuando se trata de detalles, tratamos de mantener la mayoría por encima de la altura del jugador para que los ángulos y las vistas sean simples y claras. También consideramos diseñar áreas de una manera en la que puedan ayudar a guiar la colocación de la retícula.
Para la tematización y los llamamientos en los mapas, es mejor crear unos que sean simples y fáciles de entender para evitar la pena de escuchar a tus compañeros de equipo gritar "¡allá!" cuando realmente significa "garaje" o "mercado".
También consideramos los llamamientos que son rápidos y fáciles de decir en el fragor de una partida. Algunos de nuestros llamamientos son muy obvios, como "cocina". En otros casos, tratamos de usar colores como una manera de ayudar a distinguir ciertas áreas y estructuras, como el contenedor de envío amarillo en el sitio B.
La diversión con la narración de historias y la construcción del mundo probablemente es lo mejor de ser un artista ambiental. Cada artista que trabaja en el mapa puede agregar su propia sazón a sus secciones del mapa, y a veces incluso colarse en secreto en un TacticOso en alguna parte. Usamos buen juicio y seguimos los conceptos cuando se nos proporcionan, pero si tenemos buenas ideas o algo nos inspira, dejamos que esa energía creativa llegue a los mapas.
Una forma de añadir más interés visual e historia en los mapas mientras nos aferramos a la caja gris es construir fuera del espacio de juego. Un ejemplo de esto sería el búnker construido en la pared del glaciar en el sitio B. En el interior, creé un espacio de almacenamiento interesante con un túnel curvo sin tener que preocuparme por el juego, ya que el jugador no puede entrar en esta área de todos modos.
BAJO TUS PIES
No hay una fase "final" de un mapa porque siempre dependemos de sus comentarios para mejorar nuestros cinco mapas, tanto en el lado del arte como en el del diseño. ¡Así que sigan contándonos su opinión!
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