El nacimiento de Ascent

Diseñadores de niveles de VALORANT

A raíz de la charla que tuvimos hace varias semanas acerca de la creación de Split, en esta ocasión queremos explicar con claridad nuestro proceso de creación de mapas, por lo que hablaremos sobre nuestro mapa más reciente: Ascent. Como es de imaginarse, la evolución de un mapa es un proceso que tarda mucho tiempo en concretarse. Además de ser uno de los primeros mapas de VALORANT, la creación de Ascent nos permitió desarrollar y refinar gran parte de la jugabilidad básica que los jugadores disfrutan hoy en día.

Ha pasado mucho desde entonces...

El proceso de creación de un mapa comienza con la fase conocida como incubación. En esta fase, el diseñador arma una propuesta donde establece un objetivo de diseño, identifica las restricciones del trabajo y traza la experiencia visual única para los jugadores. La propuesta del mapa por lo general incluye una vista aérea y suele incluir modelos simples en 3D que podemos reproducir en nuestro motor de juego.

Debido a que Ascent era la base de la experiencia de juego de VALORANT, el objetivo de este mapa era el de crear una experiencia de juego de tres carriles más tradicional y estratégica, pero que permitiera a los jugadores alternar su ubicación mediante el uso de puertas mecánicas.


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Tan pronto como elaboramos una idea que sea del agrado de todo el equipo, pasamos a la fase de desarrollo conocida como la Caja gris. Esta fase puede durar desde varios meses hasta varios años. En esta fase, creamos un prototipo del entorno en nuestro motor de juego, configuramos todos los elementos de la jugabilidad básica, incluimos prototipos de elementos nuevos (como las puertas mecánicas ya mencionadas) y nos dedicamos a jugar hasta el cansancio.

La clave en esta fase es encontrar las fallas rápido y jugar nuevas iteraciones del mapa varias veces a la semana. Aquí es donde prestamos especial atención a cada línea de visión, cada distancia de encuentro, cada ancho de apertura y cualquier otro detalle que se ven en nuestros mapas. El único modo de terminar la fase de la Caja gris es que el rumbo de diseño nos deje satisfechos y que el funcionamiento del mapa sea bastante bueno.

La creación de Ascent coincidió con la iteración del juego mismo, en la cual afinamos más el diseño del impacto de las habilidades, el poder de ataque a distancia de cada arma y, al final, el estilo único de VALORANT. Ascent estuvo en la Caja gris durante casi tres años.


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La siguiente fase de desarrollo se conoce como Fijación. Esta fase comienza con artes conceptuales de alto nivel en lo que respecta a la experiencia visual. Es en este proceso de dos meses se responden las preguntas acerca del mapa que quedaron en el aire en las fases previas. Al final de esta fase, la jugabilidad debe ser lo más fluida posible y el diseño de las estructuras y objetos de cubertura deben verse como corresponde. Idealmente, una vez que un mapa logra superar esta fase, solo queda trabajar la parte estética.

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Otro aspecto que revisamos al comienzo de la Fijación es la composición general del mapa y cómo favorece la orientación y navegación de los jugadores. Aquí, nuestra pregunta esencial es: "¿cómo puede la estética mejorar la jugabilidad de un mapa?" O, visto de otro modo, ¿cómo podemos usar las jerarquías arquitectónicas en el mapa para reforzar las zonas de mayor importancia del juego, como los sitios objetivo y las rutas de circulación más importantes?

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Con Ascent, comenzamos con la idea de arrancar un trozo de la Italia medieval del suelo y ponerlo a flotar en las alturas. Fue entonces cuando nos pusimos a pensar en cómo esta dirección visual se integraría con la disposición que funcionó tan bien en la fase de la Caja gris.

En esta etapa fue donde nacieron conceptos como el de la torre central y donde comenzamos a resaltar el Sitio A, el punto alto del mapa y en el cual se eleva una basílica abovedada; y el Sitio B, el punto bajo, donde se encuentran el viejo canal y el cobertizo para botes.

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Si bien tanto el equipo de artistas como el de diseñadores participaron en la fase de Fijación, la responsabilidad en la fase de Producción artística recae directamente sobre los increíbles artistas de nuestro equipo de mapas. Es en esta fase donde usamos los conceptos finales de la fase de Fijación para crear un entorno que sea memorable para los jugadores y que, al mismo tiempo, mejore la jugabilidad del mapa.

Por otro lado, la idea de que el mapa tenga una zona de juego despejada es una regla que siempre tratamos de seguir. Eso significa que la mayoría de los detalles artísticos del mapa deben tener menos de 30 cm o más de 275 cm de elevación. El área en medio, la que llamamos la "zona despejada", se convierte así en un espacio abierto de amplia visibilidad. Queremos que las siluetas de nuestros agentes (en especial, la cabeza) se vea con total claridad, pues acertar cada disparo es clave para ganar la partida.

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Más allá de estas áreas, los artistas pueden usar su talento e imaginación para crear zonas que sean especiales. En la producción artística se ejecutan tareas, como la inserción de sonidos ambientales, que ayudan a que cada parte del juego se sienta natural. Esta fase puede durar alrededor de 6 meses.

Al igual que con todos nuestros mapas, en Ascent invertimos mucho tiempo para identificar los sitios de interés clave en estatuas y murales que ayudarán a que los jugadores puedan orientarse por su cuenta.

Eso se puede ver en lugares como el patio, el jardín y el mercado.

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Aunque este proceso suele tomar alrededor de un año en completarse, en Ascent nos tomó cerca de cinco años debido a que el mapa evolucionaba al mismo tiempo que el juego. Si bien ha sido un viaje largo, aún queda mucho camino por recorrer. En la versión 1.02, redujimos la complejidad de los ángulos en el mapa y, en el futuro, seguiremos mejorando aquellos aspectos que aporten a la experiencia de juego.

Como siempre, gracias por todos los comentarios. ¡Nos vemos en la isla flotante!