Fin de año: equipo de cimientos

Un agradecimiento de parte del equipo que se preocupa por el juego para que tú no tengas que hacerlo.

¡Saludos desde el área de cimientos!

Como nuestro nombre sugiere, somos los equipos que conforman la base técnica de VALORANT, que abarca cuestiones como el rendimiento del juego, las herramientas, el desarrollo del motor, los sistemas de juego básicos y nuestras canalizaciones de información. Nuestros equipos en el área son: sistemas de juegos, soporte de contenido, integridad de jugabilidad y operaciones de información.

Uno de los objetivos principales de nuestra área desde el inicio ha sido que ustedes, como jugadores, se centren más en jugar y no en si el juego está funcionando. Hemos recorrido un largo camino desde los primeros días de la beta cerrada, pero lo admitiremos, ha habido un par de baches en el camino (¡en especial en la versión 1.11 del horror!). Nuestro trabajo no está terminado, pero queremos agradecerles por acompañarnos en este viaje ¡y estamos ansiosos por compartir con todos ustedes las mejoras del sistema que tenemos en camino para VALORANT en 2021!

Steven Eldredge (Riot Roopkool), Kevin O'Brien (Riot Koalifer), James Beaumont-Field (BF Butterknife) y toda el área de cimientos

SISTEMAS DE JUEGO

Sistemas de juego es el equipo que construye y mantiene la experiencia de juego central de VALORANT. El movimiento, la jugabilidad de armas y habilidades: nuestra especialidad es cómo interactúan con el mundo del juego. También construimos la tecnología que permite a nuestros diseñadores crear nuevos personajes, mapas o sistemas de juego. Recientemente, nos asociamos con nuestro equipo de esports, organizadores de torneos y observadores profesionales para crear funciones dentro del juego que mejoren la experiencia de transmisión.

Junto con los demás equipos del área de cimientos, nuestra principal prioridad es mantener la experiencia competitiva de VALORANT justa y con buena calidad. Este año, eso ha implicado pasar muchas noches preocupados por las publicaciones de Reddit y mejorando continuamente nuestro código de red y el registro de impactos. Es difícil creer que nuestro Proyecto A ni siquiera había llegado a la versión alfa en esta época, el año pasado. Si bien estamos orgullosos del trabajo que hemos realizado hasta ahora, sabemos que todavía hay mucho que mejorar.

Estas son algunas de las áreas en las que queremos centrarnos en 2021:

  • Mejorar la experiencia de incorporación y aprendizaje de los nuevos jugadores.
  • Dar herramientas y características nuevas a los creadores de contenido.
  • Crear personajes y funcionalidades de mapa únicos.
  • Mejoras continuas en esports y la experiencia de transmisión.
  • Compromiso continuo para garantizar una experiencia de juego estable y justa para todos los jugadores.

Por último, queremos agradecerles. A ustedes los jugadores, gracias por todo el tiempo y la pasión que han invertido en VALORANT. Gracias por todos los memes, videos divertidos y epic fails. Gracias por todas las épicas jugadas, los chistes nerds y carries en partidas. Gracias por toda la pasión, cuidado, sugerencias, comentarios, informes de errores, jugadas destacadas, publicaciones de Reddit, tuits y todo lo demás que han hecho para hacer de VALORANT el juego que es hoy.

—Matt deWet (Shaedyn), Kevin Lee, Alex Hampton (Riot CasualPenta), Tiffany Li, Blake Soberanis (Sobey), Tim Austin, Wade Winebrenner y Matt Le (Riot Shadow)

SOPORTE DE CONTENIDO

El soporte de contenido es la columna vertebral de ingeniería para un montón de otros equipos de contenido. Tras bambalinas, hemos estado arreglando los errores para hacer el juego más estable todos los días, actualizando nuestro motor de juego para seguir creando nuevos y brillantes proyectos, así como algo de apoyo directo para temas que necesitan un poco más de ayuda de ingeniería.

En resumen, la mayoría de nuestro trabajo no es muy visual, pero estos son algunos recortes sobre los que hemos trabajado:

Aquí hay algunos proyectos en los que planeamos centrarnos en 2021:

  • Audio HRTF para una mejor percepción de los sonidos 3D.
  • Mejoras en el flujo de trabajo de contenido para ayudarnos a desarrollar y publicar contenido de forma más rápida y fiable.
  • Actualizaciones a piezas tecnológicas clave como Unreal y Wwise para agregar características, corregir errores y hacer que el juego sea más eficiente.

En cuanto a por qué estamos escribiendo esto... ¡Ustedes nos ayudan a averiguar qué arreglar para el juego! Sin ustedes, no habríamos sido capaces de encontrar todos los pequeños errores que no atrapamos internamente (sí, les estamos agradeciendo por esa vez que sufrieron la derrota en una partida competitiva en tiempo extra y sabemos que nunca lo olvidarán, pero al menos sabrán que hicimos el juego mejor debido a ello. Bueno, tal vez eso no los hace sentir mejor, pero aun así ayudó a estabilizar el juego, y sabemos que necesitamos mucho de eso. OK, esa pesadilla todavía no se esfuma, pero gracias de todos modos).

El modo zurdo era algo que los jugadores nos seguían pidiendo que agregáramos, y todos los videos de memes de VALORANT luciendo horrible en computadoras estilo calculadora de secundaria nos llevaron a mejorarlo. También ocurrió esa vez que dejamos disponible de forma accidental la nitidez experimental e íbamos a desactivarla, pero nos dijeron en Reddit que la dejáramos.

Lo que estamos diciendo es que este juego no es nada sin ustedes. No estamos haciendo este juego para nosotros (a pesar de que nos divertimos haciéndoles oneshots en el modo competitivo). Estamos haciendo este juego para ustedes, y son su dedicación y sus momentos altos y bajos lo que nos motiva (también los memes). Sin ustedes guiándonos, podríamos habernos descarrilado e implementado sistemas de casas y muebles (bueno, en realidad no lo creo, pero entienden mi punto). Así que, por favor, sigan haciendo esos VALORANT.exes, videos de destacados y vertiginosas jugadas. ¡Gracias!

—Vic Keenan (coolbreeze), Marcus Reid (Riot Nu), Brian Whited (Riot Fender), Evan De Back (xepel), Patrick Mera (meratime), Brandon Wang (mochimisu) y Jonathan Lee (Riot Swirl)

INTEGRIDAD DE JUGABILIDAD

Hablemos de nuestro equipo un momento. La mayoría de ustedes probablemente no han sabido nada de nosotros y espero que eso sea porque estamos haciendo bien nuestro trabajo. El rendimiento es una de las piezas más importantes para mantener la integridad competitiva de VALORANT y ese es nuestro enfoque principal. Previo al lanzamiento, el equipo pasó innumerables horas exprimiendo microsegundos de optimización de cada sistema y subsistema para que pudiéramos lanzarlo en servidores de 128 ticks.

También tenemos todo un grupo en integridad de jugabilidad trabajando en nuestro flujo de construcción y lanzamientos. Estamos trabajando todos los días para asegurarnos de que puedan descargar y jugar la última versión del juego. Somos responsables de las herramientas y la tecnología que empaquetan todas las partes geniales que hacen nuestros desarrolladores y de que lleguen a todos.

A medida que implementamos y agregamos nuevo contenido y características, nuestro equipo continuó presionando para obtener ganancias de rendimiento. Y aunque ha habido algunos contratiempos en el camino, nada nos había dejado más perplejos que los problemas en la versión 1.11. No pudimos reproducir este problema durante nuestras pruebas de juego internas y no teníamos pista alguna. Revisamos videos, publicaciones, tuits y finalmente notamos algo en común. Resulta que mostrar esos totopos en el informe de combate nos cuesta algunos milisegundos que necesitábamos. Sin su ayuda, no habríamos podido resolver esto. Estamos viendo y leyendo sus informes, y no podemos agradecerles lo suficiente por su continuo apoyo.

Pero ya es suficiente sobre lo que hicimos, así que hablemos sobre adónde vamos a ir. Queremos superar los límites de rendimiento de VALORANT. Antes del lanzamiento, pasamos mucho tiempo centrándonos en los sistemas de gama baja y cómo podíamos soportar la más amplia gama de hardware posible. En 2021, dirigimos nuestros ojos hacia todos ustedes, jugadores de especificaciones medias y altas, y esperamos hacer que la experiencia del cliente sea aún más nítida.

—Brent Randall, Sameh Kamel, Sean Sutherland, Stephanie Rosales, Mark De Ruyter y Aaron Cheney

OPERACIONES DE INFORMACIÓN

¡Hola! ¡Somos el departamento de operaciones de información! Nuestra misión incluye suministrar al estudio de VALORANT una base para el desarrollo de productos y la toma de decisiones basadas en información recopilada. También trabajamos con otros equipos en VALORANT para aumentar sus sistemas con componentes de ciencia e ingeniería de información. Entre muchos otros ejemplos, nosotros:

  • Analizamos la telemetría de red para ayudar a los equipos de servicios básicos e infraestructura a crear nuevos servidores de juego y ajustar la red para mejorar la conectividad.
  • Colaboramos con el equipo de competitivo para definir y ajustar los sistemas de emparejamiento.
  • Nos aseguramos de que nuestros colegas de sistemas de juego puedan indagar rápidamente en la información de rendimiento para encontrar y solucionar problemas.
  • Ayudamos a nuestros colegas del departamento de análisis con información de alta calidad que necesitan para asesorar sobre el balance del juego.

Aunque usualmente estamos tras bambalinas, a veces verán nuestro trabajo directamente. ¿Recuerdan cómo algunos de ustedes entraron a la beta cerrada a través del sistema de recompensas de Twitch? Para aquellos de ustedes que soportaron la espera, gracias. Por su paciencia, pasión y todos los memes increíbles que nos recuerdan que lo que hacemos les importa.

Comenzaremos el próximo año centrándonos cada vez más en apoyar los sistemas de comportamiento de nuestro equipo de dinámicas de jugadores, añadiremos personalización al juego y mejoraremos nuestra capacidad para detectar y prevenir trampas. De parte de todos nosotros en operaciones de información, ¡gracias de nuevo!

—Yilin He, Tim Shen, Andrew Madler y Colin Borys