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Fuga de datos de VALORANT: La maldición 9-3

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Si has jugando VALORANT desde hace tiempo, es probable que hayas escuchado hablar de la “maldición 9-3” en al menos una de tus partidas o incluso en alguna partida de Champions. Si quieres pruebas, aquí tienes este video de Shroud en el que menciona la maldición durante una partida del VCT del año pasado (en inglés).

Pero ¿de qué se trata? ¿Por qué hablan de ella? ¿Acaso es real? Vamos a averiguarlo.

Te damos la bienvenida a Fuga de datos de VALORANT.

¿Qué es la “maldición 9-3”?

La leyenda de la maldición 9-3 nació en algún momento indeterminado desde el lanzamiento de VALORANT. Quienes creen en ella entran inmediatamente en pánico al llegar a la mitad de la partida con una ventaja de 9 rondas ganadas contra 3 del rival. La “maldición” sucede cuando el equipo con 3 rondas ganadas tiene una probabilidad excepcionalmente alta de remontar y ganar la partida, o al menos llevarla a un empate 12-12 y al tiempo extra.

Pero ¿qué nos dicen los datos reales?

A las cifras me remito

Con el fin de escribir este artículo, el equipo de análisis de VALORANT recopiló la información de una búsqueda de más de 25 millones de partidas competitivas. Una muestra más que abundante.

En primer lugar, analicemos esta gráfica simple con el índice de remontadas del mundo real, es decir, la proporción en la que los equipos de la muestra lograron remontar la partida luego de estar en desventaja a la mitad de la partida. Para este artículo, consideramos que hay una remontada cuando se logra una victoria en la ronda 13 o cuando el equipo que estaba perdiendo a mitad de la partida obliga al tiempo extra, independientemente de qué equipo termine ganando o perdiendo en ese tiempo extra.

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Al examinar el índice promedio de remontadas de un equipo en relación con el número de rondas que lleva de desventaja a mitad de la partida, se puede observar una tendencia bastante evidente.

Por ejemplo, un equipo que llevaba una desventaja de 5-7 a mitad de la partida ganó o forzó un tiempo extra el 40.28% de las veces. Y un equipo que iba perdiendo 0-12 logró una remontada para ganar o forzar un tiempo extra el 0.05% de las veces, es decir, 1 de cada 2000 veces. ¡Uf!

La gráfica muestra que, en más de 25 millones de partidas, los equipos que llevan una desventaja de 3-9 solo tienen una probabilidad del 11.18% de empatar o ganar la partida. Pero eso es solo la punta del iceberg.

Profundizando en el asunto

Una probabilidad de perder del 11.18% si se lleva una ventaja de 9-3 no parece ser suficiente para despertar rumores de la existencia de una maldición.

Así que el equipo de análisis decidió lanzar conjuros matemágicos para crear proyecciones de cómo un equipo debería actuar, en teoría, en una situación determinada. Estas proyecciones nos ayudan a determinar qué tan bueno o malo es el desempeño de los equipos en relación con las probabilidades matemáticas en su contra.

Para elaborar los índices proyectados en la segunda gráfica, el equipo revisó factores como el mapa, el lado que defiende/ataca y las rondas ganadas a mitad de partida. Luego, examinaron los índices reales de victoria de las más de 25 millones de partidas competitivas recopiladas.

VAL_Data_Breach_02_Projected.jpg

Por ejemplo, según los cálculos, un equipo con una desventaja de 4-8 a mitad de partida en Ascent debería tener una probabilidad del Z% de ganar la partida. Pero cuando observamos las cifras, nos encontramos con que en realidad ganaban el Z+4.75% de las veces. Es decir que, básicamente, los equipos están superando las probabilidades por casi un 5%. Aquí las cosas comienzan a ponerse interesantes.

Al observar las dos gráficas anteriores, esperaríamos que siguieran una tendencia a la baja similar a los índices de remontadas: cuantas más rondas lleves en desventaja, es menos probable que le des vuelta a la partida. Pero, en realidad, vemos que hay un gran salto en 8-4 y 9-3. Y las diferencias entre 8-4 y 9-3 son sorprendentemente estrechas.

Como lo mencionamos, los equipos con una desventaja de 4-8 superan las probabilidades un 4.75% de veces más que lo proyectado. Y los equipos con una desventaja de 3-9 las superan un 4.41% más. Esto es un salto de más del doble de las probabilidades que vemos en 7-5 y 10-2 y eso explica el salto que vemos en la información de 9-3 y 8-4.

Entonces, ¿qué está pasando?

El dinero compra la felicidad (billetes para todos)

Se habla mucho de la economía en estos días y VALORANT no es la excepción. El equipo de análisis tenía el presentimiento de que la economía jugaba un factor relevante en la percepción de la maldición 9-3, ya que las economías de los equipos tienen un restablecimiento importante a mitad de partida.

Ya que las cifras que proyectamos en la sección anterior no pueden considerar la economía de ninguno de los equipos, el equipo de análisis decidió estudiar la información del mundo real para ver cómo una ventaja o desventaja económica podría afectar el resultado de la partida, especialmente al llegar a mitad de partida con un marcador 9-3.

Dado que las primeras rondas de cada mitad suelen jugarse de forma similar, el equipo sabía que era importante capturar la manera en la que los resultados de esas rondas afectaban las probabilidades. Al visualizar la información, comenzamos a tener una imagen muy clara de lo crucial que es el restablecimiento de la economía a mitad de partida.

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Veamos la tasa de remontadas del mundo real de los equipos con desventaja según las diferentes condiciones de victoria de los restablecimientos a mitad de partida en relación con el marcador a mitad de partida. Según la información, las probabilidades de remontar aumentan o descienden de modo dramático según el desempeño de los equipos en las rondas que conocemos por las siglas PEB en inglés: la ronda de Pistolas que comienza a mitad de partida, la siguiente ronda de Economía y la ronda de ingreso adicional (Bonificación).

En esa gráfica, podemos ver que en más de 25 millones de partidas competitivas, los equipos con una desventaja de 3-9 solo ganaron el 0.33% de las partidas cuando perdieron las rondas PEB a mitad de partida, con un marcador de 3-12. Por otra parte, los equipos con una desventaja de 3-9 que ganaron las rondas de pistola, economía e ingreso adicional, terminaron ganando el 36.33% de las partidas con un marcador de 6-9 y una enorme ventaja económica. Eso es más de 1 de 3 posibilidades de ganar una partida al estar en desventaja 3-9 si ganas las primeras tres rondas a mitad de partida, por lo que tus probabilidades de ganar aumentan más de 100 veces si lo comparas al ganar rondas que no sean PEB.

Esto parece ser mucho más frecuente de lo que creíamos. Con esas cifras en mente, podemos comenzar a hacer predicciones aún mejores.

Priorizar las rondas PEB

Dichas cifras parecen ser decisivas si vemos las estadísticas fuera de contexto. Pero eso no es a lo que se dedican los estadísticos. Es importante tener más contexto en lugar de limitarse a interpretar la información en bruto. Por eso, el equipo de análisis conjuró más proyecciones matemágicas teniendo en cuenta variables como el mapa, el lado de ataque/defensa y el marcador a mitad de partida.

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Y las comparaciones entre los índices de remontada proyectados y los del mundo real confirmaron la relevancia del restablecimiento a mitad de partida. Para los equipos que quieren darle vuelta al resultado, las rondas PEB son cruciales.

Por ejemplo, como ya lo mencionamos, un equipo con una desventaja de 3-9 a mitad de partida tiene una probabilidad del 11.18% de ganar la partida o forzar un tiempo extra. Pero si ese mismo equipo logra ganar todas las rondas PEB, ganará el Z+28.91% de las partidas, donde Z son sus probabilidades de ganar proyectadas a mitad de partida. Por el contrario, si ese equipo pierde las tres rondas, su índice de victoria cae a un Z+7%.

Así que ganar o perder en las rondas PEB hace la diferencia entre una probabilidad de remontar la partida en 1 de cada 3 (bastante razonable) o en 1 de cada 300 (casi una sentencia de derrota).

Así que… ¿La maldición 9-3 es un mito o es real?

Nuestra respuesta: Es complicado.

Si eres de los jugadores que creen que una ventaja 9-3 es garantía de derrota, pues lo siento mucho, pero eso es un mito. Ahora bien, si consideras que la maldición significa que pasa algo raro si vas 9-3 a mitad de la partida, entonces sí, quizá tengas algo de razón.

Según las cifras, podemos afirmar con seguridad que tus probabilidades generales de ganar la partida cuando llevas 3-9 de desventaja son mucho menores que las del equipo rival (y peor si estás a 4-8). Pero, sobre advertencia no hay engaño.

Como vimos en la segunda gráfica, las tendencias del mundo real de los marcadores 9-3 son un poco diferentes a sus proyecciones en relación con las demás puntuaciones de la gráfica. Así que algo pasa cuando se llega 9-3 a la mitad de la partida. Pero ¿qué es?

¿Los equipos con esa ventaja están malditos? ¿Los que llevan desventaja están más motivados? ¿O se trata de la economía?

Le dejamos la última palabra sobre sus descubrimientos a Ash “Riot Kona” Garrett, quien lideró la investigación.

“En lo personal, no creo que haya algo inherente al marcador 9-3 que haga que los jugadores pierdan las partidas. Es más probable que los jugadores estén sobrestimando la seguridad que les da una ventaja de 9-3”, afirmó Ash. “Según nuestras proyecciones, una ventaja de 9-3 no debería ser demasiado infrecuente entre equipos de habilidad similar. Puede haber casos en los que los equipos que van ganando creen tener una ventaja de habilidad que no existe y se duerman en sus laureles, mientras que los equipos que están perdiendo pueden aprovechar el restablecimiento económico y mental, además de la ayuda que el mito de la ‘maldición’ te otorga”.

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