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La creación y la fantasía de los diseños de armas en VALORANT

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¡Hola, VALORANT! Soy Preeti Khanolkar (productora) y quiero contarles cómo creamos nuestros fantásticos diseños de armas sin romper la integridad competitiva de VALORANT. Sean Marino (jefe de arte) y yo lideramos el equipo de contenido premium y somos responsables de todo el contenido cosmético en el juego: diseños de armas, colgantes de armas, sprays, entre otros. ¡Pero hoy queremos enfocarnos en los diseños de armas!

La semana pasada, Marino habló acerca de nuestra premisa sobre las armas: el enfoque principal es la jugabilidad y debe haber un arma adecuada para cada situación. Dicha premisa no cambiará, incluso si tu Vandal dispara lava o si lanza brillantes rayos de energía al estilo de la ciencia ficción. Nuestro objetivo con los diseños es darle a cada jugador una manera de expresar su estilo y sus gustos sin arruinar la experiencia de juego de los demás.

Nos gustaría mostrar el ''detrás de cámaras'' de nuestro trabajo para que puedas ver cómo creamos los diseños, no solo como una forma de expresión personalizada, sino por apreciación: queremos que te sumerjas por completo en la fantasía que elegiste. Y si quieres adentrarte aún más en la fantasía de tu diseño, creamos registros que muestran la evolución de varios diseños, en los que incluimos animaciones, efectos y audio personalizados (entre otros) que buscan despertar las emociones y sentimientos exactos en cada ocasión. Tu estilo, tu decisión.

Nuestras reglas:

  • El modelo, arte, efecto visual, animación y sonido de cada diseño es completamente inmersivo solo en primera persona.
  • Solo el modelo del diseño se ve desde la perspectiva de otro jugador (tercera persona).
  • No se paga por ganar. No se paga por perder. No. Nunca.
  • Si descubrimos que un diseño no sigue estas reglas, ¡no fue intencional y lo resolveremos! Lo sentimos, solo unos cuantos en el equipo son robots. ¡Los demás cometemos errores!

LA PRIMERA PINCELADA

Alistar_Soul_Stealer_AK.jpg


Una capa de pintura fresca en tu arma favorita es genial, pero ¿qué más podemos hacer para que te sientas dentro de tu fantasía alterna? ¿Qué tan lejos podemos llegar? ¿Así de lejos? Sí. ¿Y así? No, ya no tanto. Ese es el balance al que siempre aspiramos.

Sin embargo, antes de enamorarnos de un diseño conceptual, nos preguntamos cómo podríamos introducir algo así en VALORANT y si se trata de algo que los jugadores quieren o no.

¿Para quién es esto? Estos diseños no son para nosotros, ¡son para ustedes! Por esta razón, nuestro fabuloso equipo de investigación realiza muchísimas encuestas y análisis de comentarios para ver qué tipo de temáticas deseas ver en VALORANT. Por ejemplo, ¿deberíamos inclinarnos por diseños de ciencia ficción, de alta fantasía, de arte moderno o crear algo totalmente abstracto?

PC_Brainstorming


Y surge la idea. A veces quedamos cautivados por una pieza de arte cualquiera o por un boceto de un artista conceptual. Otras veces vamos más allá y profundizamos en algo que ya nos apasiona. La pizarra que ves aquí, repleta con más de 130 notas adhesivas, es la prueba de que ninguna idea está de más. Nuestra inspiración es la improvisación: nunca dejamos de hacer preguntas y nunca le decimos "no" a nada durante las primeras fases de nuestra lluvia de ideas. Aun así, ¿cómo distinguimos entre las armas que reciben la aprobación total y se incluyen en la fantasía y aquellas que no?

Cinco preguntas. Un pequeño grupo de nuestro equipo (el grupo más entusiasmado con la idea y el que está dispuesto a luchar por ella) comienza con el proceso. Aquí es cuando materializamos la visión según el mundo que imaginamos y la fantasía que deseamos. Descubrimos que responder algunas preguntas desde el comienzo nos sirve como guía:

  • ¿Cuáles adjetivos pueden describirla?
  • ¿Qué canción pone el ambiente?
  • ¿Existe una pieza de arte clave que capture el universo?
  • En este universo alterno, ¿quién usaría esta arma?
  • ¿De qué materiales estaría hecha el arma?
  • ¿Cómo queremos que se sienta un jugador cuando la use? ¿Cuál es su estado de ánimo?
  • ¿Cuál será el gran momento que experimente un jugador la primera vez que vea este diseño?

Si no respondemos a estas preguntas, nos quedaríamos atascados en ideas como "¿Esto es una roca? ¿Es un alienígena? ¿Es tecnología futurista? ¿O es tecnología futurista que los alienígenas crearon usando rocas?". No queremos comenzar a crear una línea de diseño sin saber a ciencia cierta lo que queremos hacer. Es por esto que responder a estas preguntas ayuda al equipo a tener una visión coherente y unificada para crear la experiencia que buscamos.

En palabras simples, nos ayuda a crear mejores diseños.

EL EQUIPO LO HACE POSIBLE

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Concepto y modelado

Primero, nuestros talentosos artistas conceptuales juntan las ideas y referencias abstractas (y a veces alocadas) del equipo para crear el primer arte conceptual. Tras varias iteraciones, consiguen el concepto final para la línea del diseño.

El proceso de modelado inicia cuando el concepto está completo y acordamos que transmite la fantasía que queremos, que es algo que podemos crear y que se ajusta a nuestras estrictas restricciones de jugabilidad. Por ejemplo, nos aseguramos de que el modelo del diseño coincida con las siluetas en primera y tercera persona del arma básica y que sea reconocible cuando esté en el suelo.

Animación

La animación de un arma con diseño también debe reflejar las siluetas del arma básica. El objetivo es que ningún diseño haga que un arma sea irreconocible. Usar un nuevo diseño no debe implicar volver a aprender el funcionamiento del arma. Debe dispararse de la misma forma, no debe ser más lenta (que se sienta más rápida sí; que sea más rápida, no) y no debería variar el espacio que ocupa en tu pantalla.

En casos muy raros, podemos hacer una excepción y romper algunas de estas reglas si la fantasía así lo amerita (¡ya lo verás!). Por ejemplo, quizá el diseño ocupe un poco más de espacio en tu pantalla durante la animación de equipamiento. Esto lo hacemos después de muchos debates, varias horas de pruebas y repeticiones, y después de tener el diseño aprobado. Y claro está, jamás tendrás que pagar para ganar.

Efectos visuales

Tu meta en VALORANT es matar enemigos, plantar o desactivar la spike y llevarte la victoria con estilo. Esto no cambiará con los diseños de armas (excepto quizá por algunas divertidas balaceras e inspecciones antes de las rondas). Por lo tanto, cualquier efecto visual relacionado con un diseño de arma debe verse genial, pero nunca ser un distractor.

Las armas conservarán la forma y la escala básica de su destello de cañón, las trayectorias de balas solo podrán verse desde la perspectiva en primera persona del usuario y las retículas de la mira serán nítidas cuando apuntes.

Audio

El audio no es solo un elemento básico en la fantasía de un diseño, sino también una de las partes más importantes en la jugabilidad de VALORANT. No queremos que sientas que fallaste la remontada de una ronda porque un diseño no reprodujo un sonido crítico como debía.

Esto significa que, si creamos un nuevo audio para un diseño, nos aseguraremos de que no sea más ruidoso ni más silencioso que el de la versión básica (aunque sí notarás la diferencia). Si dependes del audio para controlar tus disparos, no introduciremos nuevos sonidos que te puedan afectar.

Nuestra meta es que en la animación siempre haya un sonido asociado a los puntos relevantes de la jugabilidad (por ejemplo, al cargar municiones en el arma). Nos esforzamos al máximo para mantener la sincronía de esas animaciones cuando producen sonidos o se quedan en silencio.

Si agregamos sonidos durante los momentos de silencio en la versión básica, lo hacemos para complacerte y para añadir algo genial a la temática del diseño. Sin embargo, estos elementos de audio cosméticos serán mitigados por indicadores auditivos más importantes a tu alrededor.

¿Qué significa esto? Digamos que te ocultas detrás de un camión en A Sitio en el mapa Bind y quieres recargar tu Vandal Sepulcral, pero temes que sus fantasmagóricos sonidos de recarga puedan hacer que las pisadas del Sova enemigo pasen desapercibidas conforme llega al sitio desde la zona de aparición para desactivar la spike. ¡QUE NO CUNDA EL PÁNICO! No temas al recargar tu Vandal Sepulcral, pues los indicadores auditivos correctos tendrán prioridad en ese momento.

PRUEBAS DE DISEÑO

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Probamos todo, absolutamente todo. Nuestro equipo de pruebas de diseño se encarga de hacer pruebas dos veces al día. En dichas pruebas, los diseñadores experimentan con todo nuestro contenido, ya sean mapas, personajes y (¡adivinaste!) diseños.

Aquí es donde la fantasía del diseño que imaginamos y nuestro compromiso con la jugabilidad pasan por un doble escrutinio. Cada diseño pasa por varias rondas de análisis para limitar la fantasía y evitar que nos "pasemos de la raya" e incumplamos nuestro compromiso con la integridad competitiva. El equipo de pruebas de diseño es nuestro crítico más implacable y por eso mismo lo apreciamos. A continuación, verás algunos ejemplos de comentarios que nos ayudaron a crear mejores diseños:

  • "Esto me distraía tanto que no quise comprar la Phantom para nada".
  • "La animación para correr no se siente rápida ni fluida, ni responde tan bien como la animación para correr con melee básica".
  • "No se siente como una Classic. El daño que provoca no coincide con el sonido ni con los efectos visuales que tiene. Está genial, pero me confunde un poco en términos de jugabilidad. Además, es un modelo demasiado grande".

Además de las pruebas mencionadas, también encontramos "consultores expertos" al interior del equipo de VALORANT que adoran la estética que queremos lograr. Si creamos un diseño inspirado en la alta fantasía, nuestra intención es que nuestros queridos y especializados nerds en estos temas, aquellos quienes deberían amar este diseño, sean los primeros en hacerlo. Y si no les gusta, o creen que podría mejorar, queremos oír lo que tienen que decir.

¿LO ESTAMOS HACIENDO BIEN?

Al final, sabremos a ciencia cierta si creamos el diseño correcto cuando tú nos lo digas. VALORANT sigue en beta cerrada, así que aprenderemos mucho más una vez que lleguemos al lanzamiento oficial del juego.

Mientras tanto, el rayo de esperanza aparece cuando Sal Garozzo (Volcano) nos escribe por la noche para decirnos cuánto le gustó una melee con efectos de fuego que usó durante sus pruebas.

Y si a Sal le gusta, significa que estamos en el camino correcto.


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