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Pregúntale a VALORANT - 24 de febrero

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¿Pueden explicar el razonamiento detrás del plan de penalización de clasificación de rango por evadir partidas? A veces evado partidas por motivos justificados y no creo que se deba perder CR por eso.

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Entendemos que una sustracción de clasificación de rango (por más pequeña que sea) puede sentirse como una penalización dolorosa, por eso queremos ser extremadamente claros al explicar cómo y por qué el sistema funciona así. Antes que nada: estos cambios están dirigidos a los jugadores que evaden partidas continuamente, y tendrán un mínimo impacto para aquellos jugadores que evadan partidas ocasionalmente. Esperamos que una sustracción pequeña (3 puntos) de clasificación de rango resulte en una disuasión adicional para los jugadores que evaden partidas continuamente sin ser una penalización dolorosa para un jugador que pocas veces lo hace. También nos aseguramos de que sea sencillo recuperar los puntos de clasificación de rango perdidos, todo sin afectar el MMR con estas penalizaciones. De todas maneras, la evasión continua de partidas terminará acumulándose, y quienes repitan estas evasiones sufrirán con esta medida.

Como referencia, nuestra base de datos indica que más del 50% de las evasiones son causadas por menos del 2% de los jugadores; la gran mayoría de los jugadores raramente evade una partida. Apuntar específicamente a esos infractores debería tener un impacto masivo en la frecuencia con la que te encuentras evasiones en tus partidas.

Dicho esto, reconocemos que evadir una partida es una herramienta clave para evitar situaciones realmente molestas (como compañeros de equipo tóxicos). A pesar de que la mayoría de las evasiones de partidas son causadas por un pequeño grupo de personas intentando manipular su experiencia competitiva, no queremos quitarte la posibilidad de optar por evadir una partida. Es por eso que nuestros sistemas son altamente permisivos con aquellos infractores poco recurrentes.

Por último: estaremos monitoreando de cerca el impacto de estos cambios después de su lanzamiento (programado para la versión 2.05). Si los resultados no son los esperados, ya sea si no logramos reducir las evasiones de partidas lo suficiente, o si terminamos penalizando de más a nuestros jugadores con buenas intenciones, haremos los ajustes necesarios al sistema. Tan simple como eso. Los mantendremos informados ante cualquier cambio.

—Jon Walker, diseñador competitivo, Ian Fielding, productor, y Lea Hughes, asesora estratégica

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¿Cuándo harán más preciso el sistema de detección de impacto del cuchillo? Carrera de Armas reveló algunas fallas.

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Nuestro cuchillo es un poco un meme en este momento. Sirve para matar a enemigos desprevenidos y causarles un daño psicológico, o como un último recurso al quedarse sin munición, pero de ninguna forma es una opción viable (o confiable) para utilizar en cualquier otra situación.

El área de detección es estática, poco intuitiva y está activa por un breve periodo. La frustración y la confusión aparecen al combinarse con las señales visuales que indican que el cuchillo inflige daño durante toda la animación de corte. Estas son cosas que nos gustaría mejorar, pero los problemas de balance de otras armas suelen tener prioridad, ya que el cuchillo no pretende ser fundamental en nuestro modelo de combate. No creemos que deba ser la mejor opción en un pelea bajo ninguna circunstancia, pero sí nos gustaría que la sensación al usarlo mejorara al ajustar su fiabilidad y su detección de impacto, lo cual lo convertiría en una opción viable (pero no necesaria) en algunas situaciones.

Para Carrera de Armas, esperábamos poder revisar un poco más el cuchillo para poder darle un nivel extra de "ufff”, pero nos quedamos sin tiempo y, para hacerlo, tendríamos que haber retrasado significativamente el modo. En cambio, lanzamos el ''CUCHILLO GRANDE'' con la esperanza de que una mejora en la velocidad, los saltos, las distancias de impacto y mayor daño hicieran que esa instancia fuera tolerable, si no buena. Esperamos en un futuro revisar el cuchillo a detalle y darle el amor que se merece; solo nos falta encontrar el momento adecuado para hacerlo.

—Nicholas Smith, diseñador de armas y Kyle Leach, diseñador e ingeniero de modos

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