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03: Comportamiento de los jugadores en el juego e infraestructura de los servidores

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¡Estamos de regreso! Ya pasó un mes desde el inicio de la beta cerrada de VALORANT. Fueron semanas muy agotadoras, pero también muy divertidas. La semana pasada (si lo notaste), anunciamos que nuestra prioridad durante mayo sería habilitar tantos servidores regionales como nos fuera posible. Pues bien, hoy le damos la bienvenida a tres regiones nuevas. Démosle la bienvenida a Corea, Brasil y Latinoamérica.

Hablando de Latinoamérica, nos encontramos con grandes desafíos para esta beta cerrada. Al día de hoy que escribimos esto (29 de abril), todavía es incierto si nuestros centros de datos en Ciudad de México estarán listos para el 5 de mayo. Dave Heironymus, director técnico de VALORANT, analizará más a fondo este tema. 

Pero primero queremos hablar sobre un tema muy importante para nosotros; un desafío que se debe superar en un juego tan competitivo como VALORANT: el comportamiento de los jugadores. Así que quiero presentarme de manera adecuada: soy Anna Donlon, productora ejecutiva y líder del equipo de desarrollo de VALORANT, y hoy hablaré sobre la importancia que le damos al comportamiento de los jugadores.

"Seré totalmente honesta: no tolero el hostigamiento y el acoso en los videojuegos. El mes pasado respondí a un tuit de un colega acerca de mis temores sobre entrar sola a la cola, un problema que viví de cerca durante muchos años en los videojuegos de tipo multijugador. Y no soy la única que experimentó esto. Aprendimos a silenciar en el juego a quienes nos acosaban. Aprendimos a silenciarnos a nosotros mismos para no buscar problemas. Por esta razón, nuestra experiencia competitiva puede sentirse afectada. En ocasiones nos encontramos en desventaja.

Mi preocupación es que si nosotros (Riot Games) no nos comprometemos en serio con esto, obtendremos pocos resultados, o nos limitaríamos a proporcionar "herramientas" de aislamiento, en lugar de promover una experiencia de juego competitiva y justa para todos. Es por esta razón que me comprometeré de lleno con esto.

Si bien estoy contenta con las funciones que diseñamos para alentar la comunicación competitiva no verbal (como los agentes que avisan en automático cuando ven enemigos con la spike o nuestro sistema de alertas), pienso que aún hay más cosas que podemos y debemos hacer para proteger a aquellos que quieren competir con todas las herramientas disponibles (¡como el chat de voz!).

Nos enfrentamos a un asunto bastante serio. Por desgracia, no podemos cambiar la mentalidad de todo el mundo, y algunos de estos problemas ya son intrínsecos de nuestras sociedades. Sin embargo, sí puedo decirte que Riot Games se toma este asunto en serio. Por tal razón, formamos un equipo que se encargará de analizar la dinámica entre jugadores y de investigar cómo promover el juego limpio en equipo (¡no se trata solo de castigar!). Así formamos la Alianza para el juego limpio con nuestros socios del rubro de los videojuegos. 

También puedo decir que, como líder del equipo de VALORANT, hice de este tema una prioridad para el juego, por lo que se emplearán todos los recursos necesarios para cumplir nuestra meta. Este asunto es prioritario para nosotros, no solo a corto plazo, sino durante todo el tiempo que sea necesario para asegurar que, cualquiera que entre a VALORANT para jugar y ganar y que mantenga un trato respetuoso con el resto de los jugadores, recibirá una experiencia similar a cambio. 

Comenzaremos por publicar nuestro código de conducta lo más pronto posible. Puede que no lo parezca, pero el código de conducta establece nuestras expectativas sobre cómo podemos construir esta comunidad (y castigar a quienes lo merezcan) juntos. Como en todo juego competitivo, sabemos que los ánimos estarán alterados y algo tensos; en ese sentido, no habrá sanciones solo porque algún jugador se puso un poco efusivo luego de ganar o perder. Sin embargo, también sé que algunas experiencias pueden sobrepasar el entusiasmo y se transforman en acoso. Y eso es lo que no toleraremos. 

Volveremos a hablar sobre esto cuando tengamos más novedades. Mientras tanto, te pedimos que sigas al pendiente de las acciones que tomamos para seguir enfocándonos (y enfocándome) en estas medidas."

Y ahora... ya que no hay forma efectiva de cambiar de tema, el dúo dinámico, Joe y Anna, le damos la palabra a Dave Heironymus, director técnico de VALORANT, quien dará mayores detalles sobre el despliegue de los servidores.

"Me atrevo a decir que todo marcha como esperábamos. Si bien estamos contentos de estar al día con el despliegue de nuestros nuevos centros de datos regionales (o más o menos), no estamos tan contentos con la latencia ni con el desempeño de la red en general. Esto, por supuesto, tiene un impacto en cosas como atacar al asomarte de un escondite y socava nuestra promesa de eliminar este factor.

¿Qué es lo que afecta negativamente a la latencia estos días? El mayor problema es el mismo que impacta a todo el mundo: el tráfico de datos es colosal y los jugadores se conectan desde muchos proveedores de Internet diferentes. Si bien controlar esto es nuestra responsabilidad, las alertas de viaje en todo el mundo merman nuestra capacidad para responder de forma rápida (y segura) a este asunto. El equipo de Riot Direct trabaja sin descanso para garantizar el nivel de conectividad necesario para alcanzar las cifras de latencia a las que apuntamos. Sin embargo, seguimos teniendo problemas con la forma en la que los proveedores de Internet manejan el incremento en el tráfico de red. Muchos tienen que equilibrar la carga mediante la redirección de sus conexiones. Como ya mencionamos, si bien es algo en lo que estamos trabajando, sigue siendo un desafío permanente, en especial con un tráfico de red mucho más elevado de lo que esperábamos.

El problema final (el cual esperamos resolver conforme se habiliten más regiones y centros de datos) es garantizar que el sistema de emparejamiento agrupe correctamente a los jugadores con otros a nivel local, lo que evitará que sean redireccionados desde México hasta Santiago (por poner un ejemplo) solo porque algunos jugadores en la partida se encuentran en el sur del continente. Este es un desafío de disponibilidad y de números que esperamos resolver para el lanzamiento: debería haber muchísimos jugadores capaces de encontrar partidas en sus centros de datos más cercanos en todo momento. Además, evaluamos constantemente en qué lugares se requieren nuevos centros de datos que nos permitan ofrecer una cobertura lo más completa posible. Te avisaremos cuando encontremos nuevos sitios para este fin".

Por último, mencionaremos algunos "ERRORES CONOCIDOS" (porque a muchos les gusta saber que sabemos de los errores del juego). Aplicaremos estas correcciones en la versión de la próxima semana.

  • Corregiremos un error en el que la interfaz de la spike a veces se superponía con la pantalla de visualización.
  • También corregiremos un error en el que los jugadores enemigos a veces parecen llevar la spike en el minimapa, incluso cuando no es así.

¡Disfruten lo que resta de la semana!

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