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Análisis de los cambios a los agentes Controladores en la versión 4.04

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¡Buenas a todos! Me llamo Jay Watford, soy el jefe de diseño de agentes de VALORANT, y reuní a un grupo de diseñadores de agentes para hablarles sobre nuestro enfoque de alto nivel de la actualización de Controladores que salió en la versión 4.04 y desglosar uno por uno los cambios a los agentes afectados: Brimstone, Omen, Astra y Viper.

Acompáñenme junto con Kevin Meier y Alexander Mistakidis, mientras exponemos todo el contexto que nos gustaría compartirles sobre nuestros Controladores. ¡Vamos al grano!

EL ROL DE LOS CONTROLADORES

Para empezar, sería bueno compartirles una pequeña clasificación interna que usamos para juntar en grupos a nuestros Controladores. A Brimstone, Omen y Astra los llamamos ''Humos de cúpula'', y suelen aparecer juntos en las conversaciones.

Las paredes de humo de Viper suelen ponerla en una categoría de discusión propia, ya que su fuente principal de cobertura es menos intercambiable que la del resto de los Controladores. Y dado que sus cambios son más internos, los discutiremos en una sección dedicada más abajo.

Al hablar sobre los Humos de cúpula, hay dos objetivos clave en los que nos basamos. Uno de estos objetivos se basa en la información recolectada, y el otro tiene su origen en la filosofía de diseño a utilizar.

  • Cuando nos basamos en la información recolectada, estos tres suelen tener una tasa de victoria y una presencia bastante saludable... hasta que llegamos a un MMR más alto. Ahí es cuando la presencia de Astra se hace mucho más notoria. En el juego profesional, el dominio de Astra se hace mucho más pronunciado y llega a opacar a los otros dos Humos de cúpula en todos los mapas. Queremos fomentar una competencia con más diversidad de opciones en el juego coordinado y permitirle a los equipos que adopten diferentes estilos y métodos de juego, lo que nos lleva a la filosofía de diseño.
  • Una de nuestras filosofías para los agentes es que sean precisos, es decir, que proporcionen puntos fuertes y débiles claros, a la vez que permiten diferentes posibilidades estratégicas. Y en este punto, sentíamos que los Humos de cúpula estaban teniendo algunos problemas. Las fortalezas de Omen y de Brimstone se sentían imprecisas, y Astra parecía aportar todo lo que ellos tenían, incluso de mejor manera. En la versión 4.04, tratamos de definir y mejorar los patrones de juego en los que cada agente debía destacarse individualmente, y darles a todos una razón para ser elegidos o dejados de lado.

A continuación veremos a cada Controlador basándonos en lo anterior:

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BRIMSTONE

No solo buscamos afinar la identidad de nuestro perro viejo Brimstone dentro de la alineación, sino que quisimos definir puntos fuertes para sus debilidades: un rango de humos limitado y un número fijo de humos. Nuestra intención era realizar mejoras en la funcionalidad y, al mismo tiempo, duplicar los estilos de juego que ayudan a Brimstone a ejecutar jugadas en el momento con su equipo. Nuestro objetivo con la identidad de Brimstone es que sea una opción de Controlador para jugadores que prefieren ejecutar jugadas rápidas y sorprender al equipo enemigo.

Esperamos que estas mejoras a sus habilidades de humos eleven la competencia de Brimstone en términos de Humo de cúpula en comparación a los demás Controladores. Enlazamos esto a los cambios en su Baliza Potenciadora (agregando un pequeño aumento de velocidad con velocidad de disparo), que debería servir para que Brimstone le dé una señal clara a su equipo para que avancen. Esto ayudaría a que la Baliza Potenciadora sea menos situacional, para que las fortalezas de Brimstone puedan verse en todas las rondas. ¡Sus rodillas lo matarán luego de esto!

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OMEN

A medida que la diversidad estratégica dentro de la función de los Controladores evolucionó en el último año, Omen quedó un poco en las sombras, ¡pero nosotros lo vemos! Nuestra intención es crear un nicho para Omen entre los Controladores que enfatice mejor sus fortalezas y, por otro lado, limitar las debilidades que hacían que jugar con él fuese un poco molesto.

Cuando comparamos los Humos de cúpula entre sí, la desventaja obvia de Omen es su falta de sorpresa y su incapacidad para bloquear varios ángulos instantáneamente. Creemos que es una debilidad saludable, pero empeora y se hace muy difícil de jugar en conjunto con los aliados. Cuando lo comparamos con los demás, Omen pasa bastante tiempo colocando varios humos, esperando que lleguen al lugar, y luego esperando que se posicionen correctamente.

Por eso combinamos un aumento en la velocidad de proyectil y una reducción en su enfriamiento para convertir a Omen en un humo de cúpula de alta frecuencia, capaz de ejercer presión y confundir a los enemigos en la ronda, sin renunciar a la eficacia de rapidez que tienen Astra y Brimstone.

El resto del conjunto de habilidades de Omen está más concentrado en el combate que otros Controladores, una fortaleza que vale la pena destacar y que aporta una mejora en la funcionalidad. Mover el comienzo de donde sale la Paranoia debería reducir las instancias en donde se ciega a los aliados adyacentes, y acortar los tiempos de Paso Encubierto hace que esté en la misma página que algunas habilidades de movimiento parecidas en VALORANT.

No queremos que Omen se mueva por todos lados como Jett, pero esto debería permitirle ser un poco más escurridizo.

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ASTRA

Y entonces aparece el elefante celestialmente enorme de los Controladores del que todos queremos hablar: Astra. A medida que los jugadores aprendieron a jugar con ella, la abundancia y la flexibilidad de su utilidad desplazó a los demás Controladores, permitiéndole captar la mayoría de sus fortalezas y magnificándolas gracias al alcance ilimitado de su utilidad.

La habilidad de colocar utilidades en prácticamente todo el mapa es uno de los puntos claves en la identidad de Astra dentro de la alineación, pero muchas de las debilidades que creíamos iban a aportar un balance natural no se materializaron. En vez de depender de estar un paso por delante de sus enemigos colocando una Estrella y utilizando sus habilidades, la abundancia de las mismas permite simplemente colocarlas en todos lados y aprovechar su enfriamiento corto para compensar una jugada incorrecta.

Para poder crear un espacio saludable para los demás Humos de cúpula, Astra necesita ceder terreno.

Nuestro intento principal para crear una desventaja clara consiste en reducir sus Estrellas de cinco a cuatro. Esto no solo reduce la cantidad de utilidad que puede utilizar, sino que también fuerza al jugador a tomar decisiones claras e impactantes. Si Astra decide ejecutar un punto con sus cuatro Estrellas, se quedará sin una Estrella para apoyarla luego de plantada la Spike. Las Estrellas precolocadas ya no pueden duplicarse y cubrir cada rincón de la mayoría de los mapas. Y si así y todo decide intentar cubrirlos, tendrá que batallar con enfriamientos más largos para reaccionar al verdadero punto del ataque.

Enfriamientos más largos deberían aumentar la importancia de cada una de las decisiones de utilizar sus habilidades a la vez que crea ventanas de oportunidad para que los oponentes puedan contrarrestarlas. Esperamos que estos nerfs le permitan a Astra tener la influencia en todo el mapa que la caracteriza, pero que a la vez definan áreas en las que otros Controladores pueden ser mejores que ella.

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VIPER

Aunque las actualizaciones a los otros Controladores parecen estar conectadas, Viper está mucho más aislada (ella lo prefiere así).

Las habilidades pared de humo y orbe tóxico de Viper la convierten en la Controladora/Centinela híbrida que todos amamos, pero a medida que la mejoramos y lanzamos mapas con espacios más abiertos, se convirtió no solo en una Controladora imprescindible, sino que muchas veces también en una de las mejores Centinelas. Para balancear su rol doble, creemos que es importante que tenga desventajas claras cuando se la compara con agentes que tienen un enfoque más particular. Nuestro objetivo principal con la versión 4.04 es atacar los aspectos más opresivos de Viper como Centinela, aunque algunos cambios también afectarán su rendimiento ofensivo.

La reducción a la duración de su veneno, el aumento de los tiempos de enfriamiento de su humo, y los efectos visuales más claros cuando sus humos están en enfriamiento ayudarán a crear ventanas más viables para que los equipos avancen. Estaremos atentos a si estas ventanas son realistas a medida que los equipos aprendan y jueguen con ellas.

Hablando de eso, la habilidad de KAY/O para crear oportunidades con Punto/CERO fue muy emocionante de ver, pero sentimos que la demora en hacer impacto en los humos de Viper específicamente crea momentos incómodos y poco claros a la hora de que el equipo lo capitalice. Esperamos que remover ese retraso añada claridad y ayude a liberar más ese potencial ''anti aguante'' que queríamos para la supresión de KAY/O.

El aumento de la cantidad de veneno que drena Viper cuando ambos humos están activos recompensará a los equipos que se coordinen para ejercer presión en varias zonas a la vez, al tiempo que crea una desventaja en el uso de ambos humos para cubrir por completo zonas más pequeñas (como Hookah en Bind). Esperamos que, en general, este cambio cree un punto de maestría interesante en lo que respecta a la administración del veneno, proporcionando otra forma para que los jugadores de Viper hagan lo que más le gusta a Sabine: demostrar su superioridad.

MÁS ALLÁ DEL 4.04

Esperamos que todos los cambios introducidos a los Controladores impulsen a la alineación y a VALORANT en una buena dirección. Sin embargo, sabemos que el trabajo de balancear este juego está lejos de terminar. El equipo está ansioso por ver estos cambios en el campo de batalla, escuchar sus comentarios y averiguar lo que sigue.

Gracias a todos los que se tomaron el tiempo de leer esto, ¡y un agradecimiento especial a todos los Controladores que humean a los Duelistas que eligen sin esperar al resto!

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