Fin d'année : équipe Modes
Bonjour à toute la communauté de VALORANT.
Merci de votre soutien et de votre enthousiasme pour notre jeu ! L'année a été dense pour l'équipe en charge des modes. Vous jouez à Spike Rush, au Combat à mort en chacun pour soi, et voici que vous allez lancer des boules de neige avec un lanceur amélioré par Killjoy pour la Bataille de boules de neige.
Nous sommes vraiment fiers des modes que nous vous proposons jusqu'à maintenant. Spike Rush et le Combat à mort en chacun pour soi continuent de voir des affrontements très sains, et nous avons continué de les mettre à jour afin qu'ils se renouvellent, tout en apportant les améliorations que vous demandiez. Nous n'avons pas encore fini, continuez de nous donner votre avis !
L'équipe des modes est née au printemps. Un petit groupe issu de différents secteurs du jeu s'est constitué, pour voir ce que l'on pouvait faire avant le lancement et par la suite. En termes de développement de jeu, nous avions un temps très court pour créer la technologie dont nous avions besoin et développer Spike Rush afin de vous le proposer. En fait, tout a été concentré sur quelques mois, mais nous étions prêts à relever le défi !
Nous savions que le gameplay standard du spike était bien, mais nous nous demandions comme vous ce qu'il était possible de faire si l'on n'avait pas 30 à 50 minutes devant soi… mais qu'on voulait quand même jouer à VALORANT. Ainsi est né le Spike Rush. Il devait être plus rapide en tous points, avec un gameplay unique et nouveau, tout en capturant l'essence des mécaniques de tir de VALORANT et des allers et retours entre les objectifs.
Au lancement, nous avons constaté les fruits de notre labeur. Mais il est devenu apparent, comme nous nous y attendions, qu'une grande partie des joueurs voulait un cadre libre, à la fois pour s'échauffer et s'entraîner en équipe. Ainsi commença le développement de la technologie nécessaire pour le Combat à mort en chacun pour soi. À l'époque, notre jeu ne prévoyait que le jeu en équipe et ne pouvait faire apparaître les joueurs qu'à l'une des deux bases. Nous devions créer une technologie fondamentale pour faire réapparaître les joueurs ailleurs sur la carte. Nous avons proposé le CPS en bêta et nous en avons tiré de précieuses leçons. Nous pensons que le CPS a atteint un stade plus sain et nous avons hâte d'utiliser cette technologie ailleurs.
Nous avons TELLEMENT DE CHOSES en développement pour l'année prochaine. Nous avons plusieurs prototypes prometteurs, et de nombreuses autres idées et technologies en ébauche. Maintenant que nous avons posé les fondations, nous allons pouvoir vous proposer davantage de modes de jeu. Nous savons que ce qui manque actuellement, ce sont des modes à jouer sans pression.
Ce sera notre priorité pour la nouvelle année. Et ce n'est pas tout ! Beaucoup d'entre vous nous ont demandé des bots, la possibilité d'intégrer une partie déjà commencée, ou des options de gameplay encore plus complexes. Nous continuerons d'y travailler en 2021.
Merci tout le monde !
—Jared Berbach, pour l'équipe Modes